【第8幕】 Reported by:ジョン・カミナリ logo design:フランチェスコ・アッカッターティス |
電遊。辞書に載っていない造語である。電気的な遊び。いわゆる、テレビゲーム。道。その道を、自分の価値観だけを信じて最後まで歩むのが、侍精神である。電遊道は、妥協を許さないサムライゲーマーが歩むべき道。他人に影響されることなく、自分のゲーマーとしての信念を貫き通せばいい。たとえ、ゲームが別の道に進んでも、自分の好きな道をずっと信じ続けるのみ。たとえ、“これこそがゲームの未来形だ!”と言われても、自分の好きなゲームライフを思う存分楽しむのみ。 |
この連載記事では、毎月1回、僕のゲーマーとしての物語、そしてゲーマーとしての哲学や信念を独特なスタイルで紹介していきたいと思う。日本のゲームに大きく影響を受けた僕のゲーマー人生を、イタリア人としての個性を生かして面白く語りたいと思う。あるときは、話題沸騰中のニュースについて掲載ギリギリのところまで正直な感想を書いたり、またあるときは、今でも心に大切にしまっている過去の作品を振り返ってみたいと思う。
1番注目して欲しいのは、「イタヲタのレトロなゲームライフ」というコーナー。僕のオタクとしての青春を文章と漫画を交えて懐かしく振り返りたいと思う。連載の途中で新しいコーナーも生まれるのかもしれない。回を追う毎に中身が変わったり増えたりするのかもしれない。とにかく、サプライズたっぷりの連載を目指しているので、末永くこのページの中で付き合って欲しい!
国籍:イタリア 年齢:35歳 職業:俳優、声優、タレント、テレビゲーム評論家 趣味:テレビゲーム、映画鑑賞、読書(山田悠介)、カラオケ 主な出演作品:銀幕版スシ王子!(ペぺロンチーノ役、デビュー作)、大好き!五つ子(アンソニー・ジャクソン役)、侍戦隊シンケンジャー(リチャード・ブラウン役)、ピラメキーノ(テレビ東京、月曜~金曜 18時30分~19時放送中) ブログ:ジョン・カミナリの、秘密の撮影日記 | ||
イタリアで6年間テレビゲーム雑誌の編集部員として働いたあと、新しい刺激を求めて2005年に大好きな日本へ。子供の頃から夢見ていた役者の仕事を本格的に始める。堤幸彦監督の「銀幕版スシ王子!」で個性的なマフィアのボス、ぺぺロンチーノを熱演。現在もTVドラマやTVゲームなどで、俳優・声優として活躍中。日本語を勉強し始めたのは23歳のとき。理由は「ファイナルファンタジーVII」や「ゼノギアス」などのRPGの文章を理解するため。好きなジャンルはRPGと音楽ゲーム。「リモココロン」のような個性的なゲームも大歓迎。お気に入りのゲームは「ゲームセンターCX」と「ワンダと巨像」。芸名はイタリア人の友達に、本人が雷のように予想不可能なタイミングで現われるからという理由で付けられた。将来の夢は、「侍戦隊シンケンジャー」に出演した時から大好きになった戦隊モノにまた出演すること |
【もくじ】 |
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一刀両断~話題のゲームニュースについて鋭くコメントしちゃうぞ!~ 傑作の如く~期待している新作TOP5~ 過去の宝物~こよなく愛した過去の思い出の作品をピックアップ!~ イタヲタのレトロなゲームライフ~ハプニング満載のオタク人生~ |
■ 一刀両断 ~話題のゲームニュースについて鋭くコメントしちゃうぞ!~
話題のニュースや注目のテーマをピックアップして僕の率直なコメントを載せたいと思う。また、現在のゲームが抱えている問題を解決するアイデアや提案も、このコーナーを通じて考えてみたいと思う。ゲーマーの皆が納得できる未来の為に! |
其ノ一:~体験会で試した3DSの是非とは?~
これまでのやり方を考えると、もっとも任天堂らしくない今回のラインナップだが、バラエティ豊かになったことで、あらゆる客層のニーズに応えられるのではないだろうか |
任天堂の新携帯ゲーム機、3DSの発売まであとわずか。裸眼立体視を理解するには、自分の目で体験するしかないという岩田社長の言葉どおり、「Nintendo World 2011」というイベントが1月8日から10日にかけて開催され、購入を検討中の一般のユーザーも3DSに触ることができた。
僕も発売前にもう1度、3DSを試しておきたかったので、「Nintendo World 2011」へと足を運ぶことにした。裸眼立体視。以前にも述べたように、画面から飛び出るというよりは、奥行きのある3Dと考えたほうが正確だと思う。
確かに長時間遊ぶと、目は少し疲れてくる。配られたガイドブックにも“6歳以下のお子様が長時間3D映像を見続けると、目の成長に悪い影響を与える可能性があります”とはっきり書かれている。個人的には、子供に限らず、大人でも長時間プレイできるゲーム機ではないという印象を受けた。
