第1回の「準備・実戦編」に続き、第2回からはキャラクター別に技、コンボ、立ち回りなどについてお届けする。今回はシリーズ初登場となる新キャラクター「ハカン」と「ジュリ」。基本的にコンボは練習の際、成功失敗がわかりやすいようトライアルから抜粋しており、コンボレシピ冒頭についているLevelはトライアルでのレベルを示している。なお、一部トライアルにないものも紹介している。
紹介している情報は、熟練のプレーヤーにはもの足りないかもしれないが、本特集は初心者向けに作られているため、ご了承願いたい。
Page2:ジュリ編 |   |
あらゆる場面や距離に対応できるジュリ。オススメしやすいバランスのとれたキャラクターだ |
■ ジュリ
飛び道具と信頼できる対空技があり、ストリートファイターの基本ともいえる「飛ばせて落とす」がやりやすい。コンボ面においては始動技となる通常技、コンボに使う必殺技に恵まれている。さらにめくりに使いやすい技、ジャンプから奇襲に使える技も揃っていてバランスが非常にいい。距離を問わず戦える万能タイプといえるだろう。
ウルコンは、コンボにも組み込め、直接ダメージを与えられる回旋断界落(+KKK)と、一定時間ジュリの性能がアップする風水エンジン(+PPP)の2タイプが用意されている。初心者には使いやすい回旋断界落(+KKK)がオススメだが、風水エンジン(+PPP)の使い方を模索するのも楽しい。
■ 必殺技
・風破刃(+K)
蹴りを出し、ボタンを離すことで飛び道具が出る。出始めの蹴りはヒットさせればダウンが奪える。飛び道具は弱だと地面を這うように、中だとジュリの肩辺りの高さを水平に、強だと斜め上方向に飛んでいく。なお、弱で出した飛び道具は下段ではなく、立ちガード可能。弾速は遅く、画面端から端までは届かない。
技成立後、ボタンを離すまで飛び道具が出ないため、押したままにすることで相手に出すタイミングを読ませないようにしたり、コンボに組み込んだりすることもできる。
EX必殺技にすると出始めの蹴りがなくなり、即座に2発分の効果を持つ飛び道具が出る。ヒットさせればダウンを奪えるが追撃はできない。弾道はボタンの組み合わせで変化。弱K+中Kで出せば通常の弱と、中K+強Kで出せば通常の中と、弱K+強Kでだせば通常の強と同じ弾道になる。他にEX必殺技にしたい技があるため、無理にこの技でスパコンゲージを消費することもないだろう。
・疾空閃(空中で+K)
空中からアーマーブレイク属性を持つ高速の飛び蹴りを放つ。弱/中/強で飛び込みの角度が変化。近くの敵には弱、遠くの敵には強と距離によって使い分けていこう。空中からの攻撃なので中段属性と思いきや、立ち/しゃがみどちらでもガードできてしまう。
ヒットorガード時にKを入力すれば弐の閃、さらにKを入力すれば参の閃となり追撃できる。ただし、ガードされた場合に出してしまうと手痛い反撃が待っている。飛び道具のモーションに重ねて出すなど、確実にヒットさせられる場合にのみ追撃を行ない、確定以外の場面では追撃は出さないように。
アーマーブレイク属性があるため、ジャンプ攻撃に対してセービングしてくる相手に使うのもいい。
1発止めでも低めにヒットさせれば弱 穿風車(+弱K)などがつながるため、なるべく足元にヒットするようにしたい。ガードされた場合の隙を減らすためにもこれが重要になってくる。壁際など距離が近ければ回旋断界落(+KKK)も確定するが、ヒット確認してからの入力が難しいため、無理に狙うのは危険。ヒットしなかった場合は多大な損害を受けるだろう。
EXにした場合は、ヒットorガード時に自動で弐の閃、参の閃が出る。ヒット時は、参の閃後、壁にぶつかって跳ね返ってきた敵に追撃が可能。回旋断界落(+KKK)も決められる。リベンジゲージが足りないなら、EX穿風車(+KK)に変えるといい。スパコンゲージがないなら、ジャンプ強Pがオススメ。相手方向斜め上にレバーを入れて強Pを連打するだけで決まるし、弱 穿風車(+弱K)で追撃するよりダメージが高い。
・穿風車(+K)
側転しながら蹴りを放つ多段ヒット技で、コンボ、追撃と幅広く活躍する重要な技。
弱/中/強での違いはヒット数やダメージ。弱は発生が速いが、ダメージが低く、ダウンが奪えない。中は弱に比べて発生が遅いが、ダメージが高く、ダウンが奪える。強は中より発生が遅いが、ダメージは一番高く、ダウンも奪える。
弱/中/強問わずガードされたら反撃が確定するほどの隙があるものの、弱や中は距離が離れるようにガードさせれば反撃を受けづらい。反撃の遅い相手にはガードされた後にEX穿風車(+KK)を出すのも手だ。
EXは無敵時間があるため、対空や起き上がりに攻撃を重ねられた場合にも有効。コンボの締めにも使うため、スパコンゲージは主にこの技に使っていくことになるだろう。
