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AC「DISSIDIA FINAL FANTASY」稼動Ver.インプレッション

新キャラクター・ステージ・召喚獣を多数の動画と共に紹介!!

11月26日 稼働開始予定

 いよいよ11月26日より稼働開始となるスクウェア・エニックスのアーケードゲーム「ディシディア ファイナルファンタジー(以下、AC『DFF』)」。「ファイナルファンタジー」歴代シリーズのキャラクターを操作し、3対3のチームでオンラインバトルを楽しむアクションゲームだ。

 同作は4月にロケーションテストが行なわれ、弊誌でもそのときにプレイレポートを掲載しているのだが、そこから約半年間、ロケテストで寄せられた意見や反応をもとに対戦バランスやゲーム性をブラッシュアップする期間に突入。それを経て、いよいよ11月26日より正式稼動を迎えることとなった。

 今回は先行して稼動Ver.をプレイさせて頂いたので、ロケテストVer.からの変化、新たに登場するキャラクター、バトルの舞台となるステージ、召喚獣などを多数のプレイ動画とともにお伝えしていこう。

【ストーリー】

最終決戦の先にある、はじまりの物語

かつて調和と混沌を司る二柱の神々が繰り広げた闘争は
異次元より招かれた戦士達によって終止符を打たれた。
役目を終えた戦場は、次元の狭間に消えゆくさだめのはずだった。

しかし、何者かが新たな「力」を引き寄せ、滅びかけた世界は再び息を吹き返す。

それは新たな闘争の幕開けであり、予兆でもあった。

すべては「運命の刻」で明らかになる――

【「DISSIDIA FINAL FANTASY」11.26 稼働告知 TRAILER】

ロケテストver.から進化したポイントをチェック!!

 AC「DFF」は3人 VS 3人のチームで戦い、勝敗を決するオンライン・パーティ対戦型アクションゲームだ。基本的なゲーム概要については、プレイレポートもご参照頂きたいのだが、プレイの流れやルールに大きな変更点はない。

 おおまかにAC「DFF」についておさらいすると、PSP版にもあった「ディシディア」シリーズの特徴である「ブレイブ攻撃」を当てて相手から攻撃力を奪い、「HP攻撃」でその高まったブレイブの数値分だけダメージを与えられる、という点は共通。今作はチーム戦となり、互いのチームそれぞれメンバーが3回戦闘不能に陥ると勝敗が決する。

 2本のグリップに各種のボタンやアナログスティックが搭載されている操作系も、基本的にはロケテVer.同様の作りだ。ただし、ボタン名は正式に「FF」シリーズのナンバリングを模したローマ数字となった。

筐体および操作周りの作りそのものに大きな変更はないが、ボタン名がシリーズ作ナンバリングを連想させるローマ数字となった

新登場キャラクターが8人加わり、各ナンバリングを代表するキャラクターが勢揃い!

 ロケテストVer.では歴代シリーズから6人のキャラクターが使用できたのだが、稼動Ver.では一気に増えて14人となった。初代作品である「FF」から「FFXIV」まで、各ナンバリングから1キャラクターずつ登場しての14人というわけだ。

歴代シリーズから作品を代表するキャラクターが集結!
「ウォーリア・オブ・ライト」(「ファイナルファンタジー」より)
「フリオニール」(「ファイナルファンタジー II」より)
「オニオンナイト」(「ファイナルファンタジー III」より)
「セシル」(「ファイナルファンタジー IV」より)
「バッツ」(「ファイナルファンタジー V」より)
「ティナ」(「ファイナルファンタジー VI」より)
「クラウド」(「ファイナルファンタジー VII」より)
「スコール」(「ファイナルファンタジー VIII」より)
「ジタン」(「ファイナルファンタジー IX」より)
「ティーダ」(「ファイナルファンタジー X」より)
「シャントット」(「ファイナルファンタジー XI」より)
「ヴァン」(「ファイナルファンタジー XII」より)
「ライトニング」(「ファイナルファンタジー XIII」より)
「ヤ・シュトラ」(「ファイナルファンタジー XIV」より)

