PSPゲームレビュー

やればやるほど味が出る
やり込み系アクションRPG

「クラシックダンジョン ~扶翼の魔装陣~」



 「クラシックダンジョン ~扶翼の魔装陣~」は2010年2月18日に株式会社日本一ソフトウェアから発売されたPSP用アクションRPG。開発元は株式会社システムプリズマ。

 アクションRPGと言うと、いくつかのタイプがあるが、本作の場合はハックアンドスラッシュ系のアクションRPG。すなわち、ストーリー自体はあるにはあるが、さほど重要視されておらず、どちらかと言えばダンジョン探索を楽しむ部分に重きが置かれたゲーム性となっている。

 日本ではあまりメジャーと言えるジャンルではないものの、一定数以上のファンがいるのも事実。実際、筆者もそのハックアンドスラッシュ系RPGの代名詞とも言える「ディアブロ」にはかなりハマったクチで、ジャンルとしても好きな部類に入る。

 今回のレビューでは、本作をそのハックアンドスラッシュ系のアクションRPGとして捕らえた上で、一般的なそれと比較して、どのような部分で似通っているのか、また異なっているのかと言う点を気にしながら、本作を紹介していきたい。



■ ストーリーの重要度は低いが、少しシュールな世界設定は魅力的

【ストーリー】

 ある人は、そこに 宝が あるという。

 ある人は、そこに 倒すべき敵が いるという。

 またある人は、そこに ロマンが あるという。

 

 『そこ』は、世界の はてか、いどの中、

 はたまた、トイレの ドアの むこうがわ。

 

 あらゆる ところから たどりつき、

 さまざまな 地へと つながる世界───

 

 人は その世界を、【マノアカズ】と よぶ……。

 そんな語りから始まる本作は、最初の主人公となる「プティング」が、お宝を求めて「マノアカズ」と呼ばれる異世界に潜りこむところから始まる。

 プティングが心配で、彼女を守るために追いかけてきた幼馴染のソウマと2人で、マノアカズの探索を始めることになる。

 ストーリーを進めていくことで、徐々にマノアカズに居座る人物達は増えていき、マノアカズとはどんな世界であるかが明らかになっていく。

 プティングをはじめ、最初からマノアカズに住んでいる自称天才魔術師のデスピナ、崖から落ちて、マノアカズに流れ着いた不幸体質のココ、人から見られるのが苦手な凄腕の女剣士サンデーなど、登場するキャラクター達はどれも個性豊かで、どこか愛嬌のあるもの達ばかり。ストーリーもコミカルな内容になっていて、どことなくシュールな雰囲気を漂わせている。

 マノアカズからは転移のとびらと呼ばれる装置を使って、ダンジョンにいくことができる。ダンジョンに行き、フロアをクリアすると、次のフロア、もしくは新しいダンジョンへと進むことができる。フロアをいくつかクリアすると、ストーリーが進行したり、新しいキャラクターが増えたりする。

 実際にはある程度ストーリーを進めた段階で、後述するランダムダンジョンが登場し、そちらが本作のメインコンテンツとなっているため、ストーリーの重要度自体は低いのだが、個性的なキャラクター達がやり取りをするさまは微笑ましく、世界観の構築には重要な役割を担っていると感じた。

 ここマノアカズは、それぞれに少しヘンテコな事情を抱えながら、心優しく、仲間思いの、どことなく愛嬌がある人々が集まる、そんな不思議な世界なのだ。

【スクリーンショット】
登場キャラクター達はどれも個性的で愛嬌のあるやつらばかり。ストーリーにはあまり重きが置かれていないようだが、ついつい先が気になって進めてしまう



■ 取っ付きやすい簡単操作 武器の種類は3種類

3種類ある武器のうち、筆者が1番使いやすいと感じたのは鈍器。硬直時間を防御でキャンセルすれば、弱点を補うことができる

 操作方法は十字ボタンでキャラクターの移動、○で攻撃、□で防御、×でジャンプが基本操作。Rボタンを押している間はダッシュができ、移動速度が速くなる代わりにDEFが半減して受けるダメージが大きくなる。ダッシュ中は□を押すとスライディングが出せる。