・化殺視(+P)
当て身技ながら、成功時は相手にダメージを与えるのではなく、高速で移動するという変わり種。
弱/中/強での違いは当て身後の移動方向。弱なら前方に、中なら後方に、強なら真上に移動する。起き攻めや連携対策などに役立つが、投げやアーマーブレイク属性のある技には弱いため、乱発は控えよう。弱で出して相手を通り抜け、地上からのコンボを決めるというのが使いやすかった。
EXにすると当て身成功時に入力したレバーの方向に任意に移動できる。レバー入力無し、、、方向入力時には真上に移動する。
飛び道具の出るタイミングを任意に調整できる風破刃(+K)。ためておいて、コンボに組み込むのも手だ | 疾空閃(空中で+K)はアーマーブレイク属性を持っているため、セービングに打ち勝てる | EX穿風車(+KK)は無敵時間があるため、単発でも使いやすい。ダメージが高く、コンボにも組み込める |
■ 特殊技
・刹空(+中K)
しゃがみガードを崩せる貴重な中段攻撃。あまり見せすぎると読まれて対応されるので注意したい。
ウルコンの風水エンジン(+PPP)との相性が良く、風水エンジン中なら、刹空(+中K)からコンボを決めることができる。
■ スパコン
・風破連刃(+K)
多くの飛び道具を放つ技で、性能、コマンド的にもコンボに組み込みやすい。
弱/中/強の違いは技を出し始める位置。弱ならその場で、中なら前進し、強なら後退してから技を放つ。
コマンドの関係上、穿風車(+K)をスーパーキャンセルしてのコンボに組み込みやすい。状況に応じて強弱を使い分けて全弾ヒットさせよう |
■ ウルコン
・ウルコンI 風水エンジン(+PPP)
一定時間通常技がチェーンコンボのようにつながり、キャンセルが可能になる。発動中は相手に警戒されやすく、使い方の難しいウルコンだ。
通常時にはできない、立ち弱P→立ち弱K→立ち中K→立ち中P→立ち強K→穿風車(+K)などのコンボも可能。
使用するとリベンジゲージがタイマーに変わる。このタイマーが切れるまでの間、効果が継続する。使いこなすのは難しいが、独自のコンボを探すのが楽しい |
・ウルコンII 回旋断界落(+KKK)
アーマーブレイク属性のある打撃系ウルコン。風水エンジン(+PPP)と比べると使いやすく、コンボとして確定で決められる場面も多い。
横方向へのリーチは短く、一点読みで出すにしても相手との距離が近くなければヒットしない。対空で使う場合にはある程度引き付けてから出さなければヒットせず、引き付けすぎるとガードされてしまうため、タイミングの見極めが必要。コンボに組み込むのが基本的な使い方になるだろう。
コンボに組み込みやすいため、使い勝手のいい回旋断界落(+KKK)。確定する場面ではしっかり決めてダメージを与えておきたい。外した時の隙の大きさは深刻だ |
■ コンボ
・トライアルLevel 10
ジャンプ強K→しゃがみ中K→穿風車(+K)
穿風車(+K)は強で出すことで最大ダメージになる。簡単にダメージアップしたければ、しゃがみ中Kをしゃがみ強Pに変えればいい。
しゃがみ中Kはリーチが長く、多少距離がある場合のコンボ始動技として活用することになる。しゃがみ中K→穿風車(+K)の習得は必須だ。なお、ジュリの斜めジャンプ強Pはヒット時にダウンしてしまうため、コンボを狙うならジャンプ攻撃は強P以外にしよう。
・トライアルLevel 14
EX疾空閃(空中で+KK)→回旋断界落(+KKK)
EX疾空閃(空中で+KK)で壁に跳ね返った相手に回旋断界落(+KKK)をヒットさせるコンボ。回旋断界落は少し待ってから出すように。画面端に近い場所だと、壁に跳ね返った相手が自分の頭を飛び越えるため、入力コマンドが逆になってしまうが、入力時間には余裕があるので落ち着いて決めよう。
地上からこのコンボを狙いたければ、セービングアタックで膝崩れさせるといい。セービングアタックヒット後、前方ダッシュしたなら後方ジャンプ中にEX疾空閃を出し、後方ダッシュしたなら垂直ジャンプ中にEX疾空閃を出せばOKだ。
・トライアルLevel 21
刹空(+中K)→しゃがみ弱K→しゃがみ中K→しゃがみ強K
風水エンジン(+PPP)発動中にのみつながるコンボ。コンボ始動が中段攻撃なのが魅力。しゃがみ弱K以後はただ素早く入力すればつながる。
・しゃがみ弱K→しゃがみ弱K→穿風車(+K)
下段弱攻撃始動でヒット確認してから出しやすいのが強み。穿風車(+K)は中で出す。強で出すとつながらず、弱で出すとダメージが落ちてしまう。1発目ヒット時の距離が近いならしゃがみ弱Kを増やしてもいい。ヒット確認を無視するなら、しゃがみ弱K→立ち弱P→しゃがみ中K→穿風車(+K)などにすればダメージアップできる。
