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「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」インプレッション
世界を作り、小島監督が夢見た“真のMGS”へ
(2015/8/6 00:00)
- 9月2日 発売予定
- 価格:
- 8,400円(PS4/3、Xbox One パッケージ版/ダウンロード版、税別)
- 8,400円(Xbox 360 ダウンロード版、税別)
- 8,400円(PC、Steam版)
- CEROレーティング:D(17歳以上対象)
KONAMIより、いよいよ9月2日に発売となるプレイステーション 4/3、Xbox One/360、PC用タクティカル エスピオナージ オペレーション「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN(以下、『MGSV:TPP』)」。
重厚な世界と歴史を創り続け、いよいよ最大の謎と言っていい「メタルギアソリッド ピースウォーカー」のその後から、初代「メタルギア」へと至るまでの時代が描かれていく。本稿ではまず、ミッション序盤をプレイしてのインプレッションをお届けしよう。
なお本作のプレイは、シリーズ恒例となっている“ゲームメディア陣がクリア目指して最新作をひたすらプレイするブートキャンプ”こと、「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN BOOTCAMP 2015」で行なった。
今回のブートキャンプは7月24日、25日、26日の3日間行なわれ、筆者の場合は連日朝から夜遅くまで、合計約40時間ほど滞在させて頂いた。食事休憩などを差し引いても、38時間ぐらいプレイしたのではないだろうか。本稿は、その1日目に得たプレイ体験をもとにお伝えしていく。
なお8月の下旬頃、つまり本作の発売直前には全日程でプレイした全てをもとに、より詳しいレビューもお届けする予定だ。そちらもぜひご覧頂きたい。
ついに姿を現わす「V」本篇。それは「THE PHANTOM PAIN」……幻肢痛
「MGS3」にて初登場し、その後「METAL GEAR SOLID PORTABLE OPS」や「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER(以下、『PEACE WALKER』)」を経て、BOSSを超えたBIGBOSSとして伝説の傭兵となったネイキッド・スネーク。だが……。
「METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES(以下、『GROUND ZEROES』)」での非政府諜報機関サイファーの襲撃という衝撃の物語を経て、彼は9年もの昏睡状態から目を覚ます。「MGSV:TPP」の物語はここから始まっていく“本篇”の物語だ。
本作の最初のシーンは非常に重要なので、ここでは内容は一切触れられない。筆者はこの冒頭シーンから、今作に対して“とてつもない予感”を抱いたままに進めていくことになった。
左腕を失い、頭部にも傷を負って、金属片がまるで角のように突き出しているその姿は、まさに鬼のよう。傷つき、失い、そうして壮年を迎えた、その名も「ヴェノム・スネーク」。
そんな彼のもとには「MGS3」での出会い以来、スネークに心酔しているオセロットの姿が。彼のサポートのもと、かつての相棒カズヒラ・ミラーの救出ミッションに挑んでいく……。
内容については触れないものの、イベントシーンのクオリティの高さ、見せ方の巧みさはお伝えしたい。
本作のイベントシーンは、プリレンダのムービーはなく、インゲームから自然に入っていくリアルタイムレンダリングのカットシーンだ。それらカットシーンは、カメラワークが凝りに凝っていて、例えばヘルメットのバイザーに見せたい映像を写り込ませるなど、目を楽しませる見せ方が満載となっていた。