 ゲームが進むと技や魔法も使用できるようになり、これはあらかじめ設定しておいた3種類のものをLボタンで選択し、△ボタンで発動する。

 操作自体は比較的シンプルで、簡単な印象を受けた。攻撃動作はいつでも防御でキャンセルできるので、慣れてくればこれを使って攻撃後の硬直をキャンセルすることもでき、テンポも悪くない。

 主役が装備できるアイテムは、武器、盾、鎧の3種類。

 武器は剣、鈍器、杖の3系統があり、剣は振りが速くて扱いやすく、連打をしているだけで3連撃が出せる。鈍器は攻撃力が高いが少し遅い。その代わりにボタンを押しっぱなしにすることで溜め攻撃が使用できる。杖を装備していると特殊なゲージが表示され、これが一定以上たまった状態でないと攻撃に非常に時間が掛かってしまう。その代わりゲージがある時に攻撃すると、属性を持った弾が発射でき、かつ装備しているだけで技や魔法の消費SPが半減する。

 個人的には前述した硬直を防御でキャンセルできるテクニックが存在するため、これを使って弱点をカバーすることで、メリットだけを活かすことが可能な鈍器が使いやすいと感じた。ただ物理攻撃を無効化するモンスターがそれなりに多く存在するため、SPを消費せずに属性攻撃が可能で、技や魔法の消費SPも少なくてすむ杖も扱いやすい。

 これらの装備品には通常のものの他に、称号がついた特殊なものも存在する。称号には単純に性能が少し上昇している「きょうか」や、得られる経験値が上昇する「成長加速」、足が速くなる「疾風」などいくつかの種類が存在する。

 一般的なハックアンドスラッシュ系のRPGならば、これらのレア称号を求めてダンジョンをさまようことになるのだが、本作ではゲームが進めば称号つきの装備は一通りお店で買えてしまうので、その限りではない。どちらかと言えば、装備品よりもキャラクターの育成の方に重きが置かれたゲームシステムであると言えるだろう。

【スクリーンショット】
技/魔法はダンジョンに行く前にあらかじめセットしておく必要がある装備品はゲームを進めていけば、一通りお店で購入できる。この点は他のハックアンドスラッシュと異なる点だ



■ 主役と脇役が入れ替わる! バリエーション豊富な魔装陣システム

 本作では使用可能なキャラクター達の中で、プレーヤーが気に入ったものを主役に設定することができる。主役に選ばれなかったキャラクター達は、その際ぶらぶら遊んでいるのかと言うとそうではなく、脇役として一緒に戦うことになる。

 どういうことかと言うと、主役を選んだ後、プレーヤーはゲームを始めてまもなく手に入る、「魔装陣」と呼ばれるものを選択することになる。この魔装陣の中心には主役が配置されており、その周りには脇役が配置できるようになっている。脇役を配置しておくと、主役がダメージを受けた際に、そのダメージをまず脇役が盾となって受ける仕組みとなっている。

 脇役のマスは魔装陣の種類によって数が異なり、同時にATK成長UPなどの特殊な効果が設定されている。また、そこから伸びるマスにはアーティファクトと呼ばれるアイテムを配置することで、主役にHP増加、SP増加、ATK増加などのさまざまな特殊効果を与えることが可能だ。

 はじめは脇役は盾としての役割が大きいが、ゲームが進んでくると、このアーティファクトの比重が徐々に高まっていくので、脇役が倒れると一気に主役の能力が弱体化してしまうことになる。脇役とは言え、その役割は非常に重要だ。

 主役はATK成長UPなどの、レベルアップ時にボーナスがもらえるパラメータ成長系特殊効果の恩恵を受けられないので、適度に主役と脇役を入れ替えながら育成することが、ゲームを効率よく進めるコツになる。

 このシステムによって、プレーヤーは1キャラのみを操作しながら、複数のキャラクターを戦闘に参加させ、育成していくことが可能になっている。

【スクリーンショット】
これが最初に手に入る魔装陣。真ん中に主役を、周りの丸いマスに脇役を配置していく。主役か脇役として戦闘に参加しないと、経験値ももらえないため、あらかじめ主要キャラを何キャラか決めておくといいだろう



■ キャラの個性はアーティファクトで決まる!