・ジャンプ中P→回旋断界落(+KKK)
ジャンプ中の相手を斜めジャンプ中Pで落とした場合のコンボ。リベンジゲージがたまっていない場合はEX穿風車(+KK)などで追撃しよう。
・ジャンプ中K→しゃがみ中K→風破刃(+K)→EX穿風車(+KK)
事前に風破刃(+K)をためておいた場合のコンボ。しゃがみ中Kの後に+Kを入力するのではないことに注意してほしい。スパコンゲージがなければ、最後のEX穿風車(+KK)をしゃがみ強Kにしよう。
ジャンプ中Kをめくりでヒットさせ、ジャンプ中K→立ち中K→風破刃(+弱K)→しゃがみ中K→EX穿風車(+KK)につなぐこともできるが、ダメージが落ちてしまう。
■ 立ち回り
○近距離
しゃがみ弱攻撃や投げだけでなく、前方にジャンプしてジャンプ中Kでめくりを狙う。飛び越えない距離感を体に覚えさせよう。中段攻撃の刹空(+中K)もたまに出すとくらってくれる。相手が弱攻撃などで暴れてくるなら、EX穿風車でダメージを与えてやろう。
しゃがみ弱Kやしゃがみ中Kをヒットさせられる場面では穿風車(+K)につないで確実にコンボを決めたい。
○中~遠距離
端から端まで届かないものの、風破刃(+K)で飛び道具を放ってけん制しつつ、ジャンプしてきたら落とし、飛び道具のタイミングが読めたら疾空閃(空中で+K)をヒットさせる。EX疾空閃(空中で+KK)をヒットさせられれば、回旋断界落(+KKK)が確定するため、リターンも大きい。
疾空閃(空中で+K)を相手の手前に着地するように出して空振りを誘うのもいい手だ。
風破刃(+K)でボタンを押しっぱなしにして、飛び道具を温存しておくのもいいだろう。
○起き攻め
ジャンプ中Kでめくり、ガードを揺さぶるのが定石。ガード方向がわかりづらいギリギリを狙ってジャンプ中Kを出していこう。バックジャンプし、技を空振りした相手に疾空閃(空中で+K)を決めるという攻め方もいい。
○対空
しゃがみ強Pの対空性能が非常に高く信頼できる。コマンドが簡単なため、咄嗟に出しやすいのも強み。ギリギリ攻撃が当たるような距離からの攻撃の場合、相打ちになりやすいため、無理はしないように。EX穿風車(+KK)を使うのもアリだ。
■ 対ジュリ戦
疾空閃(空中で+K)はしゃがみガード可能なため、垂直ジャンプ攻撃が当たらない距離での垂直ジャンプや後方ジャンプの場合、しゃがみガードを崩す必要はない。タメキャラを使う人は、タメがキープできるかに関係するため、特に意識しておいてもらいたい。
また、疾空閃(空中で+K)はスピードが速く、迎え撃とうとすると、相打ちになったり、負けたりしやすいため、ガードして反撃するのがいいだろう。ガードされているにも関わらず、弐の閃、参の閃と出してくれる相手なら、さらに反撃が決めやすい。
怖いのが手前に着地するように疾空閃(空中で+K)を出してきた場合、ガードしてもいないのに勢いあまって技を出して空振りしないように。そのまま投げにくる可能性も考慮にいれて立ち回りたい。
飛び道具があるキャラクターを使う場合、疾空閃(空中で+K)を意識して、無駄に飛び道具を乱発しないのも重要。EX疾空閃(空中で+KK)をもらってしまうと回旋断界落(+KKK)までつながってしまう。
穿風車(+K)ガード後の展開も見逃せない。反撃が確定する場面が多いものの、見極めが難しい。どの強さの穿風車なのか、ガード後の相手との距離を見極めて反撃する必要がある。弱は反撃が難しく、無理に手を出そうとすると続けて出されたEX穿風車(+KK)をくらってしまう恐れがある。これを見越して、EX穿風車(+KK)までガードしてしまえば大きなチャンスが訪れる。EX穿風車(+KK)は隙が大きく反撃しやすいため、ウルコンなどを叩き込んでやろう。
対空性能の高いしゃがみ強Pがあるため、不用意な飛び込みは避けたい。基本的には地上からジリジリと攻め込むのがいいだろう。全く対空をしてこないなら話は別。そういう相手ならガンガン攻め込んでやろう。
ジャンプ中Kのめくりへの対処は必須。しっかりガードし、めくりが甘ければダッシュなどで回避しておきたい。
■ ひとこと
外見、キャラクター性共に好きな人が多そうなジュリ。ハカンと違い、通信対戦でよく出会う。使用者が多いため、戦術の確立も早かったようだ。リプレイも多くあがっているため、参考となる試合も多いことだろう。
触ってみればわかると思うが、操作感、バランスが良く、非常に扱いやすい。ジュリ対策を練るためにも1度触ってみてはいかがだろうか。
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(2010年5月24日)