東京ゲームショウ 2011レポート

注目!「センス・オブ・ワンダー ナイト 2011」珠玉の10作品
思わずハッとする、斬新なアイディアとセンスが輝いた夜


9月15日~18日 開催(15日、16日はビジネスデイ)

会場:幕張メッセ

入場料:1,000円(一般/前売り)、1,200円(一般/当日)、小学生以下は入場無料


司会を務めたIGDA日本代表の新清士氏と進行役のGOW(ガウ)さん
昨年に引き続き、今年もこの「ピコピコ」が来場者に配布。感動の大きさは音で表現!

 今年の東京ゲームショウでも、斬新で見事なゲームアイディアに唸らされる作品の数々が披露された。「センス・オブ・ワンダー ナイト(SOWN)」は、CESAおよび日経BPが主催、IGDA日本が協力して開催されるゲームの発表会。世界中から応募された無数の作品の中から“見た瞬間、コンセプトを効いた瞬間に、誰もがハッと、自分の世界が何か変わるような感覚=センス・オブ・ワンダー”を引き起こすようなゲームのアイディアを発掘し、作者にプレゼンテーションの機会を提供するという年に1度の催しだ。

 今年で4回目となる「SOWN」は、スマートフォンの普及やモーションセンサーの発展といった、時代の流れを強く象徴する作品が多く見られる回となった。また、本イベントの進行役を務めたIGDA日本代表の新清士氏が語った通り、例年に比べても非常にレベルの高い作品が集まった。近年のインディーズゲームシーンの盛り上がり、また小規模ゲームの販売チャンネルの多様化を受けて、プロ開発者よる作品も多く集まったのである。アイディアの凄さだけでなく、すぐにでも商品化できそうな丁寧な仕上げを施された作品が次々に登場した。

 斬新な発想を武器にゲームを作り、個人や小集団が世界に大ヒットゲームを送り出す。それが当たり前の時代となった今、「センス・オブ・ワンダー ナイト」に登場する作品群はますます我々ゲームユーザーの身近な存在になってきている。本稿では、今回提示された3つのテーマ「デバイスの新しい活用法」、「世界の中に入り込む」、「自動生成の楽しさ」に沿って、プレゼンテーション10作品をご紹介していきたい。



■ 「デバイスの新しい活用法」3作品

・「暗暗迷路(KuraKuraMaze)」
  栗原芳己 (雑魚雑魚) / 日本

栗原芳己氏ら「雑魚雑魚」のメンバーが並んでプレゼン

 本作品はiPhoneを使ってプレイする迷路ゲームだ。しかし普通の迷路とは違う、真っ暗闇の迷路を解くというのがポイント。画面は一切真っ黒で、ユーザーインターフェイスはiPhoneのジャイロスコープとサウンドだけで構成されている。

 ゲームをスタートすると、iPhoneを持って歩くことそのものがゲームの進行方法。ゴール方面から「チリンチリン」と鈴の音が鳴っており、正しい方向に歩くとだんだん音が大きくなっていく。しかし、時には壁にぶつかることがあって「ゴツン!」と痛そうな音がなるのだ。他にも様々な効果音で周囲の状況が描写されており、目を塞いで想像すると情景が見えてくるようだ。

 これを真顔でデモンストレーションする「雑魚雑魚」メンバーに会場は爆笑。また新たな応用として、銃声や爆発音でプレイする「暗暗FPS」、エンジン音やスキール音でプレイする「暗暗レース」などがデモされて、さらに会場の笑いを誘った。想像力を刺激する面白さに感動である。

 本作品は選考委員のハドソン柴田真人氏、GMOインターネットの多田隈道元氏より高い評価を受けた。GMOの多田隈氏は「人と待ち合わせをして、メールで“後ろに居るよ”と送るとたいてい振り向く、それを近くで見てるようなイタズラが好き。こんなゲームを使って人を抜けられない迷路に送り込むのも面白そう」とコメントしていた。



プレイ中の画面に一切の表示はなく、真っ黒という潔さ。音だけを便りに迷路を解くという発想が、独特の面白さを生み出している



・「Taplib(仮称)」
  柳原隆幸 (セガ) / 日本

セガの柳原隆幸氏

 「Taplib」は、iPhoneのタップ操作で高速にパズルを解きながら、操作のひとつひとつが音素を構成して音楽が奏でられるというオシャレなゲーム。「経路探索ブロックパズル&自立演奏」と作者の柳原氏は解説する。

 画面は斜線が引かれたブロックに分割されており、どれかのブロックをタップすると、そこを起点に斜線が連続するブロックがまとめて消えるというメカニズムだ。消えたブロックは間を置かずに復活する。斜線のつながりを一瞬で判断し、できるだけ多くのブロックを消していくことがハイスコアにつながるゲーム性だ。

