佐藤カフジのVR GAMING TODAY!
かぶった!試した! Rift・Vive・PSVR“体感”比較
VR元年を飾るビッグ3、ユーザー目線で感触を確かめた
(2016/3/28 12:00)
プレイステーション 4のVRシステム、PlayStaton VRの価格・発売時期がついに発表されたGDC 2016。既に発表済みのOculus Rift及びHTC Viveを含め、“VR元年”を飾るコンシューマー向けVRシステムの全機種を続けて体験できるという貴重な機会を得ることができた。
そこで筆者はGDCの会場を駆け巡ってはPSVRをかぶり、Riftをかぶり、Viveをかぶって、それぞれの特徴、良さ、弱点を見出すべく、過去最高に集中し、重箱の隅をつつく思いで各機種のVR体験を行なってきた次第だ。そこで本稿では、数字上のスペック比較は敢えてせずに、体感としてどうだったかをメインに、各VRシステムの特性を比較していきたい。
比較にあたっては「画質」、「装着感」、「VRコントローラーの出来」の三大項目にわけて、それぞれ少項目にわけて検討してみた。比較の内容はひたすら体感的、感触的、感覚的な部分に絞った。ユーザーとして実際に使った際にどういう印象を受けるか、がテーマだ。どのVRシステムを購入しようか迷っている皆さんの参考になれれば幸いだ。
体感上の画質
網目感のなさ:PSVR>Rift=Vive
いわゆるスクリーン・ドア・エフェクト(Screen door effect)の比較。
PSVRは流石の専用フルRGBパネルOLED+光学系の採用で、網目感ゼロ。各画素がミッチリと詰まった、ソリッドな画質を実現していた。
昨年のGDCやE3、その他のイベントで試遊した際には「よく見ると薄っすらと網目がある」状態だったのだが、そこからさらに改良を加えたのだろう。ソニーグループが総力を結集して開発したと言われるPSVRの性能は、この点に1番良く現われていると思う。
これに対してOculus RiftとHTC Viveは、ペンタイル方式のOLEDパネルで、意識して見てみると画素の隙間が結構気になる。画素が小さい分、キメは細かいのだが、やはり網目感を解消するには至っていない。「コンテンツに集中しているときはほぼ気にならない」という点でOculusの開発キットDK2からは大幅に進化しているし、製品版における光学系の工夫もありそうだが、完全な網目感の解消には至っておらず。Rift/Viveともにやや残念なところだ。
映像のシャープさ:Rift=Vive>PSVR
目に見えるVR映像にどれだけのディテール感や、キレの良さがあるかの比較。
流石にレンダリング解像度がひとまわり高いRiftとViveは非常にシャープな映像を楽しめ、細かいテクスチャやポリゴンのエッジもキレ良く捉えることができた。目を凝らしてみると画素のひとつひとつが独立して点灯していることが確認できる。文字も読みやすいので、ゲーム中の字幕表示も(配置などを工夫すれば)充分に実用になりそうだ。
この点PSVRは、網目感を解消するために光学的なフィルターをかけているためか、隣り合う画素が多少ながら交じり合ってボヤけているような印象を受けた。また、「Golem」や「Xing」(体験レポート)などシェーダーヘビーなコンテンツでは、地面に生えている雑草など半透明テクスチャで描画負荷が高いと思われる部分を中心に、レンダリング解像度がドットバイドットに届いていないようで、明確なジャギーを感じられることがあった。ただ、このあたりは10月の発売までに各ゲームの最適化によって改善する可能性も高い。
映像の明るさ:PSVR>Rift=Vive
VR映像には現実に近いダイナミックレンジが欲しいところ。3機種ともOLEDパネルを採用していることで「完全な黒(ピクセル消灯)」は表現できる。なので、問題になるのはどれだけ明るい映像を表示できるか、になると思う。
この点ではPSVRに一日の長があるように感じられた。各画素がしっかりとソリッドに詰まっているので網目が気にならず、「まぶしいほどの光」を素直に表現できることが大きい。中間色の再現も非常に良い。RiftやViveも、おそらく絶対的な光量ではひけをとっていないものの、網目感という違和感が存在するせいで、実際に感じられる映像の明るさはワンランク下がるような印象を受けた。この差はあくまで体感的なもので、機械的に測定した場合には違う結果が出る可能性もある。
視野角の広さ:Rift=Vive=PSVR
スペック上の視野角はRiftとViveが110度、PSVRは100度と数字上の違いはあるが、実際にそれぞれを使用してみると、正直にいって明確な視野角の違いは感じられなかった。
ただ、どれもOculus Rift DK2よりは広く感じられることは確かだが、強く意識すると「覗き穴から覗いている感じ」は拭えないものの、コンテンツに集中すればその感覚は無くなる、という程度には広い視野角が確保されている。
人間の目そのものは両目で水平200度、垂直130度ほどの視野角があると言われているので、VRシステムの視野角は今後まだまだ長期的に進化の余地がある部分だろう。
いわゆる装着感
体感上の軽さ:Rift>PSVR>Vive
装着した際に最も軽い、と感じられたのは、スペック上で最も軽い(470g)とされるRiftだ。ヘッドバンドの出来もよくガッチリと固定できるため、頭を早く動かしても全くズレることがないし、快適だ。
次いでPSVR。両手で持ったときに1番重く感じるのはPSVRなのだが、後頭部にカウンターウェイトを配置してHMD全体の重心を中央に寄せているおかげか、装着時にはかなり軽く感じられる。非常に秀逸なデザインだ。
手に持つとそんなに重くないはずが、実際に装着するとそれなりに重さを感じてしまうのがVive。絶対的な重量はRiftよりちょっとだけ重い(555gと言われている)だけなのだが、その重心がかなり前方にあるため余計に重さが感じられる。長時間遊んでいたらちょっと疲れそうか?