もちろん、上画面の右側に備えられている「3Dボリューム」をオフ(2D表示)にすれば眼の負担は減るが、それでは3DSの存在意義が問われるだろう。3DSの最大の特徴である裸眼立体視を楽しまないのはもったいないので、従来のスタイルよりも頻繁に休憩しながら遊びたいものだ。
今回の体験会では、ゲーム機と同時発売のソフトが初公開された。ラインナップを見る限り、これまで通りの“任天堂スタイル”ではないことが窺える。ファーストパーティのソフトを減らし、「スーパーマリオ」のような任天堂が開発する目玉ゲームがないことがわかった。
もちろん「nintendogs + cats」は、前作からのファンに支持されているので注目を集めることは間違いないが、正真正銘の“キラータイトル”ではないと思う。しかし、それは今回の任天堂の戦略として捉えられる。過去のカンファレンスで岩田社長が発言したように、任天堂のゲーム機で売れるのは任天堂のゲームのみ。
これまでは、新しいゲーム機と同時に発売される任天堂のソフトが強すぎて、他メーカーのゲームはそれほど売れなかった。この傾向を変える為にも、今回のラインナップに辿りついたと思う。
対戦格闘ゲームの王様とも言える「スーパーストリートファイター IV 3D Edition」、サッカーゲームの金字塔「ウイニングイレブン 3D Soccer」、そして根強い人気を誇るシリーズの続編「レイトン教授 奇跡の仮面」。従来のユーザーと新しいユーザーの獲得に成功すると思われる、夢のラインナップではないだろうか?
「スーパーストリートファイター IV 3D Edition」はお手頃価格で販売されるが、サードパーティーのソフトの平均的な価格は、DS用より少し高めに設定されている。それがユーザーにどのように受け入れられるのか気になるところ |
3DSの未来は、ステージイベントでも証明されたようにとても明るい。新感覚ゲームだけでなく、立体視をフルに活用する名シリーズの続編も予定されている。特にグラフィックス的に目立ったのは「メタルギア ソリッド スネークイーター」だった。
裸眼立体視の導入で、これまでになかった「メタルギア ソリッド」が誕生したと思う。イベントで登壇したプロデューサーが語った、開発へのこだわりや意気込みを聞く限り、単なる“移植”ではないことが十分に窺えた。
今回出展されたのは、去年のカンファレンスのようにデモだったので実際に体験できなかったが、僕のジャーナリストとしての第六感が、傑作になるだろうと言っている。
レベルファイブのステージイベントでも、開発中の目玉ソフトが公開された。RPGの文法を覆すだろう「ファンタジーライフ」だ。最新動画を鑑賞したが、改めて、プラットフォームが3DSへと変わったことが正解だと思った。最新のグラフィックスに裸眼立体視の新鮮さが加わると思うだけで、プレーヤーとしての胸が躍る。
さらに、「428」などの名サウンドノベルで注目を浴びたイシイジロウ氏の最新作となる新感覚アドベンチャーゲーム「タイムトラベラーズ」の予告動画も公開された。現段階では情報が少なく、予測の域を出ないが、従来のサウンドノベルとは異なり、文章量を減らしタッチスクリーンに簡単なセリフや選択肢が表示されるのではないかと思う。
上画面では、映画のように豪華なグラフィックスでストーリーが展開される。イシイジロウ氏の作品と言えば、ストーリーの分岐点やエンディングの多さにも定評があるだけに、今回も繰り返し遊べる奥の深いシナリオが期待できる。時間旅行というコンセプトを面白く表現する演出にも期待大。
今回の体験会を語る上で外せないのが、少なくとももう1つある。それは「ARゲームズ」だ。ステージイベントで3DSのプロデューサーを務める紺野秀樹氏が述べたように、「ARゲームズ」が非常に重要な役割を担っている。今回、6つの「ARカード」が無料で3DSに同梱されることがそれを証明していると思う。
ステージイベントで助っ人として登壇した岩田社長が「無料で商品を提供するのは会社的には喜ばしくないが、「ARゲームズ」の重要さを理解してもらうのに適していると思った。だから、紺野に全面的に判断を任せ、最終的には『ARカード』を同梱することになった」という秘話を、ユーモアたっぷりに語ってくれた。
去年のカンファレンスで、初めて「ARゲームズ」を試した時から僕は感じていた。この技術に、開発者たちの想像力と工夫が加われば、皆をあっと驚かせるすごい遊びが生まれるに違いないと。新しい技術に対して最初は疑いがちだが、「ARカード」の同梱により誰もがすぐにその技術を体験できる。それが、「ARゲームズ」を成功に導く最初の礎になると思う。