 そして「自立演奏」の部分。画面をタップするたびに、音楽を構成する電子音やドラム音が発生して、プレイするテンポに応じた音楽が生まれてくる。柳原氏は1分間に200回近くタップする「高速演奏」を披露し、まるでハイテンポなドラムンベースのような音楽がその場で生まれてきた。その創造性に対して会場からは「ピコピコ」が鳴り響く。音に溢れて、ひときわ盛り上がる瞬間だった。


プレイすることで、そのプレーヤーならではの音楽が生まれる。そのプレイを見ている人も、ゲームが苦手でも楽しめる、そんな発想が生きたゲームデザインだ



・「Reflow」
 Frederik Maucksch & Matthias Wolff / ドイツ

ドイツから参加のFrederik Maucksch氏 と Matthias Wolff氏

 選考委員会からも特に高い評価を受けたのがこの作品だ。iPhone/iPadのカメラを使ってプレイするこのゲームでは、ゲーム画面内で重力に従って流れる「水」を、カメラに映る自分の姿や、他の物の形を使って流れを変える=リフローすることができる。

 画面に表示される自分の姿は白黒の2値で表現されており、水はそのエッジに従って流れを変えていく。これを利用して、色付きの水を対応する色のゴールに導くというルールだ。メカニズムが非常に直感的であり、操作説明がなくても誰でもプレイできる内容である。

 また秀逸な点は、序盤のステージはひとりでも解決できるところ、ある程度難しい面になると、2人で協力して画面内に様々な「流路」を作るという塩梅で協力プレイも可能。さらにもっと難しい面では、体を使うのと同時に、紙に模様を書いてカメラに認識させて解く、という、AR的な遊びまで自然に実現されている。

 本作は審査委員の3名が高評価。マイクロソフト 田代昭博氏は「目の前にあるオブジェクトをそのままゲームの中に取り込んで使うというアイディアが素晴らしい」と、その直感性に注目。サイバーエージェント 長瀬慶重氏は「スマフォで人とつながる、素晴らしいです」と端的に本作を高く評価した。またグリーの屋島新平氏は「友達と遊べる、どこでも遊べることを満たしているのがいい」と、グリーらしい観点で本作を賞賛した。



体を使ってバーチャルな液体の流路を変える、非常に身体性が高く、誰でもプレイできる楽しいゲームだ。審査委員も本作を高く評価した



■ 「世界の中に入り込む」4作品

・「Solstice」
 Jordan Hemenway (Solstice) / アメリカ

プレゼンを行なう開発チーム Solsticeメンバー。Kinectを使用している

 本作はXbox 360のモーションセンサーKinectを使って世界を飛び回り、失われた太陽のかけらを集めるというロマンチックなゲームだ。デジペン工科大学からやってきたという開発メンバーは、「昼が太陽を創りだした。夜が月を創った。そして月は暗く、夜は怒り、太陽を破壊してしまった」と本作に込められた寓話を語っていく。

 本作では画面中央の妖精のような光を操ってプレイする。両手を使って光を導くと、重層的なレイヤーで構成された音楽が次々に変わっていく仕組みもあり、その雰囲気は非常に幻想的だ。それを操るプレーヤーは、まるでオーケストラの指揮者のように優雅な動きとなる。ゲームというよりは、その光景全体がインタラクティブアートといった趣である。

 その美しさに会場から「ピコピコ」の反応はあったものの、ゲームとしての面白さやクリア条件などがわかりづらかったところから、いまひとつアピールしきれていなかった印象。10~15分でクリアできる作品であるとのことなので、もしXbox LIVE ArcadeやXbox LIVE Indies Gamesで見かけることがあれば、ぜひプレイしてみたい作品だ。


詩的な情緒にあふれた作風。Kinectで操作するさまはまるでオーケストラの指揮者のようで、ゲームとプレーヤーの全部がひとつのアートのような雰囲気を醸し出す



・「リードミーズ(Leedmees)」
 折原永代(コナミデジタルエンタテインメント) / 日本

コナミの折原永代氏

 本作はXbox LIVE Arcadeで800マイクロソフトポイントでダウンロード販売されているプロの製品だ。開発陣を代表して登壇したコナミの折原氏は、本作を「Kinectを通じて、特定のジェスチャーでなく、体の動きそのものをゲームのレベル構造の一部として遊ぶゲーム」と説明した。

 その説明通り、本作では体を動かしたままに画面内の「巨人」が動く。そして面白いのは、その巨人の全身がそのまま、キャラクターが通行可能な地形の一部となるのだ。ゲームのクリア条件は、画面内を歩く小さなキャラクター「リードミー」達をゴールに導くこと。段差や絶壁を通行できるよう、体を使って助けてあげるという内容だ。全身を使って解くパズルという発想が、プロの仕事で非常に丁寧にまとめられている。

