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「グランツーリスモシリーズ15 周年記念イベント」インタビュー
山内一典氏「PS3版を楽しみ尽くした頃、自然にPS4版が登場するというのがいいな」
(2013/5/16 22:14)
ソニー・コンピュータエンタテインメントが世界中のメディアをイギリスのシルバーストーンサーキットに集めて開催した「グランツーリスモシリーズ15 周年記念イベント」。最後にお届けするのは主要メンバーのインタビューセッションだ。
今回は招待されたメディアが多いことから、幾つかにグループ分けをして行なわれた。このため、日本以外のメディアも参加していたことから、十分な時間が確保できなかったが、山内氏をはじめキーメンバーの言葉を拾ってみたのでここにお届けする。
山内一典氏共同インタビュー
――本日「グランツーリスモ6」の“拡張性”というお話がありましたが、それは(具体的に)どういったことをおっしゃっていたんでしょう?
山内氏:ひとつは、今日は「マルチデバイスに対応する」ということを発表しました。それに対しての拡張性がひとつ。これはクライアントだけではなくサーバー側も含まれます。ぼくらは今冬をターゲットにPS3版を作りますが、その後にはPS4版もある。そういった意味での拡張性ですよね。まずはPS3版を楽しんで欲しい。PS3版が登場し、毎月アップデートされ、DLCが提供され……プレーヤーのみなさんがPS3版を楽しみ尽くした頃、自然にPS4版が登場するというのがいいな、と今は思っています。
まぁでも、リファクタリングってキリがないんですよね。なんでもそうですけど、完成した後ってリファクタリングしたくなるんです。最後の最後に色々なものを足しますから、どうしてもシステム構造が汚くなる。それは仕方ないところがあるんですけど……いたちごっこですよね。基本的に「グランツーリスモ」の作り方って“急がば回れ”なんです。何かを成し遂げたいと思ったら、まずはきちんと遠回りしてでも作っていく。これまでも繰り返してきたことではあります。
――もし、昔の山内さんに今の「グランツーリスモ6」を見せたら、どのような反応を示したと思いますか?
山内氏:「自分の夢がかなった!」と、きっと思うんじゃないですか(笑)。「こんなゲームが遊びたかった!」って。
――15年間の進化には、ご自分でも驚かれますか?
山内氏:常に目の前にあるものを、もっと良くしようということで繰り返してきたわけで……狙ってできるものではないんですけど。ただ、15年間にわたってひとつのタイトルを同じチームで作り続けることができたのは、どう考えても幸運だったとしかいいようがない。ゲームインダストリーは広いですけど、こんなチームはたぶん(他に)ないんじゃないですかね。
――レースゲームは昔からグラフィックスの向上で驚きを与えてきた部分があります。近年はグラフィックス技術が向上し、その驚きが少なくなってきた。この先「グランツーリスモ」で驚きを与えたい部分は?
山内氏:おっしゃるとおりで、これはレースゲームに限らずなんですよね。ハードウェアがある程度成熟してくると、素人目には「何が変わったのかわからない」ということがおきうると思う。実際、今起きているのはそういうことだと思うんですよね。もちろんプロフェッショナルの目から見れば「ここがこう変わった」というのはわかりますよ。でも、ごくごく普通のビデオゲーマーに、たとえば「これがPS3版です」、「これがPS4版です」とやったとき、どこまで違いがわかるかは微妙な世界にきているのは間違いない。
じゃぁ「グランツーリスモ」はどう進んでいくか? ということなんですけど。もちろん僕らは新しいテクノロジーが大好きですから、それは極めたい。「グランツーリスモ6」におけるPS3版、将来に現われるPS4もそうなんですけど。それと同時に、ひとつのキーワードは、今日僕がプレゼンテーションでも述べた“リアルとバーチャルのエッジエフェクトアクティビティ”。つまり、何らかの境界作用が起こり、何か面白いことが生まれる。そのあたりに僕は、凄く可能性があると思っています。ここは、やればやるほど面白い!。
――笑顔で20周年を迎えるための中長期的展望を教えてください。
山内氏:(笑) そうですね……あまり中長期的って考えたことがないんですけど。基本的には、目の前のことをきちんとやる。改善できることは改善していくことに尽きるんですよね。最近気づいたんですけど、ハードワークすることって、凄く楽しいんですよ。その楽しさみたいなものをいつまでも続けていければ、おのずと未来が開けてくるだろうっていうふうに、わりと楽観しています。
――新作において、リアルとバーチャルの差を埋めていく作業はどのような感じでしょうか?