リアルタイムグラフィックスによるデモは迫力満点だったが、実際に操作する際に、同レベルのグラフィックスがずっと保たれるのだろうか? | レベルファイブの「タイムトラベラーズ」。公開された最新動画の上映時間は短かったが、その優れた演出に圧倒された | お笑い芸人を起用した「ARゲームズ」のステージイベントが、観客の心を射止めたと思う。簡単な操作で誰でも遊べることが証明された |
今回の体験版は、2つのステージが用意されていたが、難易度の高いステージでは複雑な操作方法が億劫になっていた |
この体験会では、いろいろなゲームをプレイしたが、その中で1つだけ気になった作品があった。それは「新・光神話 パルテナの鏡」だ。技術面では非の打ちどころはないが、操作性に関して不満に思ったことがあった。
本作の操作は、タッチペン、本体左側の十字ボタン、さらにLボタンを使って行なう。具体的には、タッチペンで照準を調整し、十字ボタンで主人公を移動させ、Lボタンで撃つ。右利きのプレーヤーでも少し複雑だと感じたのではないかと思うが、僕のような左利きの場合だとこの操作がとても難しい。
これまでの任天堂は、マイノリティーである左利きのユーザーも大切にしてきたので、今回も製品版でオプションを追加しこの課題に対処するのではないかと思っている。クオリティの高いゲームだからこそ、プレーヤーの利き腕に関係なく楽しめる作品にして欲しい。
□任天堂のホームページ
http://www.nintendo.co.jp/
□ニンテンドー3DSのページ
http://www.nintendo.co.jp/3ds/
□「NINTENDO WORLD 2011」のページ
http://www.nintendo.co.jp/3ds/experience/
□関連情報
【2011年1月11日】任天堂、「NINTENDO WORLD 2011」レポート、その3
レベルファイブと「nintendogs + cats」ステージイベントレポート
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110111_419698.html
其ノ二:~「FINAL FANTASY XIII-2」の僕の理想形~
公開されたロゴでは、ライトニングの隣に新キャラクターの姿を確認できる。その男性は、ストーリーでどんな役割を果たすのか興味深い |
新しい衣装を身に纏っているライトニング。見た目だけでなく、システム的にもどんな変更が施されるのか、シリーズのファンにとっては重要な要素だろう |
1月18日に開催された「SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere」では、スクウェア・エニックスの看板タイトルの未来が垣間見られた。言うまでもなく、キーワードは「ファイナルファンタジー」だった。
「FABULA NOVA CRYSTALLIS」という神話の中で予定されていたタイトルのラインナップには、新しいゲームが加わった。しかも、世界初公開だった。賛否両論の「FINAL FANTASY XIII」(FFXIII)の続編、「FINAL FANTASY XIII-2」が電撃的に発表された。
今だから正直に言うが、僕は前作の「FFXIII」のファンにはなれなかった。なぜなら、僕の抱く“RPG像”からあまりにもかけ離れていたからだ。そして、「ファイナルファンタジー」というシリーズの特徴が失われていたからだ。
町では、住人との会話や買い物をじっくり楽しめなかったし、1本道のフィールドやダンジョンも納得できるものではなかった。恋愛要素の強いストーリーや綺麗ごとの多いセリフにも違和感を感じていた。だからこそ、この「FINAL FANTASY XIII-2」では、前作で実現しなかったことを是非実現させて欲しい。
うっかりすると迷ってしまう、オープンワールドのゲームのようにとは言わないが、ゲームを始めて3時間以内のプレーヤーの選択肢を増やして欲しい。メインストーリーを進めるか、サブミッションに集中するか、ワールドマップを探索して宝を探してみるか。とにかく、RPGというジャンルにお馴染みの自由な探索や冒険という要素を盛り込んで欲しい。
もう1つ、ファンとして期待したい要素がある。前作のバトルシステムは非常に面白かったが、ザコ敵との戦闘では、ライトニングたちの使える豊富なコマンドや魔法を使わなくても、基本的な攻撃だけで問題なく乗り越えることができた。
コマンドの豊富さが、必ずしも良い成果を生み出すとは思えない。ゲームをクリアした後に「あれ、このコマンド使ったっけ?」と、記憶に残らないほど使用回数の少ないコマンドは果たして必要なのだろうか?すべてのコマンドをバランスよく活用することで、敵との戦闘の面白さが倍増するバトルシステムを作り上げて欲しい。
また、前作ではフィールドやダンジョンの所々に設置されていた端末を使ってアイテムを購入できた。とても利便性の高いシステムだったが、やはり買い物は店でしたいものだ。店のドアを開け、店内の雰囲気をたっぷり味わってからカウンターに近付き、店長に話しかける。僕は、こういうディテールにもいつも注目している。