もちろん、これまでのシリーズだってイベントシーンの見せ方やカメラワークは充分にすごかったが、今作は技術の向上によって実現できた、カメラワークの本当の妙、面白さが発揮されている。
オープンワールドを手に入れ、小島監督が夢見ていた本当のスニーキングアクションへ
さてさて、いよいよゲームプレイに入っていくわけだが、基本的な内容はE3 2015のタイミングに弊誌にて掲載された「「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」を一足先にプレイしてみた!」にて書かれているので、そちらもぜひご覧頂きたい。
上記のプレイレポートと少し繰り返し気味になってしまうのだが、まずアフガニスタンの荒野の様子、グラフィックス等の印象について。
アフガニスタンの地はまさに荒野のイメージそのままの世界。その乾いた空気感、解像感のあるくっきりとした映り、立ち上る砂ぼこりまでが表現される。白馬に乗ってヴェノム・スネークの操作感、手触りもこれまでにないほどしっかりとした重量感があり、リアリティのあるものになっていた。
データの読み込みはそれほど長くなく、プレイ中のフレームも安定している。全体に軽快に処理されているのを感じさせるぐらいなのだが、それなのにグラフィックスの質の高さは圧倒的だ。その質感は「GROUND ZEROES」よりもさらに自然で、解像感も高まっている。特にライティング(光源処理)の、安易に白飛びさせずに陽射しの強さを表現しているバランス感は絶妙。最高峰と言える。
ミッションの目的地である山間部奥の基地を目指しつつ、馬の操作感の良さに喜んでいると、前方にツーマンセルで歩哨に出ているらしき敵兵士の姿を発見! すかさず、スネークに体を倒させ「馬の腹」にしがみつかせる。そうすれば、スネークの姿は馬の胴体に隠れ、敵の兵士には馬がただ歩いているだけに見える。(とは言っても手入れされた馬が歩いているのは不自然なのだろう。あまりカモフラージュ効果は高くないので、近づきすぎるのは禁物だ)。
目標の拠点近くにたどり着き、まずは高台に昇って双眼鏡で兵士の姿を確認していく。野外であれば、360度どの方向からでもアプローチできる本作では、ゲーム的な攻略方は必要ない。地形を見て、そこから集めた情報をもとに「この状況に自分ならどうするか?」がポイントだ。それはもう頭の使い方としてはゲームの攻略ではなく、疑似体験、シミュレーションの領域と言っていい。
物陰に隠れつつ歩哨との距離を詰め、麻酔銃で1人を眠らせ、それに気づいて近寄ってきた兵士に背後から近づいて拘束! 目的の場所を吐かせ、気絶させる。そうして処理した2人はこれ以上発見されないように担いで運び、物陰へ……。
このあたりのアクションはそれこそシリーズ共通の魅力であり、「V」においては「GROUND ZEROES」とも共通のものだが、レートがより安定していて滑らかで、スネークの動きも、敵兵の動きもより手触りが良くなっている。また、警戒状態の敵兵の動きや反応も、「GROUND ZEROES」より豊かだ。
ミッションの目的を達成したあとは脱出だが、これまた侵入と同様に脱出も決められたルートなどはない。現実同様、どの方向にもいけるなかでルート選びはプレーヤー次第となる。
そうしていくつかのミッションを終えて、まず感じたのは「これが小島監督が実現したかった本当の『MGS』なんだ」ということだ。記事タイトルにも書かせて頂いたとおり、本作の最大のポイントは「世界を手に入れた」ことにある。
これまでの「MGS」シリーズのマップは、言うなればステージクリア型にストーリーを進めていく形式であり、いくつかのエリアが繋がっていて、スタート地点があり、最奥のゴール地点を目指すという作りが基本となっていた。それに対してのプレイは、やりこみの幅はあれども、ルートだけはどうしてもゲーム的になっていた。
言うなれば、今までは「世界はなかった」。シーンはあれども、世界そのものは存在しなかった。それが、例えばアフガニスタン全域という世界があり、その中にミッション目標となるエリアがある。
