コーエーテクモ、PS3「真・三國無双6」
プレミアム体験会を開催 ~鈴木氏ミニインタビューつき~


2月19日 開催

【真・三國無双6】
3月10日 発売予定

価格:7,560円
   16,590円(TREASURE BOX)

CEROレーティング:B(12歳以上対象)


鈴木亮浩氏

 株式会社コーエーテクモゲームスは、3月10日に発売するプレイステーション 3用タクティカルアクション「真・三國無双6」のプレミアム体験会を、2月19日に恵比寿ガーデンホールにて開催した。会場では、プロデューサーの鈴木亮浩氏が本作のプレゼンテーション施策などを発表。ゲストにお笑いコンビ「ライセンス」が登場し、吉本興業とのコラボレート企画「吉本無双」を紹介した。

 体験会は、今回が初公開となる最新PVの上映からスタート。本PVは3月上旬から全国のゲームショップ店頭などで順次公開される。続けて鈴木氏が、本作の特徴をあらためて紹介した。弊誌でも何度か紹介しているが、概要について簡単に触れておきたい。本作は「真・三國無双」シリーズ10周年記念作品で、シリーズコンセプトは“一騎当千の爽快感”。タイトルコンセプトは“シネマティック一騎当千”。従来シリーズの爽快感を踏襲しつつ、より臨場感や没入間を高めるという意味が込められている。これまでも登場していた魏、呉、蜀にくわえて新勢力「晋」が登場。イベントシーンから切れ目なくゲームに移行していく「シームレスプレイ」を導入。これまで武将固定だった武器システムを刷新し、今作はどんな武器でも持つことが可能。戦場にはふたつまで同時に装備して持ち込める。ヘックス上のマップを塗りつぶすように進めていくクロニクルモードなど、端々にいたるまでパワーアップが施されている。

 予約特典は、魏、呉、蜀、晋をモチーフにしたデザインの特製ボールペン。初回版には限定特典として、PS「三國無双」の趙雲コスチュームを現代風にアレンジした“三國無双”コスチュームのダウンロードシリアルが同梱される。通常版と同時発売されるトレジャーBOXは、ゲーム本体、ω-force秘伝攻略法/キャラクター設定画集、特製ポストカード8枚、10周年記念デジタルフォトフレームがセットになった豪華版。デジタルフレームに収録されている特定映像やキャラクター画像は、トレジャーBOX専用のオリジナルデータとなっている。発売日に前作「真・三國無双5」のコスチュームがダウンロードコンテンツとして無料配信されるが、今回「真・三國無双4」、「真・三國無双3」のコスチュームについても無料配信されることが明らかになった。配信日などの詳細は決定次第発表するとしている。




 実機によるデモプレイでは、鈴木氏が武器アクションなどを実際に披露。得意武器を使ったEX攻撃やバリアブル攻撃、無双ゲージと無双乱舞のストック制などのシステム以外にも、コンボ数が多いほど敵武将が落とすアイテムが良くなる、特定の相手と戦う時には特別なセリフがきける、拾った武器をすぐ装備できるなど、さまざまな新情報が公開された。武器システムでは「適正とは、各キャラごとに装備した際“どれだけ上手に扱えるか”をあらわしたパラメータ。王元姫は非力な女の子ですから、砕棒はうまく使えない。この場合は、攻撃スピードが若干遅くなる。ただ、ゲームにならないほど遅くはない」と特徴を説明。ちなみに、同じ砕棒でも男女で持ち歩くモーションが違い、構えも異なる。女性キャラクターはさも重たそうに両手で抱えるが、男性キャラクターは肩に軽々と担ぎ上げる。通常、不得意な武器はあまり使う気がしないが、こうした細かい要素が入っていると「苦手だけど、モーションが気に入ったからこのまま使っちゃえ!」みたいなケースも多々ありそうだ。




 デモプレイに続いて、本作に関するさまざまなプロモーション施策を披露。本邦初公開となるTVCMが上映された後、楽曲タイアップアーティスト「KinKi Kids」の堂本光一さんと堂本剛さんから寄せられたコメントを司会者が紹介した。内容は以下のとおり。