「FINAL FANTASY XIII-2」は、年内に発売されるようだ。シリーズのファンとしては喜ばしいニュースだが、開発に支障が出るような無理なスケジュールは組まないでもらいたい。誰もが納得できるように、じっくりとゲームを開発して欲しい。
不朽の名作は、時間をかけて生まれるものだと思う。昔の作品のように、何年かけても構わない。ファンにとっては、その待ち時間がとても大事。だんだん増していくその期待度も、傑作を生み出す為のスパイスの1つと言えるかもしれない。
(C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA
※画像はすべて開発中のものです。
□スクウェア・エニックスのホームページ
http://www.square-enix.com/jp/
□「FINAL FANTASY XIII-2」ページ
http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13-2/
□関連情報
【2011年2月1日】スクエニ、PS3/Xbox 360「FINAL FANTASY XIII-2」
「FINAL FANTASY XIII」の続編を2011年に発売!!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110201_424043.html
其ノ三:~常識を覆すアクションアドベンチャーがいよいよ発売!~
「キャサリン」。アトラスのPS3/Xbox 360用新感覚アクションアドベンチャー。去年の東京ゲームショウで最初の予告動画を見た瞬間から感じた。このゲームはただものではないと。現在公開されている新情報や動画をチェックして、その思いはさらに募った。2月27日には僕も購入者の1人になる。
PS3版とXbox 360版のパッケージのイラストが違うのも印象的。どちらのキャサリンもセクシーさは満点だ |
このようなプロポーションに負けるのは納得。ちなみに、躍動感あふれるアニメパートを担当したのは、絶大な人気を誇る「Studio4℃」だ |
悪夢の中でヴィンセントがフォークを握った巨大な悪魔に追われているようだ。そのフォークに刺される前に頂上に到達するのが目的となるのだろうか? |
「キャサリン」は、アトラスの伝統を守る部分と裏切る部分の両方を持つゲームだと思う。
キャラクターデザインやホラー的な演出から醸し出される雰囲気はアトラス色満載だが、アドベンチャーというジャンルが意外。しかも、従来のアドベンチャーゲームのように現場を調べて証拠を集めるなどの要素がないようで、会話を中心としたドラマパートを終えた後、アクションパートに移るという流れになりそうだ。
僕が最も惹かれているのは、ジャンルよりもストーリーだ。大人のゲーマーが求めているアダルト&ダークな色に染まった物語になっている。主人公のヴィンセントには、キャサリンという恋人がいる。5年間付き合っており、彼女から今、結婚を迫られている。
そこに謎の美女が現われる。男という生き物の本能をくすぐる“金髪の魔女”。彼女もキャサリンという。その完璧なプロポーションにヴィンセントは負け、彼女と一夜を過ごすことに。しかし、それがすべての悪夢の始まりだった……。
ヴィンセントは、あの夜からある悪夢を見るようになる。謎の怪物に追われる悪夢。悪夢から脱出する方法はただ1つ。高い塔の頂上を目指す。これが本作のアクションパートだ。
実際に遊んだわけではないが、さまざまな情報から、1980年代のゲームセンターで流行っていたパズルアクションゲームの豪華版という印象を受けた。敵の攻撃をかわしながら、ブロックを動かして上に繋がる道を作っていく。ドラマパートと同じく本作の魅力の1つだ。
また、マルチエンディングにも注目していただきたい。ヴィンセントと2人のキャサリンの間に発生する三角関係。プレーヤーの行動や選択次第では、結末が変化するという。しかも、複数のエンディングが用意されているので、何度も遊びたくなるゲームに仕上がっているのではないだろうか。
新感覚という言葉がぴったりの「キャサリン」。これまでに見たことのないゲームの誕生に喜びを隠せない。アトラスだけに、もっとRPGやアクションの要素が強いゲームなのかと思っていたが、伝統を守りつつまったく新しいモノに挑戦するその姿勢に脱帽だ。
ゲームを買って「キャサリン」の面白さを確認しなければならないが、僕の勘は「100%面白いよ」と言っている。最後に、最近の僕の勘は外れないとだけ言っておこう。
(C)ATLUS CO.,LTD.2010
□インデックスのホームページ
http://www.index-hd.com/
□アトラスのホームページ
