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「新生FFXIV」、第16回プロデューサーレターLIVEを開催

「ゴールドソーサー」情報がついに解禁! 忍者のアクションなど新情報も続々

7月21日 開催

会場:宮城・TKPガーデンシティ仙台

 スクウェア・エニックスは、仙台のオフラインイベント「FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in SENDAI」の会場から「第16回プロデューサーレターLIVE」を生放送で開催した。今回もいつも通り、「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア(以下、新生FFXIV)」のプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏が、事前にフォーラムに投稿された質問や番組中にツイッターに書き込まれた質問にその場で回答していった。

 今回は、7月8日に最新大型アップデート「パッチ2.3〜エオルゼアの守護者〜」がリリースされたばかりのタイミングということもあり、「パッチ2.3をプレイしてみて」というホットな内容と、「これからのファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアにいついて」という少しざっくりした2つのテーマが主な話題となった。

 すっかり恒例になった「コアメンバーに聞く!」のコーナーでは、リードプランナーの河本信昭氏がゲストとして登場し、エオルゼアの経済について解説すると共に、バトル以外のコンテンツについてユーザーからの質問に答えた。このレポートでは、レターLIVEで発表された情報をまとめて紹介したい。

クリスタルタワーは次回で完結。次はオリジナルの新レイドが登場

「新生FFXIV」プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏(左)と、コミュニティチームの室内俊夫氏(右)

 「パッチ2.3〜エオルゼアの守護者〜」では、最大72人が3つの勢力に分かれて戦うPvPコンテンツ「フロントライン」や、24人のレイドダンジョン「クリスタルタワー:シルクスの塔」、デイリーに遊べるフィールドコンテンツ「モブハント」などが実装され、好評を博している。吉田氏は「フロントライン」がお気に入りで、メインクエストも進めず既に3ケタの参加回数を誇っているそうだ。質問も「フロントライン」から始まった。

フロントラインについて

―― フロントラインに参加する際や、参加中にジョブチェンジした場合、PvPアクションや特性を設定し直すさなくてはならないので、ジョブごとに保存できるようにして欲しい。

吉田氏: PvPアクションについてはポイントをリセットして好きなように組み替えられる仕組みなので、どのアクションのレベルを上げるのかはその場で調整してもらう必要があります。ただ、現在、ジョブごとに最初から設定した状態にできないか調査し始めた所です。実装が確定したら、またお知らせします。

―― 今後、フロントラインの拡張を行なう予定はありますか?

吉田氏: 今、全リージョンの中で日本の参加者が最も多いという状態で、ルールやマップの追加について前向きに検討を始めています。マップについては、3国が公平で有利不利がないマップを作らなければいけないので、多少時間はかかりますが検討していきます。パッチ2.35でPvPのジョブバランス調整が1回入り、2.4でもさらに調整や追加をかけていきます。また、結果が付いた時に表示される結果がソートできなくて見づらいという部分も調整がはいります。PvPは調整が入らないと廃れていくコンテンツだと理解しているので、どんどん調整していきます。

―― 開始視点をランダムにする予定はありますか?

吉田氏: やれなくはないので検討させてもらいます。

―― フロントラインでモラルに替わるPvPのパラメータを入れる予定はありますか?

吉田氏: フロントラインにモラルに替わるパラメータを入れることは考えていません。PvP装備のモラルがフロントラインでは無効になっているので、他のアイテムに比べてステータスが劣ってしまっているのは認識しているので、調整しなければならないと考えています。

―― モラルが無効なのでPvP装備がステータス的に不利になるが、使いたいので武具投影に使えるようにして欲しい。

吉田氏: 先ほども言った通り、パラメータに関しては不利のないように調整しようと考えています。ミラージュプリズムに関しては、パッチ2.35でフロントライン内でも可能にしようと思っています。

―― フロントラインの参加人数の上限を増やして欲しい。

吉田氏: 人が増えて、大味になると試合展開が雑多になってしまうのです。今のマップで人を増やすとバランスが崩れてしまうので、やらないとは言わないが慎重になっています。今のバランスが皆さん楽しめているかなと思うので、もしやるとしたら別のマップを用意することを考えていくと思います。

―― グランドカンパニー同士の成績を競い合うようなイベントやコンテンツを実装して欲しい。

吉田氏: 今、Lodestoneでフロントラインのランキングシステムのデバッグに入っています。これが公開されると、ウィークリーでどこが優勢とか、どの時間に頑張っているか公開されるようになります。まずはそれをモチベーションにしてみて欲しいです。ドイツのGamescomで「新生FFXIV」としては初めてPvPのイベントをやってみようと思っています。そのシステムを使って世界中でPvPの大会などもやってみたい。後は、例えばウィークリーでトップを取ったグランドカンパニーのメンバーにちょっとしたボーナスが付くようなネタもないわけではないです。

