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【OGC 2013】セガ岩城氏が語る「良質なタイトルをユーザーに届ける方法」

「良質なコンテンツの提供に向けて。セガネットワークスの事業戦略」

3月15日開催

会場:ベルサール神田

存在感を増す、セガアプリのロゴ

 昨年からソーシャルゲーム界を賑わせているセガネットワークス。ご存じ、セガのスマートデバイス向けのゲームコンテンツを専門に扱うメーカーだ。多くのゲームメーカーは、ゲーム開発の本家本元として、自社IPを使った入魂の大作をこしらえる。結果として寡作にならざるを得ないが、セガネットワークスの場合、老舗のゲームメーカーの子会社でありながら内製にこだわらず、外注、共同開発、業務提携など、様々なアプローチで多数のソーシャルゲームを生み出し続けている。2013年に入ってもその勢いは衰えず、むしろいよいよスピードアップした感もある。セガネットワークスはなぜこれほどまでにAAAクラスのソーシャルゲームを多作できるのだろうか?

 OGC 2013のセッション「セガネットワークスの事業戦略」では、同社事業の舵取りを行なっている執行役員事業本部長の岩城農氏からその貴重なノウハウの一端が披露されたのでさっそく紹介したい。

スタッフの半分を非開発部門に。岩城氏「ゲーム会社が陥りがちな自前主義は捨てるべき」

セガネットワークス執行役員事業本部長の岩城農氏
従業員は321人。そのうちの半数が非開発部門となる
セガネットワークスの強み

 岩城氏のセッションは、ゲーム系のカンファレンスではあまり聞いたことのない興味深い話ばかりだった。それもそのはず、岩城氏はもともとゲーム業界の出身ではなく、6年前にセガに入社したばかりで、その前はクレジットカード会社で事業戦略の立案ばかりを担当してきたという、生粋のアナリストのようだ。

 岩城氏の話は、首尾一貫しており、どのようにして良質なタイトルをユーザーに届けるかを考え続け、ゲーム業界のあらゆるトレンドを因数分解し、良質な要素を掛け合わせていく。そのためには何をすべきかということを逆算して事業を組み立てている。そのためには業界の常識的な部分はあまり考慮せず、時には逆を張りながら、“良質なコンテンツの大量提供”という結果に繋げていく。これまでのゲーム業界ではありそうでなかったアプローチであり、岩城氏の存在は、同社にとって大きな強みになっていると感じた。

 たとえば、セガネットワークスの人材の割り振りは、ゲーム開発を行なう会社でありながら、50%を非開発部門に割り当て、プロモーションやリサーチ、ローカライズ、タイトル編成などに力を注いでいるという。岩城氏が束ねる非開発系の人材は、実に約半分までが中途採用で、ゲーム業界以外からも幅広く人材を集め、ゲーム業界の常識に囚われない施策立案に注力している。

 岩城氏は、セガグループの強みは、IPだけでなく、「ジャンル×IP」だという。セガは、家庭用ゲームのみならず、業務用も手がけ、一時期はプラットフォーマーだった時代もあり、結果として多彩なジャンルを世に送り出している。セガネットワークスでは、ここをセガグループの最大の強みとして捉え、現代のビジネスモデルに当てはめ、“スピードと実行力”で新たなコンテンツを生みだし、ユーザーに向けて送り出していくという戦略を採っている。

 そのためには岩城氏は「ゲーム会社が陥りがちな自前主義は捨てるべき」と言い切り、内製にこだわらず、業務提携や資本提携なども実行しながら、「唯一の目的である良質なコンテンツをユーザーに届けることをブレずにやっていく」と語り、その仕組み作りが大事だとした。

 次に岩城氏は、これまでに同社でリリースしたタイトルの実績を紹介しながら、ビジネスが順調に進んでいっていることをアピール。注目されるのは、ユーザーの獲得数そのものより、RPGに各種アクション、レース、パズル、コイン落としなど、多彩なジャンルにチャレンジし、好成績を収めていることだ。他社のソーシャルゲームの多くが、カードコレクション系の中で、徹底的な逆張りを行なっている。これは確かな戦略と開発力の両方の裏付けがなければできることではない。岩城氏は「今後もセガのIPに適した、適性のあるジャンルに力を入れ、セガブランドタイトルに積極的に触れて貰う機会を作って行く」と語り、自らの戦略に自信を覗かせた。

