「DmC×プレコミュ プレミアム体験会」が開催

新要素として「道場モード」の存在が明らかに


11月4日 開催

会場:SSJ品川


左から順に、伊津野氏、江城氏、内田氏

 プレコミュは、11月4日に東京のSSJ品川で、カプコンが2013年1月17日に発売を予定しているプレイステーション 3/Xbox 360用スタイリッシュアクション「DmC Devil May Cry」(DmC)の体験会「DmC×プレコミュ プレミアム体験会」を開催した。

 「DmC×プレコミュ プレミアム体験会」は、事前にプレコミュで参加者の募集が行なわれ、それに当選した人のみが参加した。この体験会では「DmC」の体験プレイのほか、「DmC」の開発陣によるトークセッション、参加者からの質問に答えるコーナー、記念撮影などが行なわれた。


■ トークセッション

 トークセッションでは、江城元秀プロデューサー、伊津野英昭ディレクター(監修)、内田洋平アシスタントプロデューサーの3名が登場。体験会の前に実施された体験版の概要説明では、内田氏が体験版をプレイしながら、各モードで難易度が選択できることや、シークレットミッションが収録されているなど、「TGS2012」に出展したバージョンには搭載されていなかった要素が紹介された。

操作説明画面では、画面下部にゲームをスムーズに進めるためのヒントが表示されるようになった体験会では、東京ゲームショウ2012(TGS2012)のカプコンブースに出展された体験版をベースにアクションなどが強化されたバージョンがプレイできるようになっていた。この体験版は、「監視する街」と「刃を抱いて眠れ」の2つのモードを収録。各モードでは難易度が選択できる。また、体験版の最初と最後に専用ムービーが流れるようになっていた用意されている難易度は、「ヒューマン」(イージー相当)、「デビルハンター」(ノーマル相当)、「ネフィリム」(ハード相当)、「サン オブ スパーダ」(ベリーハード相当)の4種類。「サン オブ スパーダ」は、出現する敵や敵のアルゴリズムが変化していたるほか、敵が新しい技を使ってくるという
「DmC」では戦いの最中に敵をロックオンすることができないため、狙った敵を攻撃するにはスティンガーを出す時は敵のいる方向にスティックを2回入れて△ボタンを押す必要があるという

【体験プレイ】
体験版の概要説明の後に行なわれた体験会では、PS3と3D対応ヘッドマウントディスプレイ「HMZ-T2」でプレイできるようになっていた

 最新情報を紹介するプレゼンテーションでは、「道場(トレーニング)モード」が収録されることが明らかにされた。この名称は海外版も同じ(表記は「dojo」)。

 「道場モード」は、「デビル メイ クライ」シリーズで初めて搭載される。このモードでは、画面右側に押したボタンだけでなく、そこから派生する技がすべて表示される。これについて伊津野氏は、「予測変換のようなもので、次に出せる技が全部わかるようになっています」と補足した。

 さらに、「DmC」では「アップグレードポイント」を消費して、ダンテが使ういろいろな技を取得できる。「アップグレードポイント」は、プレイ中に入手できる「ホワイトオーブ」を溜めると増えていくようだ。

 江城氏は「新たに技を取得した時は、道場モードでその技を組み合わせた新しいコンボの練習をすることもできます」とコメント。続けて「方向キーで使用する武器をリアルタイムに切り換えることができるので、納得いくまで集中してアクションやコンボの練習ができると思います」とした。

「道場モード」も体験版の概要紹介のときと同じく、内田氏が実際にプレイしている様子を交えながら紹介された

■ 「DmC」ここが気になる!?