その世界にヘリで降り立ち、馬に乗るなり、車輌を運転するなり、時にはバディとともに歩き、走って、ミッション目標の地点へと向かっていく。まずその移動の時点から、プレーヤーそれぞれで遊び方が変わってくる。また、その途中にも世界は動き続けていて、対処すべき敵兵との遭遇が起きることもある。それを正攻法で切り抜けてもいいし、迂回したっていい。
もちろん、ミッション目標の重要な拠点が、地形も考慮した上でセキュリティを高められる場所に作られていることはもちろんある。プレーヤーことスネークが迂回のしようがない場所でしっかりと防衛していることもあり、そこをどのように切り抜けていくのか、プレーヤーの工夫が必要だ。
そうしてミッション目標の場所に近づけば、真のスニーキングの始まり。まずはよく観察し、どの方面から侵入を試みるのがいいか、自分の目と頭で決めていく。昼間に真っ正面からいってもいいし、慎重に夜を待ちつつ敵兵の行動パターンを観察してから、ノーアラートを目標にするのも、もちろんいい。
全てがプレーヤー次第。あなた次第だ。“プレーヤーの数だけ攻略がある”とはちょくちょくゲーム評に使われてきた言葉だが、本作はまさにその言葉があてはまる。
数あるミッションに、どんな装備で挑むのか? 武器やアイテムは何を持っていくのか? バディには誰を連れて行くのか? どんなルートで進むのか? 昼夜のいつアプローチするのか? 予期せぬ天候の変化をどう活かすのか? 敵に見つかり追い詰められたとき、どう切り抜けるのか? あなたは本作をどのように楽しむのか? すべてはあなた次第で、誰も見たことのない「MGS」が待っている。
基本のシステム、プレイの流れはミッション選択式の「PEACE WALKER」ベース。それの超進化版!
基本的なプレイの流れも、これまでのナンバリングシリーズとは全く異なる。スネークは空を飛ぶヘリ内を“空中司令室”として使っていて、そこからミッションを選択してその地域へ降り立ったり、マザーベースへと移動していく。
PSPの「PEACE WALKER」に近い形式になっており、ヘリ内でミッションを選んでその目標を達成することで、さらなるミッションの出現、またはストーリーの進展が起こる。
そうした点では、本作のメインとも言える部分は、いわゆるオープンワールドジャンルのゲームの手触り、プレイの流れとは“全く異なる”。アフガニスタンで言えば、全体はもちろん広いが、ミッションを受けて出撃した場合は、目的地の周辺がミッションエリアとして設定され、そのエリアの中でミッションを遂行することとなる。目的達成後はそのエリア(ホットゾーン)から脱出することでミッションクリアとなる。(ホットゾーンとは「目的達成後、脱出しなくてはならないエリア」を指す)。
というわけで、本作は常に広大なエリアをひたすら移動してまわるようなゲームではない。基本はヘリ to ランディングゾーン(ヘリの着陸地点)で、サクサクとミッションに挑めるようになっている。
ただし、ミッションを受けないフリーミッションで出撃した場合は、オープンワールドの全体がプレイゾーンになる。このときはどこに行くのも、何をするのも自由だ。
なお、本作にはメインのミッション以外に「SIDE OPS」というものがあって、「SIDE OPS」の該当地域に行くと「SIDE OPS」のミッションが始まる(既に発生したSIDE OPSのリストから、その場所付近にヘリで行くこともできる)。
ちなみにシステム面の変化をもう1つ書くと、今作には「難易度の選択」がない。誰もが共通の難易度で挑むことになる。だが救済はあって、何度かミッションに失敗していると「チキンキャップ」という帽子を被るか聞かれ、それを被ると“敵に発見されても何度か見逃してくれる”ようになる。ただし、本作のイベントシーンはリアルタイムレンダリングのカットシーンなので、帽子姿がきっちり反映される。それを受け入れるかどうか……プレーヤー次第のシステムだ。
マザーベースの拡張、スタッフ集めは、ミッションにも多大に影響するように