http://www.atlus.co.jp/
□「キャサリン」ページ
http://cathy.atlus.co.jp/
□関連情報
【2011年1月17日】アトラス、PS3/Xbox 360「キャサリン」体験版を1月27日より配信
ゲーム序盤を隅々まで遊べる
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110117_420948.html
僕が期待している発売前後の新作TOP5。さまざまな情報をもとに、各ゲームのシステムやグラフィックスといった要素の中で僕が魅力的に感じたところを紹介していく。必ずしもメジャーなタイトルではなくて、逆に注目して欲しいマイナーな作品をピックアップすることもある。 |
(C)ATLUS CO.,LTD.2010 |
1位:キャサリン
プラットフォーム:PS3/Xbox 360
ジャンル:アクションアドベンチャー
発売元:インデックス
発売日:2月17日
価格:7,329円
CEROレーティング:C
数々の異色作を作ってきたアトラスが開発した、新感覚アクションアドベンチャーがいよいよ登場!現実と悪夢の狭間で繰り広げられるホラー。主人公のヴィンセントが現実で出会うキャラクターたちは、夢では羊という姿で存在しているようだ。悪夢と現実世界との共通点や関係を見極められるかどうかが本作の肝となりそうだ。
□インデックスのホームページ
http://www.index-hd.com/
□アトラスのホームページ
http://www.atlus.co.jp/
□関連情報
【2011年1月17日】アトラス、PS3/Xbox 360「キャサリン」体験版を1月27日より配信
ゲーム序盤を隅々まで遊べる
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110117_420948.html
(C)LEVEL-5 Inc. |
2位:レイトン教授と奇跡の仮面
プラットフォーム:3DS
ジャンル:ナゾトキ・ファンタジーアドベンチャー
発売元:レベルファイブ
発売日:2月26日
価格:5,980円
CEROレーティング:A
ニンテンドー3DSの登場で、レベルファイブの看板シリーズといえる「レイトン教授」が新たな次元を獲得した。立体視の実現で、町を探索する時の臨場感が増しただけでなく、3Dで表現されるパズルもさらに面白くなったと思う。何よりもすごいのが、発売日から365日間、毎日配信される無料の追加パズルだ。お得!
□レベルファイブのホームページ
http://www.level5.co.jp/
□関連情報
【2011年1月11日】任天堂、「NINTENDO WORLD 2011」レポート、その3
レベルファイブと「nintendogs + cats」ステージイベントレポート
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110111_419698.html
(C) SEGA |
3位:龍が如く OF THE END
プラットフォーム:PS3
ジャンル:アクションアドベンチャー
発売元:セガ
発売日:3月17日
価格:7,980円
CEROレーティング:D
続編にいつも新しいことを取り入れてきた「龍が如く」シリーズ。今回の神室町は、ゾンビの群れに占拠される!賛否両論の“進化”だが、銃器を中心に進行する戦闘は新鮮で、マンネリ化していたバトルに良い影響を与えると思う。戦車に乗って戦えることも楽しみの1つだし、銃撃戦で重宝する相棒を作れるというシステムにも注目している。
□セガのホームページ
http://sega.jp/
□関連情報
【2011年1月14日】セガ、PS3「龍が如く OF THE END」右も左もイトウ……のゾンビ!
テリー、デビット、エスパー3人の「イトウ」さんがゾンビとして登場!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110114_420449.html
(C)CAPCOM U.S.A., INC. 2011 ALL RIGHTS RESERVED. |
4位:スーパーストリートファイターIV 3D EDITION
プラットフォーム:3DS
ジャンル:対戦格闘
発売元:カプコン
発売日:2月26日
価格:4,800円
CEROレーティング:B
対戦格闘ゲームの金字塔が、理想的な形で3DSに移植された。先日の体験会で試すことができたが、新しく導入された「3Dバーサス」が従来のゲーム性を保ちながら、立体視の良さを際立たせているので、今回の移植版の付加価値として思って欲しい。ソフト1つで対戦が楽しめる「ダウンロードプレイ」も嬉しい要素の1つ。しかも、親機が無くてもダウンロードした子機同士で対戦が続けられるのが最高!