今後も新キャラクター・ステージ・召喚獣は追加されていく

 なお、この日の取材にはディレクターである鯨岡武生氏にも参加頂けたのだが、稼動時点ではひとまずこの14キャラクターとなるが今後も続々とキャラクターを追加していく、ステージや召喚獣についても同じく追加していくということだ。

 ちなみに、以前、4月に行なわれたカンファレンスでは「ファイナルファンタジータクティクス」の主人公「ラムザ・ベオルブ」がイラストで紹介されたり、ラムザ以外にも多数の登場キャラクターをリストアップしているというお話もあった。今後も、シリーズを代表するキャラクターの参戦が期待できそうだ。

召喚獣は5体が登場! 召喚中の攻撃だけでなくバフ・デバフ効果がバトルに大きく影響する

 ロケテストVer.ではイフリートのみだった「召喚獣」は、「シヴァ」、「ラムウ」、「オーディン」、「リヴァイアサン」が加わり、全5体となった。

「イフリート」召喚前効果:ガード耐久力の削り量アップ 召喚後:ガード耐久力の削り量アップ+ブレイブ攻撃力アップ
「シヴァ」召喚前効果:ブレイブ基本値への回復速度アップ 召喚後:ブレイブ基本値への回復速度アップ+基本値アップ
「ラムウ」召喚前効果:バフのスキルゲージ上昇量アップ 召喚後:バフのスキルゲージ上昇量アップ+バフ効果時間アップ
「オーディン」召喚前効果:移動速度アップ 召喚後:移動速度アップ+ダッシュゲージ最大値アップ
「リヴァイアサン」召喚前効果:デバフのスキルゲージ上昇量アップ 召喚後:デバフのスキルゲージ上昇量アップ+デバフ効果時間アップ

 召喚獣は、ステージ中に出現するクリスタルを攻撃・破壊することでゲージが上昇。ゲージが満タンになると、筐体のコントロールパネル中央にあるクリスタルのボタンが光り輝き、それを押し続けることで召喚する。

 1人で召喚すると時間がかかるが、チーム3人で押せばスピーディーに召喚可能で、タイミングを合わせるのがポイントだ。

 召喚された召喚獣はステージ内に様々な攻撃を浴びせていくのだが、召喚獣の攻撃が直接的に敵プレーヤーを戦闘不能にすることはない。また、召喚獣の攻撃そのものもその前に“兆候”として粒子などが表示されるので、慣れてくれば攻撃を避けやすい。ただ、召喚獣の攻撃という妨害が飛び交って敵チームの動きが乱れている時間は、自分達が攻める絶好のチャンスになってくる、というわけだ。

 なお、召喚獣のポイントは召喚中の攻撃だけではない。選んだ召喚獣それぞれに「バフ(自分達の強化効果)」、「デバフ(対戦相手の弱体効果)」が常にあって、その効果を上手く活かすことも重要だ。そして強化・弱体の支援効果は召喚後だとさらに高まる。つまり、召喚獣はバトルを有利に進めるためにも「早めに召喚したい」というものになってくる。

ステージは全6種類に。ステージにより高低差の量や広さも異なる!

 バトルステージも、ロケテVer.にあった「コーネリア」、「ミッドガル」に、「次元の狭間ラストフロア」、「ナルシェ周辺」、「ビサイド島」、「聖府首都エデン」が加わり、全6ステージとなった。

次元の狭間ラストフロア
「ナルシェ周辺」
「ビサイド島」
「聖府首都エデン」

 見た目や雰囲気だけでなく、ステージによって形状や広さがかなり異なるのがポイント。「コーネリア」や「ビサイド島」は平坦で開けた場所だが、「次元の狭間ラストフロア」、「ナルシェ周辺」、「ミッドガル」は段差も多くありチームが分断されやすい。