    【「KinKi Kids」からのコメント】

     「真・三國無双」10周年、おめでとうございます。

     この度は、私たちの楽曲「Time」を、10周年記念作品となる「真・三國無双6」のイメージソングとして選んで頂き、大変光栄に思います。

     「Time」という曲は、繊細でありながら、とてもスケールの大きな歌詞と世界観を持った曲になっています。「真・三國無双6」ともマッチすると思います。

     私たちKinKi Kidsも昔から“真・三國無双”というゲームを楽しませて頂いていたので、今回タイアップのお話を頂いた時は驚いたとともに、非常に嬉しかったです。自分が武将になったような感覚で、たくさんの敵を倒していく、あの爽快感が醍醐味ですね。

     そしてゲーム自体をより面白くさせるドラマシーンを見るのも楽しみでした。
     今回から新たに登場する“晋”のイベントムービー、そしてゲーム自体のエンディングで「Time」を使って頂ける、という事ですが、「真・三國無双6」をよりドラマティックにするスパイスになってくれれば、と思っております。

     ゲームとともに、楽曲の「Time」も、プレイされる皆さんに気に入って頂けますと大変嬉しく思います。

 3D立体視に対応している本作は、SONY「BRAVIA」とのタイアップが決定。BRAVIAの映像・音響担当者の協力により、公認画質・音質設定値を作成、公開するという。3月からは、家電量販店約2,000店舗のBRAVIAコーナーにて2D/3D店頭デモが上映される。鈴木氏は「先日技術者の方にきていただいて、プロジェクトチームで集まり色々検討した。本当に素晴らしい映像と音声。3月から店頭で2D/3D両方を見ることができる。3Dに関しては皆さん観る機会が少ないと思いますので、ぜひ店頭で映像と音声を体験していただければと思います」とコメント。

 以前にも発表されたTVドラマ「三国志 Three Kingdoms」とのタイアップは、現在も実施中。3月にレンタルが開始される最新巻には、「真・三國無双6」のPVが収録される。お菓子メーカー「カバヤ」とのタイアップでは、「真・三國無双6」キャラクターカードが同梱された板ガムが3月下旬から発売される。カードは3Dチェンジング仕様となっており、見る角度によってキャラクターやポーズが変化。全24種類で、内容はランダム。GREEでサービス予定のソーシャルアクションゲーム「100万人の真・三國無双」とのコラボレートでは、ゲームで使えるアイテムシリアルが「真・三國無双6」パッケージに同梱される。



ライセンスの藤原一裕さん(上画像・左)と井本貴史さん(同・右)

 昨年10月の発表会でアナウンスされた「吉本無双」の紹介では、スペシャルゲストとして吉本のお笑いコンビ「ライセンス」の藤原一裕さんと井本貴史さんが登場。「(『吉本無双』の)準備が着々と進んでおりまして、今日(19日)プレサイト(http://yoshimoto-musou.laff.jp/)がオープンした」といい、本企画のリーダー格ともいうべきお笑いコンビ「ロンドンブーツ1号2号」田村淳さんのビデオレターと、ご本人が出演する“吉本無双”版TVCMを初公開。正式オープンに向けてさまざまな企画が進行中で、藤原さんは今日(19日)朝7時に撮影を行っていたという。ムービー以外にもUstreamを使った生企画なども予定されているといい、今後のコンテンツ拡充が楽しみだ。



【当選した100名のユーザーがプレミアム体験会に参加】
体験版は、現在店頭試遊が可能なバージョンに一部手を加えたもので、クロニクルモードと一部武将が使用可能。体験プレイは約1時間。SONY「BRAVIA」を使った3D立体視コーナーは特に人気が高く、多くの招待客が列を作りプレイの順番を待っていた



■ 鈴木亮浩氏ミニインタビュー

鈴木亮浩氏

GAME Watch編集部: 本日は大盛況でしたね! ユーザーさんの期待値の高さがうかがえました。

鈴木亮浩氏(以下:鈴木氏): そうですね、思ったより、たくさん来ていただけました。

編: 試遊台は、やはり3D立体視が1番人気でした。

鈴木氏: 3D立体視は注目度が高いですね。プレイされました?

編: さすがにユーザーさんを押しのけてプレイするわけにもいきませんので……。

鈴木氏: いやぁ、本当に3D立体視は1回やっていただきたいですね。凄いですよ!

編: 今回SONYさんとのタイアップが発表されましたが、量販店店頭デモはプレイアブルではなく、映像のみですよね?