山内氏:それに関しては、実は“差を埋めていく作業”ではないんですね。むしろ、リアルがバーチャルに影響し、バーチャルがリアルに影響するっていう、リアルとバーチャルがコンバージェングしていく感じというか、お互いに影響を与え合って現実が変容していく感じが1番面白い。必ずしもリアルが絶対で、バーチャルがそれに対して間合いを詰めていくみたいな話ではなくて、実はやはり“相互作用”しながら面白いものが生まれていくっていうのが「グランツーリスモ」の営みだったという感じがします。
――バーチャル側からリアルに与えた影響について、もう少し説明していただけますか?
山内氏:たとえば、日産GT-Rにマルチファンクションメーターがついてますよね。あれは僕らがコンセプトを決めてアイデアを出して作ったものじゃないですか。だから、それはすでにリアル側がバーチャルのテクノロジーや思想などで変容しているわけです。GTアカデミーもそうですよね。バーチャル出身のドライバー、彼らがやっていることは単にレーシングドライバーとして成功を収めるということではなく、これまでの「レーシングドライバーとは何か」という定義そのものを今揺るがそうとしているわけ。それは恐らく、これまであったリアルなレース業界の秩序を、何らかの形で壊しているに違いないという、そういうことです。
――「15周年」ということで、ハードの進化とともにできることもどんどん増えてきています。今回の発表会でもおっしゃったように「グランツーリスモ6」でタイヤ、ダンパー、エアロダイナミクスなどのより高度なシミュレーションを導入されている。早いような気もするんですけど、次のPS4になったとき、どういったことが実現できる見込みがあって、どういうことをやりたいとお考えでしょうか?
山内氏:まだ早すぎるので、PS4の話は今日できないんですが……たとえば、タイヤ、ダンパー、エアロダイナミクスにしてもそうなんですけど、何かを成し遂げるために、それがそのままCPUの計算力があればできるという話ではなくて“わからないことがわかるようになる”ってことも、進化のうえでは凄く大事なんですよね。今回たとえば、タイヤ、ダンパー、エアロダイナミクス、サスペンションをやりましたけど、これはCPUパワーをしぼりだしたからできるようになったという面ももちろんあるけれども、それ以上に「これまでわからないことが、わかるようになった」というのが凄く大きい。
――それはデータをたくさん蓄積できる環境や、メーカーとのリレーションシップも力になっていると言うことでしょうか?
山内氏:それもひとつ、あります。
――ありがとうございました。
Darren Cox氏共同インタビュー
――GTアカデミーを作るとき、ドライバーとレーサーをサポートすること、そのアイデアを初めて聞いたとき、どんな気持ちがしましたか?
Darren Cox氏:ソニーUK、「グランツーリスモ4」、日産とのタイアップ、ジョイントプロモーションで、購入者が新車がもらえたり、(実車を)運転するというというものがありました。(その際)ゲーマーの何人かは、本当に運転が上手い。ゲーマーがそんなに上手なら、こういったアカデミーができるのではないか。そこからこのアイデアが生まれました。上手いゲーマーが上手いレーサーになれると確信できました。
――今のゲームは、どこまで現実に近づけているのでしょう?
Darren Cox氏:今、F-1を開催している会社がレースをシミュレートできるソフトに多大な投資をしています。このゲームとステアリングホイールのセットは現実と同じ環境を提供できるんです。F-1のプロのレーサーがシミュレーターを使っていることは全然珍しくない。今このゲームを通してレーサーになることは、おかしいとかビックリすることじゃないと思っている理由が、そのプロモーション。GTアカデミーを通して一般の人が(レーサーに)なりました。
1番(GTアカデミーを実現する上でおいて)壁になったことが何かというと、安全について。安全じゃないとレーサーも安心できないし、このプロモーションも継続的にできない。健康や安全規格に関する書類が最初はこんなに(4~5センチくらい)分厚いものが用意されて、ゲームだけじゃなくレーサーになる前のトレーニングも、事故が3回だけありました。走行距離で何千kmもやってきて、本当のトレーニングができるようになった。(現在では)安全面もあまり問題ない。ソニーの法務の人や、健康とか安全を気にしている日産の人に、自信を持って……リスクはあるけれど、こういう革新的なものをやらなければならないと思いました。
――「グランツーリスモ」とのパートナーシップのなかで、今後目指したいところはどこでしょう?