 そして、最も特殊なのが「聖府首都エデン」で、このステージは障害物なしに形状もまっすぐの道で狭い。チーム同士が常に直接ぶつかり合い続けることになる“乱戦ステージ”と言っていい場所だ。

「公式プレイヤーズサイト」で「操作のカスタマイズ」や「HP攻撃の付け替え」も可能に

 「公式プレイヤーズサイト」では、自分の戦績などのデータ閲覧が可能なほか、修得したHP攻撃やEXスキルのカスタマイズすることができる。HP攻撃については後から修得するものが上位の性能になるということではなく、自分のスタイルに合わせて付け替える、個性の異なるものだという。

 なお、各キャラクターの個性とも⾔える“固有EXスキル”については、現状では1種類で、カスタマイズできる要素ではないということだ。また、ゲーム内で貯めたギルを使い、プレーヤーアイコンを購入したり、バトルBGMを購入して再生リストに組み込む、といったことも可能になる。

新キャラクターのバトル模様をプレイ動画で紹介!!

 新キャラクター8人がどんなキャラクターになっているのか、プレイ動画とともに解説していこう。

 なお、プレイ動画中にノイズが載っているフレームが少々あるのだが、それはこちらが持参した機材の問題で、ゲーム側に見られるものではない。申し訳ないのだが、その点はご了承頂きたい。

 また、プレイ動画は「ちょっとあっさり終わってしまったな」となった場合のみ、同じキャラ、ステージで2戦しているものもある。

「フリオニール」&「セシル」プレイ動画

・「フリオニール」基本考察

 地上戦に特化していて、特徴でもある多彩な武器を撃ち出す攻撃がメインとなる、中距離に強いキャラクターだ。攻撃時は地上で足を止めて放つ“砲台”のようなスタイルとなっている。フリオニールの周囲は相手にとって危険な場所と言える。ただし、単独で戦うと相手に対処されやすいところがあるので、味方と共に戦い、支援するような立ち回りが効果的だ。

・「セシル」基本考察

 パラディンと暗黒騎士の2つの姿を駆使して戦うセシル。固有のEXスキルでジョブチェンジが可能になっているほか、バトル前に最初はどちらの姿で戦うかも選択できる。近接・中距離の攻撃が揃っている万能型のキャラクターではあるが、暗黒騎士は地上戦がメインに、パラディンは空中でも立ち回れるという印象だ。

「バッツ」&「スコール」プレイ動画

・「バッツ」基本考察

 各種の攻撃それぞれが、竜騎士のジャンプであったり、青魔道士のゴブリンパンチであったりと、原作のポイントでもある“ジョブチェンジ”しての動きになっている。オールラウンドに戦えるキャラクターだが、最大の特徴として「ジョブマスター」という成長要素がある。攻撃をヒットさせたり使い続けたりすれば、攻撃をヒットさせたり使い続けたりすれば、バッツの頭上に星マークがついてMASTER状態となり、その攻撃が強化される。ただそのぶん、序盤の初期状態では、苦労するところもある。

・「スコール」基本考察

 ガンブレードでの斬撃が中心になる近距離特化のスタイル。近いキャラクターにはクラウドがいるが、クラウドよりもさらに近距離の攻撃が多い。ガンブレードでのブレイブ攻撃はボタン押しで連続ヒットするのだが、攻撃がヒットするタイミングにボタンを目押しすると威力が増すという、原作にもあった特徴がある。

「ジタン」&「ティーダ」プレイ動画

・「ジタン」基本考察

 ジタンは“ヒット&アウェイ”で戦うスタイル。突進系の攻撃が多く、ダッシュ攻撃での「盗む」で敵からパラメーターを盗み取ることもできる。ダッシュや突進系攻撃をメインに敵とすれ違いながら戦うようなキャラクターだ。