 魔装陣の脇役マスからは、さらにいくつかのマスが伸びている。前述した通り、ここにアーティファクトを設置することで、主役キャラにATK増加やHP増加などの特殊効果を与えることが可能だ。ただし無制限に置けるわけではなく、その効果を受けられる量は、脇役キャラの「マナ」に依存する。

 効果の大きなアーティファクトは乗算的にマナの必要量が増えていくが、マス目の数も限られているため、主役を強化するためにはいずれ効果の大きいものに置き換えていく必要がある。そのため、マナを多く持つ脇役の育成は、主役の育成に劣らず重要だ。

 主役に配置したキャラは脇役でレベルを上げるよりも、マナの成長率が高く設定されているようで、主役と脇役を入れ替えながら育成する方が効率がいい理由はこの辺りにも起因する。

 このような仕様であるため、溢れんばかりのマナを持った脇役が1人できあがり、且つ強力な効果を持つアーティファクトをいくつか手に入れると、いきなり主役が劇的に強化される。こう言ったキャラの性能に関する伸びしろはやたらに広く取られており、育成に伴って限界を突き抜ける気持ちよさは、本作のみならず、ハックアンドスラッシュ系RPGの醍醐味と言えるだろう。

【スクリーンショット】
魔装陣の種類と、置いたアーティファクトの内容によって主役の能力は大きく変化する。特定の能力に特化させると、思わぬ結果を生むこともある



■ レベル99は通過点 どんどん転職して強くなろう

 一般的な、と言うほど多くはないのだが、それでもハックアンドスラッシュ系のRPGと言うと、アイテム集め、装備品集めに重点が置かれているものが多いが、本作に関してはアイテム集めの重要度はそこまで高くない。むしろ、レベル上げで上昇するパラメータの方が多いと言えるだろう。

 その要因となっているのは、転職システムの仕様。本作のパラメータは、ひとつの職業をMAXまで、つまりレベル99まであげたとしても、150程度までしか上昇しない。そして、転職によってパラメータは多少減算されるものの、ある程度は引き継いだままになるため、レベル上げ→転職→再度レベル上げと言う流れを繰り返すことによって、どんどんキャラクターが強化されていく、と言う仕様になっている。

 ストーリーモードをクリアするだけならば、レベルもそこまで上げる必要はないし、最初の職業のままでも可能だ。しかしそれだけでは本作を遊びつくしたとは言えない。

 パラメータは999まで上昇するし、それに伴って当然キャラクターも強化されていく。このような仕様であるが故に、本作でのやり込み要素はアイテム集めよりも、経験値稼ぎによるキャラクター育成部分に特化していると感じた。育成好きのプレーヤーであれば、いくらでもキャラクターを強化することができる。先にも述べた通り、こうした伸びしろの大きさが、本作の魅力だ。

 ちなみに職業にはそれぞれ技/魔法と、魔装陣が設定されており、レベルの上昇と共に習得できるようになっている。これらは転職後も引き継がれるので、まず手始めに全ての職業を渡り歩き、一通りの技/魔法と魔装陣を習得することが、育成の第1歩になるだろう。

【スクリーンショット】
レベルは99がMAXだが、これはまだまだ通過点。転職を繰り返し、パラメータをどんどん上げていこう。レベルアップに必要な経験値は、後半になるほど多くなるが、そこまで極端な上がり幅ではない。レベル99もさほど苦労せずに到達できるだろう



■ メインコンテンツはランダムダンジョン 99階を歩きつくせ!