□カプコンのホームページ
http://www.capcom.co.jp/
□関連情報
【2011年1月14日】カプコン、3DS「スーパーストリートファイターIV 3D EDITION」
3DS版ならではの新機能を紹介するプロモーションムービーを公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110114_420384.html
(C)Spike Co., Ltd. Developed by ACQUIRE Corp. All Rights Reserved. |
5位:侍道4
プラットフォーム:PS3
ジャンル:アクション・アドベンチャー
発売元:スパイク
発売日:3月3日
価格:7,770円
CEROレーティング:D
自由度をウリにしてきた人気シリーズの最新作。豪華になったグラフィックスはもちろん、導入された新システムの数々にも大注目。特に面白いと思ったのが「生きた証」。「生きた証」は、前回のプレイが、2周目の世界に反映されるという新システムだ。自分の選択で変化するシナリオを楽しむのが、本作の最大の魅力だと思っている。
□スパイクのホームページ
http://www.spike.co.jp/
□関連情報
【2011年1月28日】スパイク、PS3「侍道4」
プレーヤーの足跡が残る「生きた証」システム
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110128_423517.html
■ 過去の宝物 ~こよなく愛した過去の思い出の作品をピックアップ!~
ゲームは技術的に進化する。グラフィックスが綺麗になる。ポリゴンの数が増える。ゲーム内の景色が実写と見間違えるほどリアルなものになってきている。しかし、時代が変わっても必ずしも進化しないものもある。それはゲームの面白さだ。昔のゲームはグラフィックスはシンプルだが、面白さでは今のゲームに負けていない。いや、それに勝る特別な何かを持っている作品もあると思う。秋葉原のゲームショップや家庭用ゲーム機のオンラインストアで安く購入できる過去の傑作は山ほどある。このコーナーでは、僕が愛した昔のゲームをピックアップしていきたいと思う。具体的なゲーム内容よりも、僕のその作品に対しての気持ちを伝えることができればと願っている。 |
ワンダと巨像
プラットフォーム:プレイステーション 2
ジャンル:アクション・アドベンチャー
発売元:ソニー・コンピュータエンタテインメント
発売日:2005年10月27日
価格:7,140円(PS2 the Best版は2,800円)
テレビゲームがある。そして「ワンダと巨像」がある。テレビゲームの領域を超えた、最高傑作。欧米でも大人気を誇る「ICO」制作チームの新作。プレイステーション 2の最後を彩った名作。言い方はいろいろあるが、「ワンダと巨像」はどんなタイプのゲーマーにも絶対に遊ぶべきタイトルだと確信している。
まず惹かれるのが、ゲームの世界への入りやすさ。敷居の低さというべきか。コントローラーを手にしたことがない人でも、本作の幻想的な世界観にあっという間に誘われてしまうだろう。子供の頃に祖母から聞かされたおとぎ話の世界に入ったかのようだ。
1人の少年。黒い馬で巨大な神殿の中に辿りついた。祭壇らしきところに、息絶えたと思われる少女を寝かせる。なぜなら、その場所にはある言い伝えがあるらしい。世界の所々に潜む巨像を倒すことで、人を蘇らせる特別な力を手に入れることができるという。その少年も、最愛の少女を助ける為に、空まで届く巨像たちと戦う決心をする……。
ムービーシーンでは、コントローラーのボタンやレバーを使ってカメラを移動させたり、キャラクターの顔にズームするなどの演出も楽しめる |
リアルタイムグラフィックスで作られたプロローグ的なムービーを見終えると、すぐに冒険の旅が始まる。まだ神殿の中。×ボタンで馬を呼ぶ。近付いてきたら、△ボタンで馬に乗る。そして、×ボタンで脚を叩いて馬を走らせる。まずは、巨像の潜む場所を見つけなければならない。○ボタンで剣を掲げると、太陽の光が剣に反射して目的地の方向を示してくれる。正しい方向がわかったら馬を走らせるのみ。周囲の絶景を楽しみながら、巨像との対決が待つ場所へと移動しよう。
馬での移動中、周囲の景色を楽しめるようにカメラを自由自在に回転させることができる。グラフィックスは、PS2の水準を遥かに超えていると感じた |
