NHN Japan、韓国メディアツアーでNHNの戦略を紹介するセッションを開催
多様化を見せる韓国ゲーム市場。スマートフォン戦略は今夏から本格始動


7月21日~22日 開催

会場:NHN本社「グリーンファクトリー」


NHNのCEOキム・サンホン氏

 NHN Japan株式会社は、韓国のNHN本社訪問を目的としたメディアツアーの2日目に、韓国でのNHNの活動内容や韓国市場の現状を報告するセッションを開催した。

 セッションは全部で3つ。LSO室のウォン・ユンシク氏がNHN全体の紹介を行ない、スマートフォングループ事業部グループ長のチェ・ユラ氏が韓国のスマートフォン市場の紹介とNHNのスマートフォン事業の方向性を説明。検索本部本部長のイ・ユンシク氏はNHNの検索事業「NAVER」について説明した。

 最初のセッション終了後にはNHNのCEOキム・サンホン氏が挨拶に立ち、「PCのみならずモバイルでも日本の皆さまに便利で楽しいサービスを提供していきたい。派手ではなくても心をこめた1歩1歩を前に進めていきたい」と語った。


LSO室のウォン・ユンシク氏スマートフォングループ事業部グループ長のチェ・ユラ氏検索本部本部長のイ・ユンシク氏



■ NHNの創業期をけん引した「ハンゲーム」の歴史と現状

 日本では「ハンゲーム」という名前の方が知られているが、NHNはゲームポータルの「ハンゲーム」と、検索事業「ネイバー」を2本柱に、他にもさまざまな事業を展開しているIT企業だ。韓国での設立は1999年で、2006年ごろから毎年20%の急成長を遂げて、現在では従業員数約3,500人、2010年の売り上げは1兆7,840億ウォン(約1,338億円)となった。

 「ハンゲーム」が韓国ゲーム市場に占めるシェアは約30%で、これは韓国のゲームポータルとしてはトップ。「TERA」のような大作MMORPGを始め、FPS、ボードゲーム、カジュアルゲームなど400以上のオンラインゲームを提供している。特にパズルゲームやカジュアルなカードゲームでは圧倒的なシェアを占めている。

 現在の会員数は約3,000万人で、韓国の人口の約60%が「ハンゲーム」の会員という計算になる。このセッションを行なったウォン氏は「ハンゲーム」のことを「初期の会社の運転資金を支えてくれた親孝行なサービス」と説明。

 「ハンゲーム」は2001年に世界で初めてアイテム課金方式のビジネスモデルをスタートした。当時はかなりの冒険だったそうだが、アイテム課金が成功したことで、当時資金繰りに苦労していたNHNを支えるフィードマネーの役割を果たした。現在では検索事業が全体の49%を占め、ゲームポータル事業は33%と逆転しているが、「ハンゲーム」自体の売り上げは2003年に比べると10倍以上に成長している。個人情報保護にも力を入れており、韓国内で約200人のスタッフがセキュリティの専門要員として働いている。

 ゲームポータルのグローバルなサービスとしては、日本でもナンバーワンのゲームポータルとしておなじみのNHN Japanの「ハンゲーム」や、北米で展開しているNHN USAの「イッジドットコム(ijji.com)」がある。日本の「ハンゲーム」は2000年にスタートして、現在会員数が4,102万ID。約270タイトルのゲームをサービスしている。

 北米の「イッジドットコム」は北米進出の足場として、2007年5月から正式サービスがスタートしたゲームポータル。現在は会員数1,100万人で、約56タイトルのゲームを提供している。こちらは「まだ価値のある成果は出せていないが、これからもあきらめずに努力していきたい」とウォン氏。

 ゲームポータル事業、検索事業の両方に通じて言えるのは「ゲームと検索で言語と地域、文化を1つにする」ということだ。グローバルに同じサービスを展開するというものではなく、その国の文化に合わせたサービスを展開するのが、NHNのグローバスビジネス戦略の基本となっている。


