ニュース

声掛け大事、役割分担“超”大事! 「KRITIKA」PvPメディア大会で1番を獲りにいく!

3月27日 開催

 「おい。仕事(たたかい)だ。『KRITIKA(クリティカ)』メディア大会に参加するぞ」

 それは、1本の電話から始まった。ゲームオンがサービスするWindows用オンラインアクションRPG「KRITIKA」において、メディア対抗PvP大会が開催されるとの編集部からの連絡。

 ほう……。“闘争心の塊”、いや、むしろ“塊”と自称するオレ様に話を持ってくるとはさすがだな。しかし、編集部員安田よ、足を引っ張ってくれるなよ? オレは1番以外には興味が無いからな。出るからには本気で1番を獲りに行かせてもらうぞ……(過去の戦いを参照のこと)。

「守って守ってあわよくばフラッグ」作戦発動!

 戦場となるゲームオンに足を踏み入れると、そこには今大会に参加する戦士たちが集っていた。今回参加したメディアは、4gamer編集部、ファミ通編集部、そして我らがGAME Watch編集部の3誌。この時点でガッツポーズ! だって、メダル確定だもん。あとは、我々のチームワークとゲームテクニックで1番をいかにして獲るか! だ。

 さて、ではここで改めてGAME Watchチームをご紹介。

「近付く全てを喰い千切る! Watchの獅子」安田俊亮
使用キャラクター:体術師
キャラクター選択の理由:女の子キャラじゃないと嫌だもん
最近ハマってるオンラインゲーム:「艦隊これくしょん -艦これ-」
「アクションゲーム? 大丈夫だ。問題無い。」たて りょうた
使用キャラクター:爆魔
キャラクタ選択の理由:以前のインタビューでガチャプレイでいけるって聞いたから
最近ハマってるオンラインゲーム:ペロペロさ……(※これ以上いけない!)

 ご覧いただければわかるよう、闘争心を抑えきれない“狂犬”でもあり、「KRITIKA」ローンチ時の記事を担当したコンビでもあり、(「WIN『KRITIKA』CBT直前レポート」、「総師範KSK氏が『「KRITIKA』についてぶっちゃける」、「ガチ姫・椿姫彩菜さんが『KRITIKA』をプレイ!」)編集部で最も本作に精通しているコンビだ。なおかつ、見事に2人ともDMMゲームに夢中という部分でも息がぴったり!

 なお、今回の大会のルールは以下のようになっている。

・制限時間は10分で、2vs2によるフラッグマッチ
・3チームによる総当たり戦。なお、勝敗が同じ場合は総ポイント数で順位を決定
・勝敗は40点(フラッグゲットで5点、相手を倒すと1点が加点される)先取するか、制限時間内にポイントを多く獲得したチームの勝利

 キャラクターの選択はもちろんチームごとに自由だが、レベル及び装備は同じものとなり、大きなハンデは発生しない。

空気が読める秋山プロデューサー。この結果、我々は1試合目という緊張でビショビショになる危険を回避できた。グッジョブ!

 試合の組み合わせは、秋山プロデューサーのクジ引きによって決定された。3チームによる総当たり戦のため、同時進行での試合進行はもちろんできない。組み合わせによっては、2/3の確率で初戦を戦わなければならないし、2/3の確率で2試合連続となる。「できれば2試合目から……できれば2試合目が最初のゲームで……」と2人で念じる。他の編集部の戦い方を見たいからとか、最初の試合だと緊張するからとか、傾向と対策を講じるためとかいう理由では決してない。精神統一と戦い方のおさらいをする時間が欲しかっただけだからだ。

 祈りが通じたか、GAME Watchチームは2試合目からの登場という組み合わせに。これは僥倖! ほか編集部の戦い方を見て、ギリギリまで作戦会議できるじゃん!!

 その結果、我々が考案した作戦は、自陣で固まり左右をお互いフォローし、敵を迎撃。あわよくば、フラッグを奪うというもの。決して消極的なものではない。高度な戦術的思考により編み出した結論だ(第1試合がお互い攻めの一手で、攻防が激しく付いていけるか不安だったから)。

vsファミ通チーム。お互いの闘気が抑えられず、あわや一色触発。GM「炙りたらこ」が若干、自分を捨てきれていない

 1試合目はスコア22対21でファミ通チームが勝利。1点差を制した戦いとなった。そして、我らの初戦の相手はその勝者ファミ通チーム。これを叩けば優勝が一気に近づく。

 ちなみに、ファミ通チームは1人での参戦だったため、相方は「KRITIKA」チームのGMが務めることに。GMのキャラは装備は無しなので、「それずっこい」と文句は言えない!

