CESA Developers Conference 2009現地レポート

ゲーム業界を目指す学生向けCEDEC
「『ゲームのお仕事』業界研究フェア」レポート
遠藤雅伸氏の基調講演など充実した講演と、人事担当者と語らう「ジョブカフェ」に注目

9月1日~3日開催

会場:パシフィコ横浜

 

 CEDECの開催期間中、会場のパシフィコ横浜会議センターの4階と5階を使って「CEDEC2009『ゲームのお仕事』業界研究フェア」と銘打った、入場無料のイベントが行なわれている。こちらは就職活動を行なっている学生を対象としており、基調講演と3コマ×4時間の計12のセッションが3日間日替わりで行なわれる。ゲーム業界を目指す学生達をターゲットにしたこれほど大規模な催しはCEDECでは初めての試みとなる。

 セッションの内容も就職活動にターゲットを絞ったものや、ゲーム制作に関する知識が全くない初心者向けのものが中心。廊下には業界が求める人材についてまとめたボードが置かれ、ゲーム会社の人事担当者が質問に応じてくれる「ジョブカフェ」も同時に開催された。もう1つのCEDECとも言える「業界研究フェア」初日の様子をレポートする。



■ 遠藤雅伸氏の基調講演「ゲームのお仕事」では、多種多彩なゲームのお仕事を紹介

株式会社モバイル&ゲームスタジオの遠藤雅伸氏
会場にはリクルートスーツ姿の学生も多かった

 初日の基調講演は「ゼビウス」の生みの親で、株式会社モバイル&ゲームスタジオの取締役会長である遠藤雅伸氏が「ゲームのお仕事」というタイトルで行なった。参加者は私服やリクルートスーツ姿の学生たちばかりで、男性がやや多め。講演中はメモをとって真剣に話を聞いていた。

 遠藤氏は、プランナー、プログラマー、デザイナー、サウンドなどの、ゲーム開発といえばすぐに名前が出てくるような職の内容を細かく説明した。例えばゲーム本体を作るプログラマーと、開発環境を作るプログラマーの違いや、デザイナーの仕事の違いと絵の実力の必要度など、分業化が進むゲーム開発の仕事は担当する仕事によって業務の内容が大きく変わるのだということを具体例として挙げた。さらに、「ゲームを作らせる仕事」のプロデュース業務や、著作権管理やローカライズを行なう「法務や規制のお仕事」、ゲームセンターや販売店など「ゲームを遊ばせるお仕事」、そしてゲーム雑誌やキャラクタービジネスなど「ゲームをネタにするお仕事」と、「お仕事」をテーマに実に多様な職種を紹介した。

 法務関連の仕事の中には、ゲーム内のオブジェクトやスペースを広告媒体として企業とタイアップする「プロダクトリプレースメント」などの新しいゲームの動きや、海外向けのローカライズをさらに進化させ、相手国の文化に合わせた調整を行なう「カルチャライズ」などの耳慣れない仕事もあり、学生たちも感心した様子でうなずいていた。海外への外注も増えていて、最近ではベトナムでの開発が人気なのだとか。

 他にも珍しい「お仕事」として、カードゲームやボードゲームの開発を挙げた。そして最後に、最もレアな仕事として「名人」を上げて職業紹介は終わった。遠藤氏は、ゲーム開発は憧れだけでできる仕事ではなく、ゲームのことだけ知っていればいいというものでもない。たくさんの知識が必要ですと締めくくった。確かに一言でゲーム会社といっても、職種によって求められる資質は千差万別だ。自分が何をしたいかを見定めることが、その後の勉強につながっていくという話で講演を締めくくった。




■ 「お仕事」を手掛ける当事者が、自分たちのお仕事を紹介

プログラマーのためのセッション「プログラマーへの道」

 午後からのテーマ別セッションは大きく「お仕事」、「人材&市場」、「産学官連携」の3つに分類されていた。メインとなる「お仕事」は、「グラフックスのお仕事」、「プロデュースのお仕事」など職種ごとにわかれて、その仕事に実際に携わっている人物から話を聞くというものだ。初日には「プログラムのお仕事 プログラマーへの道」、「グラフィックスのお仕事」、「ディレクションのお仕事 ゲーム開発の分業と強調」など6つの職種に分かれたセッションが行なわれた。

 プログラマーのセッションでは、株式会社ヘキサドライブの代表取締役、松下正和氏と、同社取締役の齊藤康幸氏が、ゲームプログラマーの魅力について熱いトークを展開した。また、デザイナーのセッションでは、セガやマイクロソフトでゲーム開発を手がけた後映像を専門にする会社を立ち上げた、株式会社プレミアムエージェンシー代表取締役の山路和紀氏と、「バーチャファイター2」や「バーチャコップ」を作った後独立した、株式会社リズの代表取締役、磯野貴志氏が3DCGについての概要を説明した。