NHN売上推移NHN売上分布NHN事業領域、ゲーム
ゲーム売上推移NHN社員現況NHN写真現況(研究開発従事社員)
「ハンゲーム」「ハンゲーム」(日本)「イッジドットコム」(北米)



■ 「Fun CONNECT」を基盤にしたスマートフォン戦略、大作RPGも予定

 近年韓国でも日本と同様にスマートフォンの市場が急激に拡大している。韓国のスマートフォンブームの到来は日本よりもやや遅く、iPhone 3Gが発売された2009年からだが、今年の年末には約2,000万台が普及すると予想されている。

 NHNは今年1,000億円の投資を行なって、スマートフォン事業への注力を発表した。以前日本で行なわれた「HANGAME SMART DAY 2011」のレポートでもお伝えしたが、韓国にオレンジクルーというスマートフォン専門の開発子会社を設立し、日韓が力を合わせてコンテンツの開発にあたっている。

 現在韓国のゲーム市場は6兆5,806ウォン、その内訳は81.1%がPC向けオンラインゲームとなっている。しかし、近年のスマートフォンブームに合わせてSNG(ソーシャル・ネットワーク・ゲーム)の市場が急激に成長しつつあり、ゲームの多様化が進むと共にこれまでコミュニティサービスだけを使っていたノンゲーマーのユーザー層をゲームへと引き寄せている。

 韓国にSNGという概念が現われたのは約3年前。NHNではスマートフォンに先だって検索サイト「NAVER」でWEB版のSNGを展開している。こちらもリリースした後、4カ月間で売り上げが8倍以上になるなど急激な伸びを示している。利用者の35%はこれまでゲームで遊んだことがないノンゲーマー層。現在も毎月新しいゲームがリリースされている。

 これまで韓国のフィーチャーフォン向けのゲームは、定額制のダウンロード販売が中心になっていた。スマートフォン市場では「多様なゲームの登場によって、アイテム課金制も可能になる」と予想している。韓国はこれまで接続料金など様々な制約によって、モバイル端末でゲームするという文化が育っていなかった。だからこそスマートフォンの登場で、新たな広がりがあるのではないかと期待されている。


韓国のゲーム市場ゲームジャンル別のシェア韓国ゲーム市場の推移
SNG市場の急激な成長ゲームユーザー層の変化ユーザのニーズの変化

 NHNのスマートフォン戦略は、スマートフォン用オープンプラットフォーム「Fun CONNECT」が基本となる。1つのゲームで完結するのではなく、友達が遊んでいるゲームを紹介するなどして他のゲームへ誘導し、そこでまた新しい楽しみを見つけてもらうという「Fun」をつないでいくという概念が名前になっている。NHNはランキングや友達登録、SMS、ゲームの記録共有、ゲームの評価、SNSへのコメント送信機能といったサービスを準備している。

 スマートフォンは独自の決済手段があるためPC向けのゲーム通貨「ハンコイン」との統一は現在のところ考えていないという。だが、「ハンゲーム」の認知度やクオリティへの信頼度を強みとして、新しい要素を追加してシナジー効果を生み出すだろうと予想している。

 チェ氏は「日本のモバイル市場、スマートフォン市場の魅力についてはNHN Japanを通して十分認知している。PC向けのオンラインゲームで培ったノウハウを最大限に生かしてスマートフォン市場に突入したい」と語った。

 韓国ではスマートフォン向けのゲームは年内に30タイトルをリリースする予定だが、問題が1つある。韓国では現在、未成年向けと成年向けのゲームを分けるという法案が審議中で、その影響で韓国のApp Storeにはゲームの項目が存在しない。8月ごろに関連法案がまとまった段階で、法律にそった形のサービスが本格的に動き出す予定だ。30タイトルの中には、スマートフォン向けの大作RPGのオリジナルタイトルも用意されおり、このタイトルは日本でもサービスされる予定だ。


「ハンゲーム」のブランドイメージを活用オープンプラットフォーム「Fun CONNECT」の概念「Fun CONNECT」の構造
オープンプラットフォームの要素

(2011年 7月 23日)

[Reported by 石井聡]