鈴木氏: はい。店頭で映像を観ていただく形です。

編: プレイしたい場合は、現在全国で順次開催中の店頭体験会でプレイしてもらいたいということですね。

鈴木氏: そうですね。

編: (立体視用)グラスをかけるから、より遊ぶ姿勢がパーソナルになりますし、没入してついついずーっと遊びたくなってしまいますね。

鈴木氏: そうなんです。なので“観るだけ”になります。

編: 没入度の違いは、体験会でのユーザーさんの様子を見ていてもわかります。友だち同士で来ていても全然違う。一般的な試遊台は、目立つシーンで横にいる友だちと一緒に「おおっ!」とか盛り上がる人もいましたけど、3D立体視のほうは極めてパーソナルな反応。そういう意味では、手ごたえはバッチリですか? 3D立体視は、やはりやってよかったと考えておいでですか?

鈴木氏: 本当に(やってよかった)と思っています! 実は開発のかなり初めの頃に、もう「3D立体視をやろう!」と決めてやっていたんです。今にして思えば、早めにやっておいて良かった。結構、調整が大変でしたので。

編: ライブラリを作って……とか、そういう単純なものじゃないんですか?

鈴木氏: 単純に3Dにするだけでしたら、わりと簡単です。理論的なものは確立されていて、やり方もいくつかあるんです。それ自体は全然問題ないんですけど、本当に没入していけるような雰囲気を作るためには、やはり場面場面で調整をしなきゃいけない。どれくらい視差をつけるか、奥行き感を出すかですね。

編: 視差のつけかたなどにノウハウの違いが出てくるんですね。

鈴木氏: はい、そうです。

編: 以前、映画業界の方にうかがった際「(3D立体視対応は)ツールを通せば簡単にできるよ」といわれて驚いた記憶があります。

鈴木氏: それはたぶん、まだ深くやられてないところだと思うんですよ。ハリウッドでも3Dブームっぽいものが一旦終わって、今後どうしていくかというところで、次はどうやって3D(立体視)で演出するかといった研修を実施されていますよね。ゲーム業界も、このあと同じ流れになっていくかもしれませんね。

編: そもそもゲームは、自律的に視界を動かしていきますものね。

鈴木氏: ええ。ゲーム画面での視差のつけかたとか、どういう演出をさせるか……そこは各社さんのノウハウ次第で全然変わってくると思います。

編: 「真・三國無双6」はほぼ完成されたそうですが、前述の3D立体視も含め、現時点で振り返って1番苦労した点は?

鈴木氏: やはりシームレスのところですかね。まず画面のクオリティを上げることが目標にあったので、それをやったうえで、さらにシームレスで……流れとしてはゲーム画面とイベント画面が同じクオリティじゃないと合わない。イベント画面のクオリティを下げると意味がないので、ゲームのプレイ画面をイベント画面のクオリティと同じところまで上げなければいけない。そこまでクオリティを上げて、なおかつシームレスにすることに苦労しました。

編: そうなると、コンテもしっかり作らないとズレが出てきますし。

鈴木氏: さらに3D立体視の調整がある。全編3D立体視対応なんですよ。ムービーもイベントもゲームも全部。全部の調整が凄く大変でした。

編: 切り替えのシーンとかは、逆に大変じゃありませんでしたか? シームレスだと、急にゲームに切り替わるような唐突間があってもつらい。「今からゲームパートに入るよ」っていうインフォメーションを示さなきゃいけないけど、露骨にやると変な感じになりかねない。そのあたりのさじ加減は、はっきりわからせてあげたほうがいいのか。それとも「いつ始まってたの?」と……。

鈴木氏: 後者のほうがいいと思いますね。ゲーム画面の見え方は、だいたい皆さんわかっていらっしゃる。そういう前提があって、ですけども。

編: シームレスを使ったシーンで「ここは1番うまくいったな!」というところは?

鈴木氏: 砦のなかから始まるステージがあるんですけど、あそこは全般的に結構好きですね。イベントから始まって、いい終わりでカメラが後ろに回って、そのまま入っていく。さっきイベントで出てきたキャラがそのカメラアングルの中に入っていて、そこに会話にいくとその続きが話せる。そこらへんは、自分で言うのもなんですけど、雰囲気が凄くあっています。

編: ドラマ的というか、いいキャッチボールで切り替わっていく感じでしょうか?