スネークたちの拠点「マザーベース」を大きく拡張していくのも重要だ。こちらも「PEACE WALKER」からお馴染みの要素であり、ミッション中に気絶させたり眠らせた敵兵士をバルーン型の装置「フルトン」で回収、ミラーたちの説得によって彼らが仲間となり、マザーベースのスタッフとなっていく。
兵士の能力は、例えば兵器開発の研究に向いていたり、医療班に向いていたり、支援や戦闘に向いていたりと個性があるのも「PEACE WALKER」同様。マザーベースの兵器の研究開発で双眼鏡を強化していけば、ミッション中に敵兵士の適正やランクも見えるようになる。ランクの高い兵士を獲得するのには、かなりのやりこみが必要になるようだが……高い能力を持った兵士を仲間にするためにミッションを様々な遊び方でプレイすることになりそうだ。
仲間になった兵士は、研究開発、資源開発、医療、諜報、支援などなど(他にも警備や戦闘などこれまでになかった班もある)に配属して、マザーベースのレベルを高めていく。兵器の研究開発レベルが高まれば、ミッション中に手に入れた資源などを活用して新たな装備を作ることもできる。言わずもがな、それら強力な装備や携行品を作ることで、ミッションでのプレイの幅はさらに広がっていく。
今作ではさらに、“マザーベースがミッションに影響していく要素が多い”ところがポイント。例えば、ミッション中に麻酔銃で敵兵士をヘッドショットして眠らせてばかりいると、いつしか敵兵士はヘルメットを常に装着するようになってしまう。また、撃ちまくって強行突破ばかりしていればアーマーやシールドを、夜に侵入しまくればナイトスコープを……といったように、“あなたのプレイに対応してくる”のだ。
それをなんとかするには、マザーベースの実戦部隊を、そうした装備の供給工場へと差し向ける。部隊を送って工場を爆破してしまえば、それら追加装備の供給が止まるというわけだ。この「派兵ミッション」にはそのほかにもお金稼ぎになったり、兵器作成の資源稼ぎになったりと、いろいろなミッションがある。
派兵ミッションは、ミッションを選択して請け負い、部隊を出撃させたあとは、ミッションごとの所要時間が経過したあと、完了報告が無線で伝えられるというもの。ミッションプレイ中でも派兵は行なえるので、忘れずにこまめに派兵して稼いでおきたい。ちなみに、高レベルのものになるとミッションの所要時間がかなり長いものもある。本作では特に武器の研究開発に費用がかさむので、派兵ミッションでお金をしっかり稼いでおきたいところだ。
新たなオンライン要素「FOB ONLINE」! 報復の連鎖をあえて熱く楽しむ!
今回新たに明らかとなったのは、オンラインプレイの要素「FOB ONLINE」の存在だ。これは「METAL GEAR ONLINE」とはまた別のものなのでご注意頂きたい。
FOB ONLINEとは、他のプレーヤーのFOB(Forward Operating Bases)こと、海洋の前線基地に潜入し、警備の兵を奪い取ったり、兵器開発やマザーベース拡張などに使う資源を得たりという“プレーヤー同士が潜入しあい、奪い合う”というものだ。
目的として、潜入した側は「FOBの最奥地へと潜入して報酬を奪う」こと、潜入された側は「他プレーヤーを撃退して報酬を得る」こととなる。
まずFOB ONLINEはある程度メインのミッションを遊びこんだプレーヤーがプレイ可能になるもので、「マザーベースを防衛するための前線基地を作る」という提案から始まるもの。太平洋や大西洋、インド洋など、世界各地の海洋上に基地を作成する。それをきっかけに、他のプレーヤーのFOBに潜入したり、逆に自分のFOBに潜入されたりという日々が始まっていくのだ。
潜入してきた側は従来のミッション同様にアクション操作で、相手プレーヤーのFOBの最深部を目指していく。潜入された側は、ゲームをプレイ中であればFOBが襲撃されているという連絡がいつでも入る。プレイ中のミッションなりを切り上げて、潜入してきた他プレーヤーを直接撃退しにいくことも可能だ。つまり互いのタイミングがあえば、プレーヤー同士の対戦にもなっていく。