巨像は、神殿に近い発見しやすいものもいれば、発見するまでに15分ぐらいの時間を必要とする上手に隠れたものも存在する。いずれにせよ、目的地に辿りついたら、必ずアレが現われる。プレーヤーの言葉を失わせる、恐ろしい巨像が姿を現わす。人間らしき巨像もいれば、蛇、鳥、龍の姿をした巨像と戦うこともある。地面を歩くもの、空を飛行するもの、水中を泳ぐものも存在する。
プレーヤーの最初の目標は、その巨大な生き物の上に乗る方法を探すことだ。初歩的なテクニックは、毛に掴まって脚や背中を伝って少しずつ肩まで登ることだが、中盤に入ると巨像の攻略が難しくなるので、頭を働かせながら、慎重に戦闘に挑まなければならない。
毛のフワフワ感がリアルすぎる。僕のPS2にはPS3が入っているのか?と勘違いするぐらい、ディテールがすごい! |
巨像に乗ることに成功したら、次は巨像の何処かに隠された青いシンボルを探す。だいたいは、頭上や腹部の真ん中など目立ったところにあるが、中盤ではその位置が途中で変わるなど、難易度が上がっていく。青いシンボルを見つけたら、迷いなく剣で刺そう。
もちろん、剣で刺された巨像がじっとしているわけがない。体に痛みを感じた巨像は体を激しく動かし、少年を振り落そうとする。せっかく登った巨像から落ちないようにR1ボタンを押して、毛、あるいは出っ張った部分に掴まることでピンチを乗り越えられる。巨像の反応を予測し、落ちないようにバランスを維持するのも、戦闘に勝利するカギであり、巨像との駆け引きをさらに面白くする要素の1つだ。
巨像との戦闘では、ある意味PS2の性能が最大限に活用される。高解像度のグラフィックスや物理的な計算が負担になっているせいか、フレームレートが落ちる場面が見られる。その場合、プレーヤーの操作に対するコンピューターの反応が少し遅くなるケースもあるが、ゲーム性が損なわれることはない |
16体の巨像。持っている武器は剣と弓矢だけ。パワーアップアイテムはない。途中で少年が強くなることもない。強力な装備品が手に入るわけでもない。そもそもメニューという概念が存在しない。
「ワンダと巨像」は、独特な世界観とゲーム性を損なわないようにあえて余計だと思われるものを一切排除している。このゲームにあるのは、基本的なアクションだけ。だが、奥が深い。使える武器は2つしかないのに、本作の攻略の深さは、ほかに類を見ないと思う。
欧米で発売された時、1つ大きく指摘された要素があった。巨像まで馬で移動する時にやることがない。フィールドに、ザコモンスターがいなければ、サブミッション的な要素も一切ない。世界はこんなに広大でディテールに溢れているのに、移動中はこれといった発見やアクションがまったくない。あまりにももったいない、というのが主な意見だった。
僕は、それに反論する。逆にサブミッションなどの要素が入っていれば、本作ならではの“魔法”が失われていたと思う。長すぎるとも思われるだろう、馬での移動中は静けさがある。周囲には絶景が広がっている。心が落ち着くその平和を十分味わったところで、嵐が来る。巨像が現われ、プレーヤーの安心感は興奮や恐怖へと一気に変わる。馬での移動、巨像との対決。この2つの対照的なパートがあるからこそ、「ワンダと巨像」というユニークなゲームが生まれた。皆さんも是非体験して欲しい。
【グッジョブ!】 | 【異議あり!】 |
---|---|
グラフィックスがPS3レベル | ときどき処理落ちする |
世界が幻想的 | 操作の反応が遅い場合もある |
操作方法がわかりやすい | (面白いから)短く感じる |
巨像との戦闘がユニーク | クリア後のおまけが少ない |
(C)2005 Sony Computer Entertainment Inc.
□ソニー・コンピュータエンタテインメントのホームページ
http://www.scei.co.jp/
□プレイステーションのホームページ
http://www.jp.playstation.com/
■ イタヲタのレトロなゲームライフ ~ハプニング満載のオタク人生~
このコーナーでは僕のゲーマーとしての人生を懐かしさたっぷりで語っていきたい。毎回、特定の時代をセレクトして、自分の記憶への冒険をしたいと思う。最終的には1つのストーリーになる。僕というオタクのストーリー。僕という和ゲー好きゲーマーのストーリー。文章だけでなく、クライマックスのシーンをもっとダイレクトに伝える為に漫画も使うことにした。ちなみに漫画は、今イタリアで注目の若手漫画家に描いてもらった。とにかく、日本ではありえないシチュエーションについてたっぷり語っていくので、本当に面白いコーナーになると思うぞ! |
今回の時代設定:1997年
イベント:「FINAL FANTASY VII」がローマのゲームショップに入荷!
ハプニング:この謎を解読する為には、あの人に聞くしかない!