つけ心地:PSVR>Rift=Vive
体感上の重さや重心バランス、フェイスパッド部のフィット感、ヘッドバンド部の扱いやすさなど、総合的な「つけ心地」では、PSVRがワンランク上だ。PSVRで特に良いのはヘッドバンド部の固定を、後部にあるダイヤルを回すだけでできてしまうこと。緩めるのもボタンを押すだけで、簡単に最適な締め具合に調整できる。フェイスパッド部分が広々としていて、メガネ着用時でもすっぽりはめられるのもいい。
このあたりの装着の仕組み部分は、次点でRiftが良い。ただ、Riftはフェイスパッド部がやや硬く、メガネと一緒に着用するときにはかなりの窮屈さを覚悟しなければならない場合もある(メガネの幅やツルの部分の硬さにもよる)。
Viveはヘッドバンド部が1番原始的な作りで、調節が1番やりづらいが、致命的ではない。フェイスパッド部が柔らかめなのでメガネ使用時でもRiftほどの窮屈さを感じることなかったのが良い所。
HMD部の固定感:Rift=Vive>PSVR
頭を速く動かす際にHMD部分がズレたり揺れたりすると映像の見た目に影響するため、HMD部分はできるだけ頭部にガッチリ固定されていたほうがいい。その点でいうとRiftもViveも、ヘッドバンドをぎゅっと絞めるとスポンジ製のフェイスパッドが顔にガッチリ固定され、全く揺らぐことがなくなる。
これに対してPSVRのフェイスパッド部分は顔にガッチリ固定されるようには作られていない。構造的には、前頭部から生えたハームの先にHMDがぶら下がっているという形状だ。このためヘッドバンドをキツく絞めようとどうしようと、HMD部分は変わらず、速く頭を動かすと揺れを生ずる。揺れは一瞬で収まるので実用上は問題ないが、激しい動きを要求されるゲームではやや没入感を削ぐ原因にはなりそうだ。
密閉度(外界からの遮断度):Vive>Rift>PSVR
HMDのハウジング部分とフェイスパッド部分の作りで、3機種の中で最も密閉度を高めるようになっているのがViveだ。ヘッドバンドをギュッと絞め、フェイスパッドを密着させると、もはや鼻の隙間からもほとんど外の光が漏れてこなくなる。おかげさまで没入感たっぷりだ。
Riftはこの点、フェイスパッドの鼻に当たる部分の作りに余裕があって、多少ながら隙間ができる(筆者の顔の形のせいかもしれないが)。眼球を下に向けて、がんばれば自分の手元くらいは見ることができる印象だ。RiftはViveと異なりフロントカメラによる現実風景の表示機能がないので、安全面を考慮しての設計かもしれない。
PSVRはラバー製のハウジングで、顔に密着するというよりは、眼の周囲を覆う感じの構造になっている。顔の横と下に細い隙間ができるのは、通気性も考慮するとしかたのないことだが、明るい場所で使用した場合にどういう感じになるかは少し心配だ。これまで体験した範囲ではほぼ全て暗い場所での使用だったので、この点は意外と盲点になっているかもしれない。
ケーブルの邪魔にならなさ:PSVR>Rift>Vive
今世代は3機種ともワイヤレス化はならず、ホストマシンとケーブルで接続される仕組みとなっている。そこで気になるのが、プレイ時にケーブルをどれだけ気にせずにいられるか。
この点ではPSVRが最もケーブルの存在を気にせずにすんだ。理由としては、そもそもケーブルが細い1本にまとめられていることと、プレイ中に大きく動きまわることがないためだ。
Riftもケーブルを1本にまとめ、ヘッドバンドの左側から後ろに垂らす構造となっているが、「Bullet Train」のように両手と体全体を使ってプレイするゲームをプレイ中には、さすがにケーブルの存在を意識せざるを得なかった。とりあえず手に絡まないようにする程度に。
最も重いケーブル問題を抱えているのはViveだ。Viveのケーブルは3本の信号線をきしめん状にひらたく束ねたもので、頭の天辺から背後に垂らす構造になっている。これ自体がけっこう重さがある上に、ルームスケールVRをフル活用するコンテンツでは後ろを見たり、一回転することもあるため、気を抜くと体や足に絡みそうになる。歩くときはズルズル引きずる感じだ。全身型VR体験という点では他の2機種よりも上のポテンシャルを持っているのだが、このケーブルの邪魔さ加減は……ううむ。
VRコントローラーの完成度
トラッキングの精度:Rift=Vive>PSVR
3機種ともただのVR映像視聴機器ではなく、VRゲームをプレイするためのシステムだ。そこでやはり重要になるのは、VRコントローラーがどれだけ精密に、思い通りにトラッキングされるかだ。