【セガネットワークスの主要ラインナップと実績】
主要タイトルで数字を出しているセガネットワークス。売上については一切言及がなかったが、日本のみならず、多くの国でユーザーを集めている

3つのセグメントで勝負。もっとも注力するのはアプリベースのF2Pモデル

 岩城氏は続いてタイトルポートフォリオに話を移した。岩城氏は「ポートフォリオには色んな考え方がある」と前置きしてから、4分割された表を提示した。縦軸はアプリベースか、Webベースか、横軸は有料か無料かで、セガネットワークスでは、Webベースで有料以外の3つの分野に重点を置いていることを明らかにした。

【タイトルポートフォリオ】

 まず岩城氏は、「非常に盛り上がってる分野」として、WebベースのF2P(Free to Play、基本プレイ無料)の分野に言及。基本的な考え方は「Webベースのソーシャルゲーム」で、スマートフォンにも最適化させてスマートフォン向けにも提供している。岩城氏は、基本的なビジネススキームとして「イベントドリブンで日々のKPIを見ながら運営を行なっていくサービス」と説明し、そのメリットについて「間口が広く、ダウンロードが必要なく、すぐに参加できること」を挙げた。

 この分野はPCのWebブラウザ向けに古くから存在するだけに、かなりビジネスモデルやチュートリアルがこなれており、同社ではこの分野では内製にこだわらず、すでに開発ノウハウがある他社と協業でやっていることを明かした。岩城氏は具体的なタイトルとしてCygamesの「サカつく S ワールドスターズ」、「ボーダーブレイク mobile -疾風のガンフロント-」、ポケラボの「運命のクランバトル」などを挙げ、「古くからの開発ノウハウと、SAP系のイベントドリブンのゲーム開発のノウハウを掛け合わせることで一歩上に発展昇華させる。成功パターンのひとつ」と語り、今後も力を入れていくことを表明した。事実、3月26日にはセガの「WCCF」シリーズを手がけた「チャンピオンフットボール」をリリース予定だということだ。

 次にアプリベースのプレミアムモデル、いわゆる有料アプリについて言及した。こちらは発想としては家庭用ゲームの没入感をスマートデバイスでも提供することを狙ったセグメントで、セガが保有する海外のスタジオ等を使ってグローバルで通用する有料アプリの開発を進めているという。ここでは岩城氏は「温故知新」という言葉を使って、この分野の特徴を説明。「ソニック」シリーズを始めとした有力なIPを、現代のUI(ユーザーインターフェイス)、UX(ユーザーエクスペリエンス)、遊び方など、知新の部分の進化を見せられるおもしろい市場」と語り、海外のデベロッパーを中心に今後も内製で、タイトルを作って行くことを明らかにした。

 最後にアプリベースのF2Pモデル。現在日本のみならず、欧米でも主流となりつつある基本プレイ無料のアイテム課金制タイトルについて言及した。こちらは、ハードウェア性能の限界に挑むAAAタイトルと、誰でも手軽に遊べる比較的ライトなマス向けのMASSタイトルの2つにわけて取り組んでいるという。いずれも予算はしっかりと掛け、ハイクオリティは維持するという点は共通となる。

 AAAタイトルのサンプルとしては「キングダムコンクエスト2」や「デーモントライブ」で、MASSタイトルのサンプルとしては「ドラゴンコインズ」や「クイズ Answer×Answer Pocket」などが該当する。この分野は、現在、世界のソーシャルゲームの主戦場であり、何よりスピードが要求されるだけに、ここは基本的に内製となる。

 岩城氏は、有料アプリとの違いについて、事前に入念に準備をした上で、何かが起きてからすぐ対応することが重要とし、「PCオンラインゲームのイメージに近い」と説明。セガネットワークスとして非常に力を入れている分野と説明した。

良質のコンテンツを提供するための方法とは?