 イベントの最後に行なわれた「『DmC』ここが気になる!?」は、体験会に参加したユーザーからの質問に開発陣が答えるコーナー。「制作時の開発秘話、苦労話を教えてください」など事前に集めた質問に加え、実際に体験版をプレイしたことで浮かんだ疑問などに、江城氏、伊津野氏、内田氏の3名が丁寧に答えていた。本稿では、その中でも特に印象に残った質問・回答を紹介していく。

Q. 制作時の開発秘話、苦労話を教えてください。

A. ちょうど先ほど「今回は監修となっていますが、どのようなことをしているのですか?」と聞かれたのですが、世間一般でいう監修というイメージとはかなり離れていて、本当にガッツリ制作に関わっています。今までに、開発元のNinja Theoryに10回以上(毎回1週間は滞在)通いました。午前9時にスタジオに入ってから、昼休みをはさみつつ、夜遅くまでずっとミーティングをするんです。

 ミーティングでは、開発が作ったゲームシステムや操作方法などを実際にプレイします。手触りがこちらの思っていた感じと違う場合にはそれを説明するのに、僕らは英語ができないのでボディランゲージや擬音を使って伝えていました。擬音では、ビシッ!やバーン!、ガッガッガッドーンですよというのは伝わるんです。ただ、「適正」や「メリハリ」という言葉がなかなか通じませんでした。

Q. キャラクターの設定が一新されましたが、制作で苦労したことはなんですか?

A. 彼らの出してきたデザインや敵セットなどに関しては、彼らの思うかっこよさに弊社の操作感覚、ポリシーを盛り込みつつ実現するためにはどうすればいいかというアイディアを、僕らが出してきました。

 海外では巨大ボス戦という概念がないので、例えばガードしているときに攻撃してもダメージを与えられないので、ガードを解除することができる部分を用意してくださいということを伝えるのにすごく苦労しました。ホワイトボードにフローチャートを書いて説明しました。

Q. 今回「ブラッディパレス」はあるのでしょうか? 歴代シリーズですごく好きな要素なのでとても気になります。

A. 開発途中でもどうする?といった話は出ていました。諸事情により今の段階で回答することはできないのですが、近日中にはそれに関する情報を公開できると思います。もう少しだけお待ちください。

Q. 操作が前作までとは大きく異なるようですが、コントローラーのコンフィグはできるのでしょうか?

A. コンフィグはできます。コントローラーの操作設定を、ボタン1つずつ切り換えられるようになっています。

Q. 今回初めて「デビル メイ クライ」シリーズをプレイするのですが、そんな初心者へのアドバイスをお願いします。

A. まずは、右スティックを使ったカメラ操作を身に付けて欲しいです。技に関しては、2発目以降の攻撃を1テンポ遅らせると繰り出すことができる「ディレイコンボ」(アップグレードポイントを使って獲得)を覚えていただくと爽快なアクションが楽しめると思います。特に空中では、3発目以降でさらに上に打ち上げるアクションを繰り出すので、滞空時間が長くなりスタイルランクを稼ぎやすくなります。

Q. 前作まではターゲットのロックオン機能があったのですが、それがなくなったのはなぜですか?

A. ロックオンについては開発でもかなり議論した要素です。実は「デビル メイ クライ 3」(以下、3)のときからできれば外したいと思っていました。「3」や「4」でも外す直前まで話が進みました。今回Ninja Theory側からも、ロックオンボタンを押したままキャラクターを操作するのは難しいから外したいという話がありました。

 実際に操作してみるとわかりますが、ロックオンボタンを押したまま、回避したり、攻撃したりするのはかなり難しいんです。操作は、できる限りシンプルにしたかったのでロックオン機能は外しました。そのかわり、ロックオンのシステム自体はかなりかしこくしてあります。極力ユーザーが攻撃したいと思っている敵をロックオンするような仕組みにしています。また、画面外から敵の攻撃についてはかなり厳しくチェックしました。


 江城氏は、これまでに行なってきた体験会を含め、実際にゲームを触った人たちの評価が、最初に「DmC」を見た時とは大きく変化していることについて、「とても嬉しく思っています。これからもよりたくさんの人に触ってもらえる機会を増やしていきます」と述べた。合わせて今後も、発売日に向けて新しい情報が発表されるというので、期待してお待ち頂きたい。


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(2012年 11月 5日)

[Reported by 中野信二]