株式会社プレミアムエージェンシー代表取締役、山路和紀氏
株式会社リズの代表取締役、磯野貴志氏

 デザイナーのセッションでプレミアムエージェンシー代表取締役社長の山路和紀氏が登壇し、「世界ではリアルタイムレンダリングのイベントが主流になってきて、プリレンダリングされたムービーを作る技術が、リアルタイムのゲーム画面を作るためにも使われて映像とゲームという2つの業界が近くなってきているが、日本はまだそこに壁がある感じがする」と世界に後れを取っている日本の現状を指摘した。

 映像業界、ゲーム業界の連携は取れているのか? という質問には、3Dゲームのプログラミングは非常に難しく、映像会社が自社の技術をゲームに応用しようとしてもプログラムの壁が厚い。ゲーム会社にはそのノウハウがあるので、ゲーム会社でプリレンダリングの技術を応用できるような仕事を求める方が簡単かもしれないと答えていた。

モデリングの仕事は経験を積めばある程度誰でもできるようになるので、たとえばたくさんのビルを作ったり敵を作る仕事は中国などへの外注も進んでいる。しかし、CGをリアルに見せる重要な要素である質感とライティング、アニメーションについては、勉強すればできるようになるというものではないのだそうだ。

 たくさんの種類のテクスチャを使い分ける知識とともにセンスが求められる。常に最新の技術を習得するために、CG専門誌に載ってる作成方法などをどんどん勉強した方がいいとのこと。またライティングは「ちゃんとできる人がいたら今すぐに雇いたい」ほど難しいそうだ。ライティングだけは勉強して基礎をきっちりと身に付けるべきで、もしかしたら大量のモデリングよりもさまざまなライティングの技法を研究した方が採用担当者も「あっ」と思うかもしれないと、ライティングの重要性を強調していた。

 このセッションでは「CGクリエイター検定」の紹介も行なわれた。「CGクリエイター検定」は2005年にできた新しい資格で、映画やアニメ、ゲームなどのCGを作るための技術や知識を問う検定だ。CGデザイナーになりたいという場合、モデラーを志望する人が多いが、モデリングだけではない多様な知識を身につけるために有効に活用したい資格だということだ。

3Dグラフィックスのデザイナー志望者用のセッション。最後にCG-ATRS協会教育事業部企画制作グループの尾形美幸氏がCG検定について説明を行なった




■ 市場研究では、厳しさを増す日本のゲーム市場をデータで分析

国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代表の新清士氏
株式会社エンターブレイン マーケティング企画部のリッキー谷本氏

 「人材&市場」がテーマのセッションは、ゲーム業界を取り巻く状況や直接就職活動に役立つ知識についての講演が行なわれた。その中でも、特に注目したいのが、ゲーム業界の現在や将来を展望した「徹底分析・データで見る世界ゲーム市場の現状と未来図」だ。株式会社エンターブレイン マーケティング企画部のリッキー谷本氏と、国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代表の新清士氏が、2008年度のゲーム世界市場のデータなどをもとに、日本のゲーム業界が置かれている現状や問題点、将来の予測を行なった。内容的には決して楽観視できない厳しい数字が多く、日本のゲーム業界が抱える問題点が様々に提示された。

 リッキー氏は主に海外を中心にしたゲーム市場の動向を報告し、新氏は独自に集めた様々なデータからゲーム市場の未来を予想した。報告ではまず世界で6兆円あるゲーム市場の中で日本市場の占める割合がわずか7,000億円に留まること。今後少子化が進む日本では、数字の改善は見込めず、ゲーム会社はいま海外へのシフトを急いでいること。また2010年には急成長を続けている中国のオンラインゲーム市場が、日本のコンシューマ市場を市場規模で追い越すことがほぼ確実なことなど、業界の再編を予想させるような数字が並んだ。

 さらにリッキー氏は、日本メーカーの自社タイトルの海外シェアが低いことにも注目。海外に販路を伸ばせず、国内の市場に頼らざるを得ない日本メーカーの苦しい立場についても説明した。唯一の例外が任天堂で、早くから少子化での販売減の対策を練り、あまりゲームをしない女性への販路拡大や、海外での安定したシェアなど、任天堂の強さが先見の明にあったことを延べた。

 新氏は日本や世界の人口構成に注目。少子高齢化が急ピッチに続く日本の市場は今後縮小に向かい、それと共にパッケージビジネスは衰退するだろうと予想した。パッケージの変わりに伸びていく市場としてfacebookやiPhoneなどのダウンロードコンテンツに着目。スクウェア・エニックスの子会社であるスマイルラボが提供している「ニコッとタウン」や、DSi専用ソフト「うごくメモ帳」で書いた作品を楽しめる「うごメモはてな」、iPhone用の音楽アプリケーション「8Bitone」など従来のゲームとは全く違うアプローチで成功を収めている例を紹介して、今後新しいアイデアを持った小さな会社が成長していくだろうと予想した。