このピヨがランダムダンジョンに連れて行ってくれる。1度入った後は、メニューから直接飛べるようになる

 いくらキャラクターが強化されたところで、ストーリーモードは簡単にクリアできてしまうのなら、意味がないのでは? と思われるかもしれないが、その心配はない。その受け皿となるのが、本作のメインコンテンツである、ランダムダンジョンだ。

 ランダムダンジョンはストーリーモードをある程度進めると入れるようになるダンジョンで、1階から始まり、99階踏破でクリアとなる。

 なにがランダムかと言うと、敵の配置、マップ形状、罠の数や配置、次の階へと進むゲート、マノアカズへと帰還するための出口の配置がランダムとなっている。

 特殊なのは、ランダムダンジョン中保持される3つのパラメータ。すなわち敵のレベル、アイテムの出やすさ、レア称号の出やすさが0-999の範囲内で設定される。このパラメータはゲートをくぐった時にランダムで増減し、増減の仕方はゲートの種類によって変化するようになっている。

 ゲートは「天使のゲート」、「ばくちのゲート」、「通常のゲート」、「悪魔のゲート」、「地獄のゲート」と5種類が存在し、天使のゲートならば良い結果が、地獄のゲートならば悪い結果が出やすい、といった寸法だ。必ずしもその階に全てのゲートが存在するわけではなく、最悪の場合は地獄のゲートと悪魔のゲートしか存在しない、と言うようなケースもありうる。

 時には敵のレベルが一気に100単位で跳ね上がることもあるので、くぐるゲートは慎重に選ばなければならない。

 このモードでは、99階踏破が一旦の目的になるのだが、普通に踏破するだけでは終わらない。どういうことかと言うと、踏破の報酬として特殊な魔装陣が得られるようになっているのだが、その魔装陣には複数種類があり、踏破時の敵のレベルによって変化するからだ。

 したがって本作の最終目標は、このランダムダンジョンを、敵のレベル999の状態でクリアすることになる。

 99階まで存在する長いダンジョンを、緊張感を保ったまま踏破することは並大抵のことではないが、実際そこまでやり込んだプレーヤーには特別な魔装陣が用意されているとのこと。ここまできちんとフォローされているのは、やり込み好きなプレーヤーにはありがたい要素なのではないだろうか。

【スクリーンショット】
入ったゲートの種類によって、パラメータの変動量が異なる。ただし必ず目当てのゲートがあるとは限らないので、やむなく地獄のゲートをくぐらなければならないようなケースも存在する。毎回同じ結果にはならない、このような要素も緊張感を高める一因となっている



■ 好きなキャラクターでマノアカズを探検できる! 意外と楽しいキャラメイク

 もうひとつ、キャラクターメイキング機能がついているのも本作の特徴のひとつ。

 まず名前を決めた後は、性別、職業、見た目、性格、ラスボスの見た目などを選択式で決定することで、キャラクターを作成することができる。さらにこの後、キャラクターの顔はドット絵の顔部分を付属のペイントツールを使って編集可能だ。

 このペイントツールには髪の色専用の色なども用意されており、こちらはカラータイプを変更することで簡単に変えられるようになっている。

 オリジナルキャラクターデータは独自のデータ形式で保存されるため、他人とデータをやり取りすることも可能だ。有名マンガやアニメの主人公などを模したオリジナルキャラクターもインターネットでは出回っているようなので、興味がある人は探してみるのもいいかもしれない。

 自分で作成したキャラクターであれば、思い入れもひとしおになるのではないだろうか。

【スクリーンショット】
デフォルトのキャラクター達もカラーは自由に変えられる。カラー変更だけでも印象はかなり変わるぞ
1度キャラクターを作成した後、編集機能を使って顔のドット絵を付属のペイントツールで書き換えることができる。テンプレートに少し手を加えるだけでも、かなりのバリエーションが作成可能だ。髪型に関してはテンプレートからオプションとして選択することもできる。絵心がなくても、エディットしやすい親切設計となっている