単純に精密性という点では、Riftで使用するOculus Touchと、Viveで使用するVive(SteamVR)コントローラーはほぼ同等のレベルにあった。精度が高いというよりは、極めて高精度なため、現実における自分の手の動きとの違いが全く認識できないレベルだ。両機種ともかなり素早く動かしても全然大丈夫だ。
これに対してPSVRのVRコントローラーPlayStation Moveは、かなりトラッキング精度が低いと感じることになった。大雑把な動きなら問題はないのだが、静止させるつもりが細かく震えているなど、細かい部分で精度の物足りなさが感じられた。
トラッキングの確実性:Vive>Rift>>PSVR
どのような姿勢や状況でも確実にトラッキングしてくれるか、という部分は、精度とはまた別に評価する必要がある。VRゲームコンテンツが求める動きによって、向き不向きが生じる部分だからだ。
この点で最強だったのはVive。VRコントローラーをどのような角度、姿勢に動かしても、決してトラッキングが乱れたり、途切れることはなかった。HMDにくっつけたり、体の裏にもっていっても全く問題なしだ。視界外のオブジェクトを勘で操作することもできる。
RiftのOculus Touchについては、体の背後に持ってくるとトラッキングをロストするという問題があった。これは前面に配置した2つのトラッキング用カメラで追跡するためで、カメラの死角に入るとそれ以上のトラッキングが不可能になるためだ。これは全身没入型のコンテンツをプレイするときに度々問題になる可能性がある。
また、PS Moveのトラッキングは脆弱だ。トラッキングに用いられるPS Cameraから見て体の裏にPS Moveを動かすと確実にロストするし、HMDにかぶせるような位置に持ってきても動きが大きく乱れる。少し遠目にあるオブジェクトを腕を伸ばして取るような動きをする際にも度々トラッキングが不能になる。PS Moveをフル活用するコンテンツではこの点、かなりの障害になりそうだ。
プレイの自由度(広さや角度):Vive>>Rift>PSVR
HMDをかぶり、VRコントローラーを握って、どれだけ自由な動きができるか。
この点ではViveが圧倒的だ。ルームスケールVRの売り文句に偽りなしで、6~8畳くらいの部屋をフルに活用して動き回りながらのVR体験ができる。しゃがんだり、寝転んだりしても大丈夫だ。これについては、もう他の2機種とは製品としてのカテゴリーが違うとしか言い様がないほどの大きな差がある。
Riftについてはトラッキング用カメラに向かって正面を向いている状態であれば、前後左右1歩くらいの移動は許容範囲。だが、それ以上の幅で動いたり、後ろをむいたりするとたちまちコントローラーのトラッキングが途切れてしまう。寝転がりながらVRの夜空を見上げ、手を伸ばす……といった動きを、トラッキングカメラを動かさずにできるかどうかもだいぶ怪しい。
PSVR+PS Moveの組み合わせでは、座った状態で手をどちらか1方に思い切り伸ばすと、トラッキングが途切れ始める。立った状態で全身を使うコンテンツについては「The London Heist」のように緻密なプレイエリア設計を行なわないと難しそうだ。
実際、元はVive用にデザインされた「Job Simulator」のPSVR版は、横にあるオブジェクトを操作するとか、床に落ちた物を拾おうとするとか、基本的なゲーム要素をプレイする際にも、少し大きく動くとトラッキングが途切れまくりで、本質的にプレイ不能になるギリギリのレベルだった。
VRコントローラーの持ちやすさ:Rift>Vive=PSVR
コントローラーのエルゴノミクスデザインという点では、手の延長として使用することを念頭において開発されたOculus Touchが最も高いレベルにある。コントローラー自体の重心が手の中心にくるような形状であることもあって、非常に手に馴染む印象だ。親指側のスティックやボタンへのアクセスも負担なく、非常に操作しやすい。
Viveコントローラーは全く違った設計思想で、手に持つと太めの棒を握ったような感触になる。握りやすさという点では問題ないが、重心が先の方にあり、やや重さを感じられるため、長時間のプレイは疲れやすそうだ。
同様に棒状のコントローラーであるPS Moveは、重量こそ軽いものの、親指側のボタンを使った操作が必要なコンテンツ、例えば「Xing」(関連記事)や「Social VR Demo」(関連記事)では移動操作の際に不自然に親指を伸ばす必要があり、手首のあたりに疲れが来る。流石に2010年に発売されたデバイスなので致し方ないところだが……。