Darren Cox氏:今年ふたりの選手がル・マンに出場しましたが、目指したいのは3人。ル・マン24時間が、世界で1番有名なレース。そこに3人を同時に出したい。そして最後のゴールまで走れること。それでもかなりの挑戦となります。3人を完走させたいですね。ル・マンだけではなく、いつかF-1もゲームのトレーニングを通してレーサーをデビューさせ、優勝するということもあると思います。
本当の才能を持っている人を見つけることが、本当に実際にできています。マーケティングとかプロモーションではない。他の会社が、他のゲームが、同じようなことをまだやっていないことが不思議だと思う。他のゲームや、他の会社やメーカーが同じ事をやったら、それはものすごくウェルカムな話しです。もっとこういったチャレンジが増えていけばいい。今、他に似たようなアカデミープログラムはないのです。でも、いつかは登場してくるはずです。「グランツーリスモ6」のアナウンス時、日産も凄く露出してもらっている。お互い(会社同士)WIN-WINなので、他のメーカー、ゲームも同じ事をやると思う。
――ゲームをやったことがない普通のレーサーと比べて、特別なスキルなどを持っている感触はありますか?
Darren Cox氏:ゲーマーが持っていて一般のレーサーが持っていない才能が、柔軟性。違う環境、色々な障害、壁、環境の違いがあったら、柔軟に対応できるのは、レーサーよりもゲーマーのほうでしょう。逆にやらなくてはいけないと言われたら、それはゲーマーのほうが(対応)できる。その吸収力も凄く早くて、頭の回転もレーサーよりもさらに早くて、勉強熱心な対応性も持ち合わせてますね。「グランツーリスモ」のゲームでたくさんの種類の車をドライビングしてますけど、レーサーはだいたいゴーカートから1車種くらいで、経験したことある車が少ない。
――「グランツーリスモ」が15周年を迎えました。子供の頃からずっとやっている方が出てくる年になってきてますけど、年々感じる変化などはありますか?
Darren Cox氏:前は13歳~20歳までのユーザーが多かったのですが、今は20歳~40歳台までがユーザーです。逆にひとつ質問をしてもいいですか? 日本でもGTアカデミーをやればいいと思うのですが? ぜひ日本でもGTアカデミーをやりたいですね、いつか。
――才能を発掘するという点で、一般レーサー育成とGTアカデミー育成での違いはなにでしょうか?
Darren Cox氏:ゲーマーじゃないレーサーは、8歳から9歳からゴーカートでやってます。でも凄く投資しないと競技を続けられません。スポンサーについてもらって協力をもらえないとレーサーになれません。今は別の選択肢があって、PS3と「グランツーリスモ5」を買ってプレイすれば良い。日産とポリフォニーのクルマの成長性など凄く協力的で、凄くいいリレーションシップになっています。
――ありがとうございました。
Jim Ryan氏共同インタビュー
――山内さんとの最初のミーティング時に「グランツーリスモ」を見せてもらった時のJim Ryan氏のリアクションを語っていただけますか?
SCEE社長:元々凄く「グランツーリスモ」のファンでした。当時の東京の開発スタジオにいったときに「山内さんの新しいゲームをちょっと見に来てください」といわれまして。そのときは楽しいゲームが好きだったので、山内さんの新しいゲーム、これちょっとまって、キレイなグラフィックスではあるけど、楽しくはないよね。って答えて……「楽しくはない」って、大間違いでした。当時のグラフィックスのまま、もし「3」、「4」、「5」とか続けたら、今このイベントはたぶんできてないと思います。これはソニーが1番成功できたプレイステーションのフランチャイズです。
――「グランツーリスモ」15年周年で1番誇りに思っている瞬間はいつですか?