・「ティーダ」基本考察

 攻撃モーションがトリッキーな“強襲”キャラクター。原作のブリッツボール的な空中を泳ぐような動きが多く、特にダッシュ攻撃の種類が豊富。なので、常にダッシュしつつ、トリッキーな攻撃モーションで相手を翻弄するような戦い方をするのが理想的だ。HP攻撃も弧を描くように飛んで斬りつけるというものなので、敵の攻撃をかわしながら当てるということもできる。

「シャントット」&「ヴァン」プレイ動画

・「シャントット」基本考察

 ブレイブ攻撃で各種の魔法を放つ、遠距離が基本になるスタイル。ただし、魔法はあくまでブレイブ攻撃で、HP攻撃は杖を回転させて放つ近~中距離攻撃のレトリビューションになる。ここぞという時には近づいてレトリビューションを放つ大胆さが必要だ。体力が減ってくると「わたくし、ブチ切れましたわ」状態になり、全体の能力アップ、魔法をド派手に乱射! 固有EXスキルでは巨大化して範囲攻撃を放つなど、原作のイメージ通り底知れない恐ろしさを持つキャラクターだ。

・「ヴァン」基本考察

 空賊に憧れる少年ヴァンは、HP攻撃をヒットさせればさせるほど、融合技が発動してダメージが上昇する。また、HP攻撃を2つ持っているという特徴もあり、そのぶんブレイブ攻撃は種類が少なめ。なので、ブレイブを貯めてHP攻撃を当てるというよりも、細めにHP攻撃をヒットさせて融合技の発動を狙っていくという独特なスタイル。ブレイブ不足は固有EXスキルの「ドレッドノート」の貯めで高めて補っていく。

チーム戦ならではな混戦から見えてくる“奥深さ”、ハイクオリティかつ手触り良好の力作

 今回は時間が限られていたこともあり、新登場のキャラクターを中心に触ってみたのだが、各キャラクターそれぞれに原作にもあったイメージが上手く使われていて、個性が異なる。それをいかにチームプレイで活かしていくかがポイントだ。

 ロケテVer.にもいたキャラクターについても、HP攻撃やブレイブ攻撃が変更されていたり、いずれにも変化が見られた。鯨岡ディレクターに伺ったところ、「挙動のレベルで言えばロケテストVer.と同じキャラクターはいません」とのことだ。

 攻撃面の印象では、ブレイブ攻撃は当てやすく、逆にHP攻撃は隙が大きく当てにくい、というものがある。ヴァンは少々例外的だが、基本はブレイブ攻撃を積み重ね、ここぞという場面で確実にHP攻撃を当てていく、というのを意識すると良さそうだ。

 確実にHP攻撃を当てるという意味では“壁激突”が重要。何らかの攻撃で吹っ飛ばして壁激突させれば、追加で攻撃をヒットさせられる。壁激突中の攻撃ヒットは2回(2発)までとしっかり制限されているのだが、ブレイブ攻撃から壁激突でHP攻撃を繋げるなど、数少ない確実なポイントをしっかりと押さえるのは重要だ。

 防御面では、“ガード”と“ステップ”の2種類があるが、ガードは攻撃モーションをキャンセルさせてすぐに移行できるようなものではないので、“「やばい」と感じる場面でガードを先に置いておく”というような意識になる。逆に瞬間的に攻撃を防ぐときはステップの方が扱いやすい。

 ゲーム全体の印象では、キャラクター数も増え、それぞれの個性が際立っており、ステージとの相性、さらに召喚獣とクリスタルをどう扱うかといった駆け引きもあって、“戦い方をかなり奥深く探求できるゲーム”に仕上がっているという印象だ。

 プレイ当初はおそらく、“チーム戦ならではの混戦”に慣れていくところが必要になるが、グラフィックスの良さ、そして操作の手触りの良さは非常に優れている。様々な要素が複雑に絡み合うだけに上達への道はなかなか手ごわそうだが、それだけに「おもしろい」、「上手くなりたい」と思わせる力のあるタイトルだ。稼働後にぜひ、プレイしてみてもらいたい。

(山村智美)