モブハントについて

―― 7月15日の調整後も、リスキーモブがすぐに倒されてしまい、なかなか挑戦するチャンスがないので、更に調整をして欲しい。

吉田氏: 単純なHPの調整ではすぐに限界が来ると思っているので、それ以外の要素に調整を入れるか検討しています。

―― 「モブ手配書」で指定されたF.A.T.E.がなかなか発生しないのでコンプリートするのが難しいので、もっと気軽にコンプリートできるようにして欲しい。

吉田氏: F.A.T.E.の発生頻度については、今後も細かく調整します。ただ常時F.A.T.E.が発生している状態はおかしいので、ある程度バランスの範囲内で、あまりにも発生頻度が低いものについては継続して調整していきます。

―― 「モブ手配書」及び「リスキーモブ手配書」の報酬が低いように思う。

吉田氏: 「モブ手配書」に関しては増やす方向で調整をかけています。リスキーモブについてはいま上げるとますます人が密集すると思うので、デイリーを上げる方が分散しやすいのではないかという話をしています。

―― 今後Sランクよりも上位のランクを追加する予定はありますか?

吉田氏: リスキーモブ自体は今後も追加していきますが、Sランクを超えるようなものは拡張パックで考えていきたいと思っている。

―― リスキーモブについて、ただ戦うだけではなくダンジョンのボスのようなギミックを追加して欲しい。

吉田氏: ダンジョンボスは専用マップなのでギミックのバランスが取れているのです。あれを野に放ってしまうと新米光の戦士的にもサーバー的にも色々とマズイことになるのでネタだけにしておきます。

クリスタルタワーについて

―― 未鑑定トームストーンやアラグの時油を狙っている人が多く、装備品が流れていくのはもったいないので、装備品とロットを別にして欲しい。

吉田氏: どちらもキャラクター強化のアイテムなので、強さを取るかデザインを取るかで考えてください。もったいないと思ったら、ぜひneedやgreedを押していただきたいです。

―― 次回のアップデートでクリスタルタワーは完結するのでしょうか?

吉田氏: まずはパッチ2.4で次の大迷宮バハムートのアップデートが予定されていて、その次のアップデートでクリスタルタワーはいったん完結の予定です。禁断の地エウレカに関しては、1回企画も作ってみたけれど、どうしてもオリジナルの雰囲気にならないのです。あそこにあった数々の伝説の武器は、別の遊び方で使おうと思っているので、エウレカについては少し時間をおいて別に考えます。

―― フロントラインのコンテンツファインダーと同じように、全員が揃ってなくてもコンテンツに入れるようにして欲しい。

吉田氏: あの仕組みは大急ぎで作ったのですぐに転用するのは難しいです。今、24人で事前にアライアンスを組んでアタックするのは、なんとか2.35でリリースできそうです。この先もクリスタルタワーは続くので、そこに向けて考えていきたいです。

―― クリスタルタワーの次のアライアンスレイドはどんなものになりますか?

吉田氏: 次は「新生FFXIV」のオリジナルレイドになる予定です。今まで想像していないものでいこうと思っています。どう進行していくのかのひな形はできているので、僕が細かく確認をしてOKを出せば徐々にレベルデザインに入り始めるところです。

その他のコンテンツについて

―― インスタンスダンジョンで、素材ばかりではなくもっと装備品がドロップするようにして欲しい。

吉田氏: ミラージュプリズムの需要がかなり上がっているのは分かっているので、アイテム班と相談して調整をかけていきたいと思っています。

―― 竜騎士の魔法防御について、過去に慎重に検討しているという話だったが、現状は?

吉田氏: 現在も慎重に検討しています。各ジョブには必ず得手不得手があるようになっています。魔法ダメージを無視してDPSを出せるようになってしまうと想定しているバランスが崩れてしまいます。ただ、レイドボスなどは他よりも魔法ダメージが多いのも分かっているので、全体を見た上で慎重に進めます。

―― 同盟記章で交換できるアイテムの交換レートを下げて欲しい。

吉田氏: レートを下げるのではなく、デイリーに関しては取れる量を増やすことで調整していきます。

―― 以前に発表されたアップデートリストの進捗はどうなっていますか?

吉田氏: じりじりやっています。拡張パックの製作に入っていることもあって、公開が遅れています。じりじりお待ちいただければと思います。

―― 「財宝伝説 ハルブレーカー・アイル」のボス、クラーケンは足と触手を倒すと本体が去って行きますが、再登場する予定はありますか?

吉田氏: もちろん帰って来ますよ。そう遠くないです。

―― 「惨劇霊殿 タムタラの墓所」でBGM「妨げられた眠り」のロングバージョンが流れていますが、今後他のダンジョンでもロングバージョンを聞けるようになりますか?

吉田氏: 徐々にやっていこうと思っています。

―― タタルの歌に曲がつく日は来ますか?

吉田氏: 検討はしますが、今のところタタルは皆さんの心の中で歌っているということで。

―― 同盟記章の入手方法は今後増えますか?