SCEE社長:面白い質問ですね。ビジネスのほうから話すと、PS2が発売されてから13年間経っています。ゲーム機の市場で1番成功できたフランチャイズですけど、価格が高くて利益が少なくて、ある意味で販売するのは凄く厳しかったです。プレイステーションのソフトがちょっと足りなかったんですけど、「グランツーリスモ3」がでたとき、今思い出すと、凄くキレイな赤いバンドルボックスもありまして、そういったこともあって「グランツーリスモ3」が出たらPS2の本体の売り上げも、凄く大きな影響を受けて伸びましたね。インパクトが凄くありました。「グランツーリスモ3」がPS2への影響を1番多く与えていますね。
――それだけヨーロッパでもビッグなタイトルということですが、PS4のロンチタイトルとして「グランツーリスモ6」が欲しいとは思わなかったんですか?
SCEE社長:PS4の発売タイミングにはたくさんのいいソフトが出るので、ラインナップは結構自信持っています。みんなにいっています。PS「グランツーリスモ」と「グランツーリスモ2」、PS2「グランツーリスモ3」と「グランツーリスモ4」、PS3「グランツーリスモ5」。同じプラットフォームで出ているのに、「グランツーリスモ3」と「グランツーリスモ4」ではその進歩がもの凄く大きい。なので、PS3のポテンシャルもまだまだあると思います。山内さんは、それを絶対出してくれると思います。
もうひとつ要因があります。7.000万人がもうPS3を遊んでいます。PS4の発売日はゼロ人から始まることになります。「GT6」も発売日からたくさん出荷されますから。で、PS4では同じジャンルの「ドライブクラブ」もリリースされます。「モーターストーム」開発スタジオが制作しているゲームで、そちらもも凄く楽しみにしてます。
――「GT」シリーズがヨーロッパで受け入れられた要因はなんだったのでしょうか? ヨーロッパ市場で求められるゲームの方向性、要求の違いはあるのでしょうか?
SCEE社長:ヨーロッパの要求と日本で作り出しているものが、だいたい一致しています。そのリレーションシップがポイントです。ヨーロッパのマーケティングとポリフォニーの開発者とのリレーションシップが重要なのです。ヨーロッパのマーケティングが要求するもの全てを入れてくれるんです。ちゃんときいてくれますから。たとえば、ヨーロッパのユーザーのためには魅力的なサーキットの1つであるシルバーストーンサーキットを入れることとかですね。スペインのサーキットも収録されます。ひとつの例ですけど、ヨーロッパのニーズにちゃんと応えてくれています。
――ヨーロッパの実際のサーキットを収録して欲しいという要求が高かったのですか?
SCEE社長:マーケティングがヨーロッパのユーザーの要求をちゃんと整理して、そこから開発スタジオのポリフォニーに伝えてあります。その要求は高いものでしたが、入れてもらいました。このシリーズがここまで成功できたのも、ひとつの原因をあげれば、まず北アメリカとヨーロッパのマーケットを見ますと、北アメリカはコアゲーマーのマーケット。FPSやシューティング、アクション、「GTA」などのジャンルが1番求められています。ヨーロッパは逆に、もう少し若い年齢層やもう少しファミリー向けのタイトルが多く、結論からいうとコアゲーマーばかりではなくてレーシングゲームを受け入れるユーザーが多いんです。
――同じジャンルのライバルと比較すると「グランツーリスモ」の勝っているところはなんでしょうか?
SCEE社長:レーシングのシミュレーターとしてのクオリティは他のライバルは超えられてないです。シミュレーションの現実性も、ライバルはまだ実現できていないんです。ライセンスも車もサーキットも、コースも。知名度が低いときはそれが難しかったんですけど、評判がかなりよくなり、車メーカーが関わるようになった。知名度が上がって交渉するときも全然やりやすくなっています。でも最初は難しかった。「グランツーリスモ」とか「グランツーリスモ2」のときは。ダメージ(表現?)とかがあったら嫌でしょとか、最初の交渉が難しかったけど、だんだんやりやすくなってきてます。
――この15年の成功で勉強になったことはなんでしょう?
SCEE社長:クオリティはかけがえのないものです。山内さんが100パーセント完ぺき主義者なので、クオリティというものの大事さがわかってきました。
――個人的にモータースポーツに興味はありますか? 「グランツーリスモ」をやっているときに、どういう車が好みですか?