 真骨頂は2人同時プレイ。2人で腕を広げて長い橋を創ったり、足で坂を創ったりという部分は想定内だが、ステージによって「2人のボディパーツが入れ替わる」というのは完全に想定外で、会場から驚きの声が上がった。Aキャラの腕は自分、胴体と足は相手、Bキャラはその逆という状況になるのだ。これで連携するのは頭を相当ひねることになりそう。

 さらには「自分と相手のパーツが完全にバラバラにシャッフルされることもある」と折原氏。実際に友達などとプレイしてみたら非常に楽しそうだ。これには会場からも大きな「ピコピコ」が鳴り響き、素晴らしいセンス・オブ・ワンダーを感じさせてくれた。



体の動きそのままが、レベル構造になる。子供と大人の体の大きさが逆になってプレイできる「ビッグ&スモール」や、体と手足がプレーヤー間で入れ替わる「二人羽織」モードなど、このゲーム性ならではの仕組みも楽しい



・「Q.U.B.E」
 Daniel Da Rocha (Toxic Games) / イギリス

イギリスより参加のToxic Games

 本作は白い壁に囲まれた無菌室のような空間で独特のパズルを解いていく主観視点ゲームだ。世界は一定サイズのブロックで構成されており、その中に時折、特殊な効果を持つ色つきのブロックがある。プレーヤーは「パワーグローブ」でそのブロックを遠隔操作し、利用して、ゴールを目指す。

 赤いブロックを操作するとせり出して足場になる。青いブロックを踏むと大ジャンプで段差を乗り越えられる。黄色いブロックは複数並んで登場し、選択したブロックを中心に段差状に伸びる。紫色のブロックを操作すると、それに横方向につながる全てのブロック構造が回転する。ステージが進む毎にブロックの種類が増え、いよいよパズルの解法はダイナミックに、奇想天外なものになっていく。

 終盤近くでは破壊され「裏側」が露出した施設内を探索することになるなど、雰囲気としてはValveの「Portal」に近いが、パズルの内容は非常にオリジナリティが高く、興味をそそられる。映像の美しさも含めて全体的な完成度が高く、普通にお金を出してプレイしてみたい内容だと感じた。本作は実際に製品化を目指して開発が進められており、Rocha氏によれば現在仕上げの真っ最中で、年末か来年頭くらいにリリースしたい、とのことだ。



無機的なステージ内で、特殊なブロックを操作してクリアを目指す空間パズルゲーム。今回プレゼンテーションされたゲームの中では最もフルプライスのゲームに近い構成をとっていた作品だ



・「Inside a Star-filled Sky(星空の中)」
 Jason Rohrer / アメリカ

作者に変わってプレゼンをしたDaniel Rabin氏ら

 アメリカのゲーム開発者Jason Rohrer氏による、プロシージャル技法をゲームメカニクスに昇華させた2Dシューティングゲーム。残念ながら作者のRohrer氏は都合で来日できなかったとのことで、同じ会社に所属するというメンバーからのプレゼンテーションとなった。

 本作のゲームの骨格は「無限の再帰性」にある。ゲームには自機と複数の敵がいる点ではただのシューティングゲームなのだが、一定の操作でその自機や敵機の中に入り込めるのだ。入り込むとキャラクターが大きくズームアップされ、その中に新たなステージ構造が現れる。そこにはまた別の自機や敵機、各種アイテムなどがあって、そこでのプレイ結果が、さきほどいた上層のキャラクターを強化したり、弱体化させる結果につながるという。

 つまり、あるレイヤーのゲームを展開するために、別のレイヤーで戦って影響を与えるという構造が、無限の再帰性をもっているのである。プレイを続けるとやがて、自分がどのレイヤーにいるかもわからなくなるかもしれない。まさにタイトル通り、無限の星がきらめく星空のようである。またこのゲームはひとつのマスターサーバーを中継して各プレーヤーのプレイ結果がつながっており、他のプレーヤーが各レイヤーで残した痕跡を見ることができる。この再帰性の面白さに会場からは大きな「ピコピコ」が鳴り響いた。



無限の再帰構造を持つシューティングゲーム。プロシージャル的に世界が構成されているので、そのステージ数は事実上無限。しかし他のプレーヤーが通った痕跡を中で見つけることもできる



■ 「自動生成の楽しさ」3作品

・「Eufloria PSN」
 Rudolf Kremers, Alex May, Brian Grainger(Omni Systems) / イギリス

イギリス、Omni Systemsのメンバー

 英国のインディーズデベロッパーOmni Systemsによる本作品は、生命とその群のふるまいを巧みなプロシージャル技術でもって興味深いゲームに仕上げたものだ。グラフィックスには円や直線といったごく単純な図形だけを使われているが、それらが一定の規則に従って組み合わされた図柄は、まるで浮世絵のような色彩も相まって美しい。