ちなみに、先ほど「警備の兵を奪い取ったり」というくだりで「えっ!?」となった人もいるかもしれないが、この警備兵はもちろん“自分の仲間となった兵士”だ。マザーベースのスタッフを警備班に所属させることで、その兵士はFOBに潜入してきた他プレーヤーを撃退する実戦部隊となる。
だが、その兵が相手プレーヤーに眠らされるなり、気絶させられるなりして、フルトン回収されれば、相手に囚われてしまう。他プレーヤーを撃退するために強力な兵士を揃え、兵器を開発して彼ら警備班の装備も充実させ……それでも捕虜になってしまうこともあるかもしれないが、そこが面白みでもある。
そして、ポイントとなるのが、そうして潜入してきた他プレーヤーは「報復リスト」という自分のリストに載るところだ。捕虜になった自分の仲間は、すぐには他プレーヤーのものにはならない。従来のミッションでフルトン回収した兵士同様に、しばらくは営倉に入れられ、説得されきってしまうと、仲間になってしまう。
その営倉に入れられている間に、今度はこちらから報復リストの他プレーヤーの元へ潜入し、奪い返すことも可能なのだ。あわよくば、仲間の救出だけでなく、ついでに他プレーヤーの兵士を奪っていくこともできる。
さぁ、報復の連鎖の始まりだ。報復は報復を呼ぶ。さらには、報復リストはフレンドも閲覧でき、その人の代わりに報復することもできるのだとか……。報復の連鎖は、拡大も続けていくのだ。
ブートキャンプの会場でもこのFOB ONLINEを体験したのだが、なにしろ全員が必死にプレイ中だったので、他プレーヤーが潜入してきたことが画面に表示されると、「あ、誰かが潜入してきた!」という声が上がり、それに「自分が潜入しましたー(笑)」的な返事をする場面も。というか、主に筆者が面白がって潜入を宣言していたのだが。
きっと本作発売後には、「うわ、潜入されたって!? どうしよう!?」となったり、「どこの誰だかは知らないけど、兵士と資源を頂いていきまーす! お、いい兵士をお持ちじゃないですか? ヘッヘッヘ……」と潜入したり、「絶対に奪い返す! 今度はこっちから潜入だ!」と報復したり。みなさんがそうして楽しむことになるはずだ。
世界中のプレーヤーと、兵士や資源の奪い合い、報復の連鎖が巻き起こり、本編を遊びこむ以上に対戦の戦火が広がっていく。それに加えて、より直接的であり楽しみにしているファンの人も多いであろう「METAL GEAR ONLINE」も存在する。終わらない戦いが待っている。
より高く、より深く、「MGS」の魅力を味わえるようになった「THE PHANTOM PAIN」
今回はインプレッションとして、ゲーム序盤のミッションプレイをもとにした基礎的な魅力を、そして新たなオンライン要素である「FOB ONLINE」についてお届けしたのだが、今回お伝えしたのは、本当に“ごく基礎的なこと”だけだ。ブートキャンプの全日程で約38時間プレイしたうちの、おそらく5~6時間分ぐらいのものと言っていい。
熱心に情報を追っているファンの人からすれば既にご存じのことばかりで物足りなかったことと思うが、今回は“おさらい”とも言える程度にさせて頂いた。
実は、今回のプレイではいろいろと衝撃的なことがあった。物語のプロローグ「GROUND ZEROES」をプレイしたことである程度、「“V”は今までのMGSとはひと味もふた味も違う……!」と理解している人は多いと思うし、筆者もその1人だったのだが、その予想は一方では“良い意味で裏切られ”、一方では“予測が甘かった”と痛感することになった。
良い意味で裏切られたのは、「根底に根付く『MGS』の魅力は変わっていない」ことだ。世界を手に入れ、プレイの自由度が圧倒的に高まったが、その中で味わう潜入の魅力は、『MGS』だけが持つ手触りには違いはない。むしろ自由になったおかげで、よりそのゲーム性を高く、深く、そして楽しく味わえる。
そして……予測が甘かったのは、「本作が例えるならば“怪物”だったこと」なのだが……。それは発売直前に掲載予定のレビューにてお伝えしよう。
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