SCEE社長:ゲームは好きなんですけど、モータースポーツについてパッションはあまりないですね。普通に運転しているときは、あまりスピードは出していないです。
――PS4をアナウンスしたミーティングに、どうして「グランツーリスモ6」ではなく「ドライブクラブ」をアナウンスしたのでしょうか?
SCEE社長:PS4ミーティングで「ドライブクラブ」を発表しました。PS3は「グランツーリスモ6」。「ドライブクラブ」では、PS4の機能をよりアピールできる機能を使っています。「グランツーリスモ6」は幅広いユーザーがいます。幅広いユーザーに届けるゲームです。
――自動車メーカーとのコラボレーションが今後用意されていくということなんですけど、それでビジネスになっていくようなものになるのでしょうか?
SCEE社長:まだ話せないことが多いので、申し訳ないありませんが話せません。自動車メーカーとのコラボレーションは、次のイベントで話すことができるでしょう。
――タッチ画面の機能がアナウンスされましたけど、それはPS Vitaと関係していますか?
SCEE社長:これはどちらかというとタブレット、スマートフォンとの関連ですね。家にいなくてもまだタッチできるようなUIが必要ということです。
――ありがとうございました。
Lucas Ordonez選手共同インタビュー
――「グランツーリスモ」で人生が変わってしまいましたが、そのへんの率直な感想を。
Lucas Ordonez選手:GTアカデミーの前は、普通のスペインの学生でした。一般の学生からプロのレーサーになって、夢がかないました。プロのレーサーとして5年間やってきまして、今回は「GTアカデミー」を広めることに貢献できることが嬉しいし、幸せです。
――ゲームをやっていたときからレーサーになるのに、もっとも苦労した点は?
Lucas Ordonez選手:ゲームでしたら視覚と指で感じていることだけですが、本当のレーサーは全身になります。その全身で感じている情報が、ゲームの視覚だけのものとかなり違うので……全身で感じているものも、いかに上手くコントロールに移すことができるかが重要でしたね。Gを感じて。視覚だけでなく車とサーキットから身体全体で感じとり、それをコントロールに活かしています。
――他のドライバーと比べてGTアカデミー発のドライバーだからこそ良かったということはありますか?
Lucas Ordonez選手:普通のプロレーサーがシミュレーターで練習していることもあるので、自分のほうが「グランツーリスモ」を通してシミュレーターから自分の動きに活かすことが他の選手より上手いと思いますね。現在もそうですし将来のプロレーサーの大きな練習の一部がシミュレーターでやることだと思います。トレーニングもそうです。シューマッハや昔のレーサーでしたら、そういうのに慣れてないから、あまり得るものがなかったと思います。
――これまで乗ってきた車や「グランツーリスモ」のなかで遊んできた、ドライブしてきた車で1番好きな車を教えてください。
Lucas Ordonez選手:GT-Rはバーチャルのほうもリアルのほうも、両方とも1番好きな車でした。それでレーシングを勉強してきました。早く運転することもGT-Rで勉強できました。色々な大会でも、最近スペインでのコンペティションでもGT-Rで成果を出せました。やはりGT-Rが1番好きですね。日本のスーパーGT 500にも凄く乗りたいし、リアルでも自分の夢の車として考えてます。日本でそれでちゃんと走りたい。
――「グランツーリスモ6」を体感してみて従来タイトルと違いはありますか?
Lucas Ordonez選手:今朝が初体験でしたけど、物理的なところで進化していて、車の姿勢や走り方でだいぶ進んでいるなと感じました。もう、最終版ができたら、本当に本当にやばいと思います!
――レーサーになる前も、選手のようなスポーツマンでありました?
Lucas Ordonez選手:スポーツマンぽくて、アスリートと呼ばれていました。夢は日本のサーキットで開催される大会でも走れれば良いなと思います。
――ゲームパッドでもプレイされますか?
Lucas Ordonez選手:最初はDUALSHOCKでやってましたけど、GTアカデミーのためにステアリングホイールでなければならないので、切り替えました。前に山内さんと話したときに、ステアリングホイールが「グランツーリスモ」のソフトとしてのパワーなどを感じさせてくれました。他のレーシングゲームもやってみたのですが、やはり「グランツーリスモ」に近いものはないですね。
――個人的に所有している車はなんですか?
Lucas Ordonez選手:日産のNISMO JUKEです。来週から黒いのに乗ります。
――ありがとうございました。
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