 プレーヤーはこの世界にいくつもある「惑星」に対して生命の種を植えたり、資源やエネルギーの質を調整することによって生態系をコントロールする。惑星に植えられた種は発芽して大きく樹木状に伸びていき、その先端に、惑星の形質によって定められた「生命」が生まれ、惑星が生命に満ちていく。

 生命が惑星にあふれると、新たな資源を求めて一部の生命が他の惑星を求めて虚空をさまよい始める。良質な惑星が見つかると、またそこに生命の種が撒かれて、その惑星の形質に応じた新たな生命が生まれていく。こうしてゲーム世界が生命に満ちていくのだ。やがて生命は、資源の奪い合いを初めて、集団で他の惑星に襲いかかるような習性も見せる。

 非常に美しく構成されたゲーム世界は、生命のミクロの習性と、マクロのふるまいの両面をシームレスにつなげる。ひとつのゲームとして興味深いだけでなく、世界とは何か、生命とは何かという疑問を投げかける作風だ。



プロシージャル生成の高い技術を、惑星の特性を操作するというゲーム性に結びつけ、生命の躍動の面白さに結びつけた作品。ごく単純な図形から構成された映像は驚くほど美しい



・「僕は森世界の神になる」
 isao (神奈川電子技術研究所) / 日本

神奈川技術研究所のisao氏は関西弁で軽妙なトークを披露

 本作は神奈川電子技術研究所のメンバーによる同人ゲーム。作者のisao氏によると、本作は「食物連鎖をテーマにしたゲーム」だという。タイトルはどこかの漫画で聞いたようなセリフ調のものとなっているが、そう、プレーヤーの仕事は「殺す」ことである。

 2Dのランドスケープで表現された本作の世界は、はじめは植物だけが生えている。その植物をクリック操作で「殺す」と時折、種が生まれて、そこから新たな生命が生まれる。そしてプレーヤーが生命を適度に殺し続けることで、多様な生態系が発展していくというわけだ。時にはある種の動物が増えすぎることもあって、放置していると食物がなくなり絶滅ということにもなる。そうならないためにプレーヤーは、唯一与えられた操作(殺す)を繰り返す。

 プレーヤーがそれしかできないというのも面白いが、それがきちんとゲームになっているのも面白いところだ。各ステージは一定時間が経過後に巨大なボスモンスターが発生するようになっており、プレーヤーが「結果的に育てた」生物がそれを撃退することがゲームの目標となる。生命には一定の進化系統樹みたいなものがあり、うまく生態系をコントロールすることで、ボスと対抗できる高等生物(デカくて強い)を生み出しておくことが攻略の鍵となる。

 簡単な操作でも複雑なゲーム展開を楽しめる、プロシージャル技術の面白さがうまく昇華された作品だと感じられた。殺すだけのゲームを作ったことで一定の成果を感じている様子のisao氏は、次は「プレーヤーが何もしないゲーム」を作りたいと語り、会場の爆笑を誘っていた。



殺すだけ、というか間引くだけという操作で面白いゲームが出来上がってしまう。プロシージャル的なゲームが持つ展開の多様性がうまく生かされている



・「Incredipede」
 Colin Northway / カナダ

Colin Northway氏

 インディーズゲームで一発当てて以降、フルタイムで世界中を旅しながらゲームを作り続けているというColin Northway氏がプレゼンテーションしたのは、ホンジュラス島で水上生活を経験した際に、溢れる生物の多様性、その力強さの不思議からインスパイアされたというゲームだ。

 このゲームは一種のサンドボックスになっており、プレーヤーは画面内に円や線など単純なオブジェクトを並べて生物を創りだすことができる。その生命の各部に、筋肉を意味するギミックを取り付けると、その筋肉を伸長・収縮させることで自在に操作できるという仕組みだ。尺取虫のような多節動物から、クモのような多足動物、また人間のような二足歩行動物、あるいは自然界に存在しないようなメカニズムで移動する動物まで、自由自在である。

 こうしてデザインされた動物を操って、各ステージに設けられたゴールを目指すというのがゲームのルール。溶岩流の上を足場を伝って渡ったり、大きな段差の上にあるオブジェクトに触れることを目指したりするわけだが、その問題を解決するためにユニークな移動メカニズムを持つ生物を創りだし、またその操作方法を編み出すというところに、得も言えない面白さがある。画面内で展開する生物の動き、ゲームの仕組みも非常に面白く、会場からは「ピコピコ」のみならず「ウォー」という歓声も上がっていた。



自分の手で生物をデザインして遊ぶ。難しそうなテーマを至極簡単な操作で可能なように実現し、多様な遊びを生み出している点が素晴らしい。新しい生物が動き出すたびに会場からも大きな歓声が上がっていた

(2011年 9月 19日)

[Reported by 佐藤カフジ]