 ゲームスタート前にはにらみ合いが続き、更には心理戦も繰り広げられる。「GMがいるとかずるくね?」。「GMはマウス無しでよくね? むしろ、モニターいらなくね?」と、口撃を開始。対するファミ通チームの尖兵と化したGMからは「本気出すわ。今回は本気で『たて りょうた(筆者)』を叩くわ」と応酬。GMだからと、手加減はしない宣言(営業プレイはしま宣言)。

 いよいよ試合開始。当初の作戦どおり、まずは自軍フラッグの守備を固め相手チームを迎撃する。左翼は安田、右翼は筆者がカバーし、中央は2人で確認。

 来た!案の定、相手チームは初っ端から攻めにかかって来た!! GM「炙りたらこ」は宣言どおり、筆者をマンツーマンで攻撃してくる。あの、本当に手加減してくれないんですね……。GM「炙りたらこ」の使用キャラクターは天狼主。天狼主は、自キャラのほかに、「シルス」というサブキャラクターを操るクラスだ。つまり、実質3vs2じゃない!? 筆者の爆魔はコンボを繋ぎやすいスキルを持ち、大ダメージを狙うパワーキャラ。テクニカルな動きに対して、とにかく手数を出すことで足止めをするしかない!

 「君がッ 泣くまで 殴るのをやめないッ!」

 スキルはクールタイムを考えず惜しみなく使い、通常攻撃であるクリックの手も休めず、ジャンプによる回避も忘れないよう立ち回るが、天狼主の巧みな攻撃でジリジリと押される。

 筆者「ずるいよ!2対1じゃん!」
 炙りたらこ「本気出す宣言したんで」

 本気だ。大人げない!! もうこのままジリ貧かと思ったその時、安田から「左翼迎撃完了!」との報告。「OK! フラッグ行って! こっちはGM抑えるわ!」と筆者。左翼からの敵を撃退したことにより、攻勢のチャンスが生まれた。GM「炙りたらこ」がディフェンスに戻ろうとするスキに、コンボを当て右翼も撃破成功。「悔しい!」と叫ぶGM「炙りたらこ」だが、勝負の世界は非情なものだ(※GMは装備なし状態です)。

 その後、フラッグを獲得するも、ファミ通チームにもフラッグを獲得され、状況は一進一退。そのままゲーム終了と思われたが、終了間際に相手を倒すことができ、最終的に9対8でGAME Watchチームが見事勝利。「よっしゃ!」とその場でハイタッチ。やはり、コミュニケーションを密にとりながらのチームワークプレイに勝るものは無い。この時、筆者は安田との間には更に熱い友情が芽生えたのを感じた。

【スクリーンショット】

見えたぞ1等賞! そして、崩れ去る友情

4gamerチームをまずは威嚇(?)。ちなみに、顔出しNGとのことで4gamerチームはげんこつだけ(秋山プロデューサーの前に伸びる腕。付き合っていただきありがとうございました)

 つづいてそのまま第2戦。4gamerチームとの対戦だ。初戦を落とした4gamerチームは後が無い状況。対する我らは勝利に勢い付き、波に乗っている。これは……いけるぞ!

 勝利に味を占めた我々は初戦に引き続き「守って守って(以下略)」作戦を再び採用。初戦と同様のフォーメーションで4gamerチームの迎撃態勢に入った。

 初戦と同様に声をかけながら迎撃を開始する。これはパターン入りましたわ、と思わず2人でニヤリと顔を見合す。しかし、先ほどと明らかに状況が違う。接敵するも、攻撃範囲に敵を捕らえることができないのだ。我々のチーム編成は2人とも前線に出るタイプのキャラクターだったが、4gamerチームは近接攻撃キャラクターと、遠距離攻撃+足止めを得意とする冷気術師での編成。冷気術師を視界に捕らえ、接近戦を挑むもスキルにより身動きをとれなくされ接近できない! 動けるようになっても、距離があるため逃げられてしまう。その隙に、安田担当の左翼が突破されフラッグを奪取される。フラッグ奪還のため冷気術師をスルーしてフラッグに向かうが、その動きをまたしても冷気術師によって止められる。これは、ジリ貧!