良質なコンテンツを提供する方法
タイトルをお客様に届けるための各種取り組み

 岩城氏はまとめとして、良質なコンテンツを提供するための方法論として、「ソーシャルゲームのように間口が広く、コンソールゲームのような没入感が味わえるコンテンツ」と定義し、その際に重要となる「深いゲーム性」と「ソーシャルゲームの良質な要素」について解説を加えた。

 まず「深いゲーム性」については、家庭用ゲームで良質とされ、没入感を高めてくれる要素、たとえばハイエンドなグラフィックスや演出、サウンドなどについてひとつひとつ因数分解し、それをソーシャルゲームに取り込んでいくことだという。また、深く狭くではダメで、広さも深さのひとつの定義とし、「デーモントライブ」はそれにチャレンジしたという。

 「ソーシャルゲームの良質な要素」については、現在、ソーシャルゲームで過半数を占めるカードコレクション系のゲームを例に説明した。岩城氏は「この仕組みが売れるから、これを導入しようというのは常套手段だが、それはミスに繋がるリスクを抱えている」と暗にパクり行為に対して釘を刺し、カードコレクション要素のどこが優れているかを因数分解し、本質を取り出してい作業が重要とした。

 また、コンテンツフローの面では、ゲームの目的、時間の使い方に関しても、同様に因数分解して考え、実際のプレイサイクルに当てはめて考えるのが大事とした。岩城氏は、ソーシャルゲームは、時間と場所を選ばないゲームであることが大前提だが、空き時間が5分の国と、30分の国では、提供すべきコンテンツが違ってくるはず」と語り、遊び手の視点で考えながらゲーム製作を行ない、さらにその上で、「協力や競争といったソーシャル性の部分や、継続性の高くする仕組みやシステムを考えていくべきではないか」と提案した。

 さらに岩城氏は、プロモーション、リサーチ、ローカライズ、タイトル編成/運営などについても言及し、それぞれプロフェッショナルによる専門部隊を配置し、各国の状況によって、手法や構成を変えながら取り組んでいくことが大事だと説明。とりわけ同社で力を入れているのがリサーチで、人数や規模が重要ではなく、適切な仮説が設定できるかどうかが大事だと力説した。

 たとえば、日本や北米では、空き時間の取り方に大きな違いがあり、それがコンテンツの作り方にも大きな影響を与えているという。日本では空き時間といえば5分、10分であるのに対して、北米では30分といった単位になる。だから、Electronic Artsやゲームロフトの重厚長大な有料アプリに人気が集まることは凄く納得がいくという。このように、正しい答えを導き出すためには、適切な仮説を立てた上でリサーチを行なうことが重要というわけだ。

 岩城氏は最後に新規タイトルとして、先述した「チャンピオンフットボール」と「ぷよぷよクエスト」の2タイトルを紹介。それぞれ、過去の開発経験と、ソーシャルゲームの成功経験を活かしたタイトルとしており、「チャンピオンフットボール」は「全国対戦に対応し、非同期ながら、ドラフトがあってランキングがあって大会があって、スマートフォンでもその良さが十分味わえるようになっている」と期待を覗かせ、「ぷよぷよクエスト」については、「見ての通りのぷよぷよです。良質なテンポの良いパズルを提供できるかどうかがカギ」と語り、「パズドラ」が席巻するソーシャルパズルゲームに殴り込みを掛けるという。

 最後に、「運命のクランバトル」の韓国版についても言及し、こちらも非常に好調で、韓国は日本より通信環境が進んでいるため、これや「デーモントライブ」といったリアルタイム性の高いゲームは相性が良いと語り、今後も韓国にコンテンツを提供していく方針を明らかにした。続々新規タイトルラッシュが続くセガネットワークス。引き続き今後の展開に注目していきたいところだ。

【新規タイトル】
セガネットワークスが今後提供していくタイトルの一部
韓国向けに「運命のクランバトル」の提供を開始

(中村聖司)