鈴木氏: そうですね。あともう1つは、今回よくPVとかで「イベントからゲームに入りますよ」とよく言っているのですが、本作にはゲームからイベントに入って、ゲームに抜けるっていう手法も(本作に)入れています。

編: シームレスだから出入りも自由なわけですね。

鈴木氏: 今回、勝利条件を満たした瞬間にすぐイベントに入って、そのままゲームが次のステージに続くお話につながって……そこの抜け方にも注目していただきたいところです。前作までだと、いわゆる勝ちポーズを決めてしゃべっていたのですが、本作ではそういうのは挟まないのでどんどんストーリーをたどっていって欲しいっていう。入ったまま、ずーっとプレイを進めてやっていって欲しいという仕様になっています。

編: 毎回「ジャーン!」っていうリザルト画面が出て、というのはないのですか?

鈴木氏: アレはアレでいいんですけど、話の流れからいくと凄く蛇足になっちゃうこともありますよね。しかも、直前の話と雰囲気があわなかったりするじゃないですか。悲しい結末だったのに「ジャーン!」ってやるのは、それはないよなって(笑)。今回は、そんなところにも気を使って作っています。

編: それだと終わりどころがないですね。そういう意味では、1キャラあたりのボリュームは、どれくらいを想定されているんですか?

鈴木氏: ストーリーモードでいうと、たぶん4勢力で各勢力4~5時間だと思うので、ひと通りクリアするのに20時間くらいですかね。

編: そこからまたアイテム探しとか難易度を変えるとか色々……。

鈴木氏: 1回やったらクロニクルをやっていただいて。クロニクルは、本当に凄いボリュームがありますよ。

編: クロニクルモードは、「Empires」的なニュアンスで捉えていいんでしょうか?

鈴木氏: いや、「Empires」ではないです。マップ画面の見た目は近いのですが、升目(ヘックス)を埋めていくっていうモチベーションのために、ああいう形にしています。

編: SLG的な発想で、ああなっているわけではないのでしょうか? 取ったり取られたりではなく、埋めていく。

鈴木氏: はい。ただ、クリアした升目に隣接したところしか選べないようになっています。ざっと見ていただいて、たとえばココに特定の好きなキャラ、たとえば呂布の列伝モードがあった。升目が隣接していなかったら、そっちに伸ばすように……遊び方に自由度があります。

編: どの方向に升目を進めていっても、特に問題がないわけですね。四角だと4方向になってしまいますから、ヘックスだと6方向に進めると。

鈴木氏: そういう意味です。

編: 進みたい方向とありましたが、隠しなどはありますか?

鈴木氏: 隠しはないです。見えているけど、升目が隣接していなければ選べないだけ。ユーザーさんが、自分でどちらに進みたいか選んでいただきたかったんです。

編: ストーリーとクロニクルで、育てたキャラクターデータは共通ですか? それとも別々?

鈴木氏: 共通です。

編: それをきいて安心しました。ちなみに、クロニクルモードでしか手に入らない武器などはありますか?

鈴木氏: 一杯あります。むしろそっちのほうが多い。ストーリーモードでしか手に入らない武器などもあります。

編: 昨年のTGSで「真・三國無双5」を使った3D立体視の技術出展を拝見したとき「これだ! 無双はここにいくしかない!」という理想形が存在していた気さえしました。ただ、あまり激しく動くものを3D立体視でやると、みんな「疲れちゃうところがある」といわれます。そこがジレンマというか……。

鈴木氏: それは思います。人によって感じ方が違ってて「もう疲れて無理」っていう人もいるんです。チーム内にもいたんです。モニターしていたら「もう無理です」っていう人がいて、一方で「いや、オレ平気だけど」っていう人もいて。そこは難しいですね、やっぱり。

編: 任天堂さんは、ニンテンドー3DSで「3Dボリュームスイッチ」という形でユーザーに依託しました。そういった考え方は?

鈴木氏: それは今後考えないといけないかもしれませんね。今回は固定ですけど。

編: 本日はお忙しいところを、本当にありがとうございました。


パッケージ画像

司馬昭王元姫諸葛誕
張飛趙雲孫尚香
孫策張遼賈ク(クは言に羽)


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(2011年 2月 21日)

[Reported by 豊臣和孝]