「ちょっと! 早く行ってよ!」
「動けないんだもん!てか、なんで突破されてんだよ!」

 コミュニケーションというよりも、お互いをなじりあい始めてしまったGAME Watchチーム。その後もフラッグを何度も奪取され、その都度足止めを食らいスコアに差が付き始めてしまう……。

 終盤にフラッグをゲットし一矢報いるも、結局、31対18と大差を付けられてしまいそのままゲームセット。

 この結果、全チーム1勝1敗となったが、総獲得点数の差で3位が確定してしまう。えー!? さっきまで優勝見えてたのに!?

「なんでオレが爆魔なのに安田も前衛職選んでるんだよ!」
「爆魔なのに足止めできてないから! あなた死にすぎだから!」
「何言ってるの!? ガチャプレイで行くって最初から言ってたじゃん! つか、安田! 『艦これ』はアクションに活きないからな!」
「お前の『ペロペロさ…(※自主規制)』も意味ないわ!」

優勝どころか最下位という結果をお互いのせいにしあうチームワーク。こんな事にならないよう、コミュニケーションと役割分担をしっかりとしたプレイをオススメ

 コミュニケーションの面ではある程度上手くいったものの、お互いが“おいしい”前衛クラスを選んだために全てのプランが狂ってしまったGAME Watchチーム。クラスのバランスを抑えたチームを組むことって本当に大事だと心底思い知らされたゲーム大会となった。

何なの?この点差!首位とのポイント差は26点……。フラッグ獲られすぎだし、やられすぎじゃない!?
表彰式でも「お前のせいで負けた」という気持ちは消えない。こうならない為にも、バランスは計画的に……

次は新キャラ実装! 秋山プロデューサーが語る今後の「KRITIKA」進化への道程

秋山享司プロデューサー

 さて、ここからは少し真面目に今後の「KRITIKA」について、秋山プロデューサーにお話をお伺いした。PvPという大きなアップデート実装以降、どのような声が届いているのか、そして今後のアップデートに向けたお話をお聞きしたのでお伝えしていこう。

GAME Watch: 今回、PvP大会で我々の友情は壊れる結果になりましたが、PvPを実装(3月12日に実装)されてプレーヤーのみなさんの反応はいかがでしたか?

秋山氏: やはりPvPは待ってくださっていた方がたくさんいる要素でした。先日、PvP大会をオフラインイベントで開催したのですが、たくさんの方に集まって頂くことができ、反応も良く嬉しく思っています。また、ゲーム自体に大きな変化を与えられたことも大きかったですね。

GAME Watch: サービス開始前からPvPは注目の大きな要素でしたからね。

秋山氏: そうですね。ただ、今回PvPを実装したのもそうなのですが、スキルの調整(主にクールタイム)も実施したんです。実はスタートしてから、スキルバランスの面で不満の声を多く頂いていました。私たちもそれは実感していたので、開発元に遊んで頂いているプレーヤーの生の声をもって調整を依頼したんです。

GAME Watch: なるほど。PvPが入り、本作のスキルは今まで以上に遊び心地に影響を与える要素になったのですね。

秋山氏: そうですね。サービスを開始してから時間も経ち、ゲームをプレイされている方たちも熟成してきました。ですので、細かなバランス調整は今後も引き続き実施していきます。また、PvPに関しても現状はマップがひとつですので、マンネリ化し始めているとも感じています。そういった部分も強化していき、遊んで頂いている方が不満を感じないゲームにしていくように挑戦していきたいと思っています。

GAME Watch: 様々なマップでPvPは楽しみたい要素ですものね。PvPという大きな要素が入った「KRITIKA」ですが、今後はどの様な要素を入れていく予定ですか?

秋山氏: PvPの実装が終わりひとつの区切りがつきましたが、今後も大きなアップデートは予定しています。詳しくはまだ言えないのですが、新キャラクター導入を現在開発中です。新キャラクターの実装でさらに「KRITIKA」は進化していくので、ぜひ期待していただければと思います。

GAME Watch: 新キャラクターですか!どのような職種になるか楽しみですし、「KRITIKA」は豪華声優を起用しているので、どなたが声を当てられるのかも個人的に楽しみにしています。最後に、今後の意気込みをお聞かせください。

秋山氏: 遊んで頂いているプレーヤーのみなさんから頂いた声は全て目を通し、私自身も改善に向け必要な点を共感しています。今後、より面白い遊びを提供できるよう、頂いた意見は生の声として開発陣に伝えると共に、それを実現できるよう頑張っていきますので是非期待していてください。

GAME Watch: 楽しみにしています。ありがとうございました。

【スクリーンショット】

(たて りょうた)