VRコントローラーの機能性:Rift=Vive>PSVR
ボタンやトリガーなどVRコントローラー上で実現できる操作の多彩さは、コンテンツのデザインに大いに影響を与える。
この点ではRiftのOculus Touchと、Viveコントローラーは甲乙つけがたい。Touchは全ボタン・スティックに実装されたタッチセンサーのおかげで自然なハンドジェスチャーが表現できるし、親指側のスティックや4つのボタンも使いやすい位置に配置されており、かなり幅広い操作ができそうだ。
一方のViveコントローラーも、両側面に実装された平らなボタンが「握りの強さ」を測るセンサーの役割を果たしており、ぐっと握るとオブジェクトを掴み、力を抜くと離すという操作表現が、トリガーとは別に可能。この機能は「RAW DATA」(関連記事)でフル活用されていた。また、親指側に搭載されたトラックパッドはVR内でメニュー項目を選択する際などに直感的な操作を可能にしており、活用の幅が非常に広いと感じる。スティック型のアナログ入力デバイスよりも、「ここ!」という点を一発で指定できる精度の高さに一日の長がある。
PS Moveについてはさすがに古いデバイスであることもあるが、可能な操作の幅は上記の2機種に比べるとかなり狭い。親指側にアナログ入力が可能な装置が存在しないことが1番大きな違いだ。このためにPS Move特有の操作となっているのが、移動だ。「Xing」や「Social VR Demo」で試されていた方式で、親指位置のMoveボタンを押すと前進するというもの。左右の方向転換はその左右にある「×」と「○」ボタンで行なう。「Social VR Demo」では人差し指側トリガーと親指側多目的ボタンで簡易なハンドジェスチャー機能も搭載していたが、かなり無理をしているな、という印象だった。
PSVRの救いは、PS4標準付属のDUALSHOCK 4でも遊べるというところ。DUALSHOCK 4には、トリガーやアナログスティック、十字キーやボタンもたくさんついている。VRならではの使いみちも多々あるだろう。片手で持てば、PS Moveの代わりとしても充分以上に使える(むしろ機能的には上位互換になる)。
個人的にPSVRに期待しているのは、PS Moveで無理にTouchやViveコントローラーのマネをするよりも、DUALSHOCK 4を使い倒していく方向性だったりする。例えばPSVR+DUALSHOCK 4でプレイする「Rez: Infinite」や「RIGS: Machine Combat League」(関連記事)で、トラッキングによるVRならではの操作ができるとさらに面白いかもしれない。
総合評価
GDC 2016での体験を踏まえ、全体の印象をまとめてみよう。どのVRシステムにも一長一短があり、どれがベスト、という言い方はできないというのが率直なところだ。
金に糸目をつけない勢についてはルームスケールVRの「大は小を兼ねる」であらゆるVRコンテンツをプレイ可能なViveがオススメともいえるが、Viveも無敵というわけではなく、動き回るには不適の太くて重いケーブルの問題がある。このため、より快適性を重んずる向きにはRiftのほうが良いかもしれない。Riftはトラッキングカメラを含むシステム一式がViveよりぐっとコンパクトで、ノートPCと一緒に持ち運んでデモをする、という使い方にも向いている。VR関連のクリエイターなら必ずワンセットは揃えておきたいところだ。
残るPSVRは上記2つよりもぐっと安価だ。ホストマシンを含むシステム全体で考えると、Oculus/Viveで想定される最低20万円というイニシャルコストの半分以下(PSVR:44,980円、PS4:34,980円、PS Camera:5,980円、総計約86,000円+税)でのVR体験開始が可能というのは非常に大きい。しかも環境のセットアップはずっと簡単で、コンテンツもSCEが選び抜いた一定水準以上のものが確実に遊べるというメリットも、消費者にとってありがたいものだ。それでいて、VR映像の画質の良さについてはRift/Viveを超える部分もあるというのは、本当に驚きである。
それぞれの出荷開始時期はOculus Riftが3月28日(今日だ!)、HTC Viveが4月5日、PSVRが10月と、やや時期的な差はあるものの、今年VR環境を揃えようと考えるユーザーにとっての判断材料は出揃った。“VR元年”を飾るコンシューマー向けVRシステムのビッグ3、どれを選ぶかは皆さんの好みと用途次第だ。