■ つくりの荒い部分もあるが、全体的にはよくできた秀作

ここからエンディングが見られるが、エンディングの後はタイトル画面に戻る。事前にセーブするのを忘れないように……

 本作をプレイしていて、個人的に印象に残ったのが、開発ブログの存在。

 SYSTEM PRISMA 開発ブログ

 この開発ブログ、本作が発売されてからの更新頻度が非常に高く、また、ユーザーからの質問メールに答える回も存在したりと、かなりユーザーと近い位置にある印象を受けた。

 筆者はレビューを書くにあたり、某掲示板サイトとこの開発ブログを平行して閲覧していたのだが、その掲示板サイトでランダムダンジョンLV999をクリアした旨の書き込みがあったあと、その日のうちに開発ブログが更新され、「LV999制覇の報告があった」という内容のエントリが追加されていたのには驚かされた。

 ユーザーの意見を素早く、真摯に受け止めようとするその姿勢には、頭の下がる思いである。

 最後にいくつか気になった点も挙げておきたい。

 ひとつは、プレイに対しての誘導が少し甘いと感じた点。例えばストーリーモードを進めていくと、ランダムダンジョンに入れるようになったり、転職が可能になったりするのだが、ランダムダンジョンは途中で「ランダムダンジョンに入れるようになりました」と言う内容のインフォメッセージが表示されるだけで、どこにいけば入れるのかがわからない。

 町の中をくまなく探索すればわかるのだが、一通りの施設はメニューからいけるため、意識して探索しなければ気付けない可能性もある。同様に転職が可能になるタイミングでも、特にインフォがなく、しかもそのフラグとなるキャラクターはなぜか街のはずれに隠されている。これも気付かなければプレイに支障が出てしまう要素なので、できればそこまでは何かしら誘導してくれる要素が欲しかったと感じた。

 もうひとつはユーザーのプレイに対する想定が甘いのではないか、と言う点。

 例えば街の右下から、いつでもエンディング(ただしバッドエンドの位置付けだとは思われるが)が見られるようになっているのだが、ここに入ろうとすると「セーブは済ませたか?」と言う内容のメッセージが表示され、エンディングに行くか行かないかの選択肢が表示される。この入り口が下から上へと進むタイプだったこともあり、筆者はメッセージをスキップするつもりで十字ボタンを上に入れたままボタンを連打していたら、Yesを選択してしまった。

 そのままスタッフロールが流れるので、仕方なく最後までスタッフロールを眺めていたら、その後はタイトル画面に戻ってしまうため、セーブできないまま1時間程度のプレイが失われてしまった。ここもエンディングに行く前に強制的にセーブするとか、スタッフロールが流れた後にもセーブポイントを設けるとか、何かしらの対応が欲しかったところだ。

 また、ダンジョン中では中断機能が存在しないのも不満に感じた点。メニューを表示させている間も敵の動きが止まらないなどの要素もあるだけに、緊張感を煽るための仕様なのだろうが、中断するためにはPSPのスリープ機能を使うしかないのはいかがなものか。特にランダムダンジョンは99階と言う長丁場になるので、中断なしでプレイし続けるのはなかなかハードルが高い。しかも携帯機と言うプラットフォームである。いつでも手軽にプレイできて、いつでも中断できるようになっていて然るべきではないか、と感じた。

 まあそうは言っても、いずれもプレイに支障が出るレベルのものではない。

 全体的に見て、ゲームシステムやバランス、世界観などはいずれもよく練られていて、好印象を受けた。特にやり込み要素に関しては、かなりやり応えのあるものになっている。ハックアンドスラッシュ系RPGの醍醐味はしっかりと味わえ、かつオリジナルな要素も十分に含まれた秀作と言えるだろう。

 こう言ったタイプのアクションRPGも他にないので、じっくりやりこみたい人は、ぜひ手にとってみてはいかがだろうか。

【スクリーンショット】
ランダムダンジョンの入口へはここから中に入る街の端をぐるっと周り……転職可能になるフラグを立てるキャラはここに。何故隠されているのか、疑問である


(C)2010 Nippon Ichi Software, Inc.

(2010年4月13日)

[Reported by 米澤大祐 ]