1994年。メガドライブやスーパーファミコンには埃が溜まり始めていた。なぜなら、時代が32bitのゲーム機へと変わろうとしていたからだ。僕の部屋の机には、セガサターンとプレイステーションが置かれていた。当時ゲーセンでしか実現できないと思っていた美しいポリゴングラフィックスのゲームが、家でも遊べる時代になっていた。
高校卒業後、大学に通いながら、ローマの中心にあった「漫画家養成学校」に入学した。日本のマンガが大好きで、僕も漫画家になろうと決めていた。しかし、日本の漫画家に憧れていた僕のスタイルは、教師たちの求めていたスタイルと明らかに違っていた。
日本のマンガ独自のデフォルメスタイルが、イタリアの写真のような画風とはあまりにもかけ離れていた為、イタリアで漫画家を目指すには不向きだと言われていた。それでも、教師たちの“日本マンガ嫌い”と戦いながら、3年間授業に耐え続けた。
1996年。マンガ学校の3年目のある日、学校の仲間にこう勧められた。「そんなに日本のことが好きだったら、何故日本語の勉強をしないの?ちょうどこの近くには日本語学校があるんだよ」。神のお告げを聞いたかのように、僕は瞬時的にその人のアドバイスに従い、次の日、日本語学校の正面入口に立っていた。
日本語講座が行なわれていたのは、ローマの歴史的な公園「ボルゲーゼ公園」の近くに建っていた日本文化会館だった。建物や庭の作りは和風そのもの。その建物を見た瞬間、僕の人生はここで続くべきだと確信した。
1997年。日本語の勉強を始めて1年が過ぎようとしていた。僕のようにクラスメイトのみんなも、アニメやマンガがきっかけで日本語を勉強していた。みんなが同じ趣味を持っていたから、授業は最高に楽しかった。(ちなみにこの学校で「電遊道」のロゴやマンガを担当しているフランチェスコさんと知り合った)。
1月31日が来た。ゲームを遊ばない人にとっては普通の日だったが、和ゲー好きの僕にとっては記念すべき日だった。「FINAL FANTASY VII」の発売日。日本での発売日だったが、日本版ソフトの取り扱いを専門にしていたゲームショップが年々増え続けていた為、ローマでもほぼリアルタイムで購入できるようになっていた。日本の発売日の2日後には、僕の家にも「FINAL FANTASY VII」が届いた。
初めての3D作品。従来のドットグラフィックスの代わりに、美しいCGやポリゴングラフィックスが使われていた。日本語を勉強し始めたばかりだったが、辞書を引きながらプレイすれば、ストーリーの主な流れが理解できるのではないかと思っていた。
しかし、僕の予想は甘かった。日本語講座の1年目で平仮名と基本的な会話だけを勉強していたので、漢字の読み方はほとんど知らなかった。珍しい漢字や古い表現を使っていた「FFVII」は、あまりにも難しい内容だった。それでも諦めなかった。
ローマの歴史ある本屋さんで日本語の分厚い辞書を購入し、それを引きながら漢字との猛烈な戦いが始まった。2年目では、学校でも一応漢字の勉強は始まっていたが、その量とペースは「FFVII」のセリフを解読するにはまったく足りなかった。だから、独学で補った。
たった1日の漢字の書き練習で、ノート1冊を使い切っていた。ゲームを始めて8時間経っているが、ストーリーをほとんど進めていない。なぜなら、セリフを理解するのに費やす時間は日本人の100倍以上だった。しかし、勉強した漢字が出るとそれらを読む速さが増し、少しずつ自分の日本語が成長していると実感していた。
たった1カ月で勉強した漢字の数は、講座の3年目まで達していた。でも、まだ足りなかった。僕の漢字への情熱が、日々募るばかりだった。好きなゲームで勉強ができて、本当に幸せだった。
「FFVII」の主人公「クラウド」が神羅屋敷に辿りついた。なんてミステリアスな場所なんだろうと思いながら、その奥へと慎重に進む。日本語で興味深いヒントの文章が流れる。この場所には、何か大切なものが隠されているに違いない。このヒントを解読すれば、きっとすごい褒美がもらえる!
ヒントを基に謎を解こうとするが、自分の知識だけでは、まだ文章の意味が完全にわからないようだ。意味が不明な文章をメモ用紙に写す。明日、あの人に見せればきっと正解が出るとプランを実行に移した。
日本文化会館。今日も授業が始まった。教室のテレビで会話が流れる。お決まりの“スミスさんと田中さん”との会話だった。授業はいつも楽しかったが、この日だけは早く終わってと、自分に何度も言い聞かせていた。
「えっとですね、次回の宿題ですね……52ページの問題をすべて解いて下さい」
「は~い!」と僕たちは一斉に答える。
その直後、僕は黒板を消し終えた先生に近付き、ポケットから例のメモ用紙を取り出した。
「先生、お願いですが、これは何と読みますか?」
少し不思議がりながら、先生が僕の持っていたメモ用紙に視線を向けた。そして、3秒の間を置いてから口を開いた。
「これは、どこで読んだのですか?」
やっぱり、RPGのセリフは変わっているかなと感じていた。年配の先生にはその意味が理解できるのだろうか?僕は少し恥ずかしがりながらも正直に答えた。
「あの……日本のゲームで見つけました」
「そうだったんですか!」
何故そんなに驚いたかのはわからなかったが、おそらく使われている漢字や表現が珍しいのかもしれないと思った。それでも優しい先生は、僕が知らなかった漢字やその文章の文法までも丁寧に説明してくれた。
「先生、本当にありがとうございました!」
これで、今夜ゲームが進められるぞ!と思いながら、仲間たちと教室を出た。
あの日から、日本文化会館の優しい先生が「FFVII」を始めとした日本のRPGを理解する為の貴重な“相棒”となってくれたのだった。
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(2011年2月4日)