吉田氏: 将来的にはわかりませんが、今はまだ入ったばかりなので増やす予定はありません。

これからの「新生FFXIV」について

【パッチ2.35で実装される新蛮族デイリークエスト】
イクサル族の蛮族デイリークエストは、これまでとは少し毛色の違うものとなる
新しく追加されるイクサル族の集落
集落内で気球を作っている様子。少しずつ施設や気球がグレードアップしていく様子を見ることができた
すべての蛮族デイリーをコンプリートすると、特別なクエストが発生する。かなり凝ったストーリーで、カットシーンも多数用意されている
プレーヤーと家族になった蛮族たちが総出演する。ムービーでは、戦隊ものの登場シーンのように爆発を背後に蛮族たちがポーズを決めていた

―― 「城塞奪回 ストーンヴィジル」のボス「ギルヴェガノス」のように、挙動で攻撃を判断するのは、より戦っている臨場感がありましたが、今後も同様のコンテンツを追加していく予定はありますか?

吉田氏: 今回くらいの難易度であれば、割とやれることがわかりました。パッチ2.3前にもう少しランダムで敵の動きで判断して遊べるものが欲しいという皮切りでいれましたが、これに限らず今後もチャレンジをしていこうと思っています。

―― エッダのストーリーに続編を追加する予定はありますか?

吉田氏: 彼女には幸せになって欲しいですが、あそこまでいっちゃうと少しの幸せだとなあ。皆さんのフィードバック次第です。

―― パッチ2.4で双剣士と忍者が増えますが、今後のフルパーティコンテンツではタンク1、ヒーラー2、DPS5という構成になるのでしょうか?

吉田氏: クリスタルタワーのように大人数で遊ぶPvEやPvPでは変則ロール構成やロール構成を無視したマッチングをやっていきますが、8人で遊ぶものについてはタンク2、ヒーラー2、DPS4という構成を変える予定はありません。大迷宮バハムートは次が完結編になりますが、そこもタンク2、ヒーラー2、DPS4です。ここまでやるの、こんなにお金をかけても大丈夫なの? と色々な人に怒られました。「旧FFXIV」から続く第七霊災のフィナーレとしてかなりこだわった部分があるので、衝撃の真相を見てください。

―― 「ワインボードの謎」のような謎解きクエストを実装していく予定はありますか?

吉田氏: クリアされた方も大変だったと思いますが、作る方も大変だったので、ドバっと入れるというわけにはいきませんが、今後もコツコツと謎やネタをひねり出して追加していきたいと思います。

―― 10年以上続くMMORPGを目指すという話ですが、現在どのくらいの所まで計画できているのですか?

吉田氏: 4.0でプレーヤーが立ち向かう場所だったり、何をテーマに戦うのかはぼんやりとはできています。それに付随してどんなコンテンツがあるのかも4年分くらいはざっくりと考えています。

―― ライトニングやスノウ以外の「FF」キャラクターの髪型を追加する予定はありますか?

吉田氏: とあるパッチのとあるコンテンツの報酬で、とあるキャラクターの装備一式を考えて、すでに進んでいます。計画は色々あって、ストーリーものも考えています。ただ他のFFに出てくるキャラクターのストーリーものに関しては、他のシリーズで人生を全うしたものについてはあまりいじるつもりがありません。

―― 「Evolve」のような4対1の変則PvPのようなものを実装する予定はありますか?

吉田氏: やるとしたら長期計画でちゃんと作らなければいけない。かなり用意周到に準備しなければならないので、3.0がリリースできて、アップデートが進み始めたら考えてもいいかなと思っています。

―― 武器防具図鑑について進捗はどうですか?

吉田氏: 今2案を検討しながら進んでいます。パターンAは収集系で、パターンBは手に入れたアイテムの由来が読めるようにするものです。アーマリーチェストと同じでプレーヤーがリアルタイムに使うデータに影響が出るので、そこを最終精査しています。パターンAだとパッチ2.4くらいになると思いますが、もう1つのパターンでもっと凝ったことをやろうと思ったらもう少し先のパッチになると思います。

―― サブクエスト「タムタラの薄明るい底で」のようなホラーストーリーは今後も追加されますか?

吉田氏: ホラーが好きな方が多いならアリですかね。今回は3つのダンジョンともそれなりにストーリーに力を入れています。今後もこの方向で力を入れていった方が皆さんに楽しくやってもらえるかなという話をしているので、ホラーの要望が多ければ当然やらせていただきます。

―― 大迷宮バハムート:邂逅編にも「零式」を実装して欲しい。

吉田氏: やるとしたら、先にパッチ2.4で完結編の零式を先にやるかもしれません。

バッファーやデバッファーのような新しいロールを追加する予定はありますか?

吉田氏: 当面は今の3ロールでいく予定です。パッチ3.0でも新たに「新生FFXIV」を始める方もいるでしょうから、まだわかりやすさを崩したくないのです。バフやデバフをメインに扱う職をいれないという話ではありません。

(石井聡)