 いま大きな会社でも、今後の市場の動き次第ではなくなってしまうかもしれない。就職活動のときに会社の名前だけで志望先を選んでしまうのではなく、その会社が将来に向けてどんな対策をとっているかを面接の時に聞いてみた方がいいとアドバイスしていた。


マーケティングのプロが提示する各種の数字は、日本のゲーム業界が直面している問題点を浮き上がらせた

大企業のブランド名だけで会社を選ぶのは今後はリスクがあるかもしれない、と新氏




■ 就職を勝ち取るために必要なものは「目的意識」と「正しい情報」

 他にも「人材&市場」では学生が1番知りたい情報である、就職活動を成功させるためのノウハウに関するセッションが2つ行なわれた。1つは「ゲーム業界人事採用担当対談」ではフロム・ソフトウェアの人事課課長の立野怜子氏、AQインタラクティブの人事・総務部 採用担当マネージャーの杉山和利氏、ナウプロダクションのTCS開発部部長の高橋章二氏、アトラスのヒューマンリソース室の磯千紘氏の4人が、ゲーム業界が求める人材について話し合うトークセッション。もう1つは、求人サイト「ラクジョブ」を運営している、株式会社ビ・ハイアの代表取締役 清水有高氏による「どうやってゲーム業界に就職するか?」というそのものスバリのセッションだ。

就職活動で1番お世話になる人事の対談は大盛況

 トークセッションで立野氏は「専門学校が増えて、技術は上がっているが、良くも悪くもマニュアル化が進んでいるのか、似たような作品が多く個性が足りなくなっているのではないか」と指摘した。杉山氏は、立野氏に同意した上で「技術や知識は会社に入ってからでも勉強できます。技術以外の部分で比較し辛い所がある。ある意味マニアックで、こちらが興味を持つような部分にこだわっているような学生さんは印象に残りますね」と個性の薄さを同様に指摘した。

 高橋氏からは「何年か前に大手の採用をやっていた時に、絵も描けない、プログラムも組めなくて、逆にこちらに何かできませんかと聞いてくる人がいるんです。営業でもいいので、何かできませんかという言い方をする人がいるんですが、申し訳ないですがそういう人は必要ないですね。本当に自分は何をやりたいのか、そのためにこれを勉強してきたんだというものをぜひ出していただきたい」と厳しい一言も出た。

 業界として恒常的に足りないのはプログラマーだが、育てるのが難しく本当に必要とされているのはプランナーだそうだ。絵のうまさやソースコードなどである程度実力に線引きができるデザイナー、プログラマーと違い、プランナーには未知数の部分が多く、採用担当者も最後は勘で決める部分が多いのだとか。アトラスの磯氏は「プランナーの採用はばくちの部分もあるけれど、応募書類は現場の担当者がじっくりと目を通しているので、現場の勘を信じています」ということだった。他にも、ポリゴンモデルにモーションをつけるアニメーターが圧倒的に不足しているそうなので、デザイナーを志しているなら、モーションデザイナーを目指すのが業界への近道になるかもしれない。

 また、業界が持つ問題点として“開発者のサラリーマン化”が挙げられた。ゲーム会社が巨大化すると共に、会社に食わせてもらおうとする、自己啓発の意欲が薄い開発者が増えていて、それが会社を疲弊させているのではないかという懸念だ。残業を推奨するわけではないが、面接で「残業はありますか」と聞いてくる応募者は、それ以上の成長が見込めないと言う。「残業をするな」といっても、どうしても残ってやりたいというくらいの熱意やこだわりがないと、面白いものや新しいものを生み出すことはできないというのは、4氏の共通見解だ。ただ、会社として社員が快適に働ける環境を提供しなければならないという側面もあり、こだわりの結果としての長時間労働は会社側としてはジレンマなのだという。求められる資質は多いが、決して楽な職場ではない。だから最後に必要なのはゲーム作りへの情熱だ。

 人事の担当者は直接開発に携わることはないので、1度入社してしまうともう関係がなくなってしまったと思うかもしれないが、人事考課や配置換えなど常に入社した社員を支える部署だということを忘れないで欲しいとの事だった。


ビ・ハイア株式会社の代表取締役、清水有高氏

 清水氏のセッションでは、より具体的に就職活動のノウハウが紹介された。現場は常に人材不足を訴えているのに、ゲーム会社に入るのは狭き門というミスマッチングはなぜ起こるのか。清水氏はその理由が、応募者の情報不足だという。せっかくプログラムを勉強したのに、それは希望する会社ではゲーム開発に使わない言語だったとか、求められているのは3Dデザイナーなのに2Dの勉強しかしていなかったなど、相手が何を求めているかを調べないことで起こる悲劇を紹介し、とにかくまずは本を買って読んでみるべきと自分で調べる努力を求めた。


新人に求められる即戦力は、いきなりベテランと同じ仕事をしろという意味ではない、と清水氏。会社が何を求めているかをしっかりと調査する姿勢が欠かせない



■ 人事担当者と業界志望者が直接話し合う「ジョブカフェ」も開催

人事担当者1名に学生3名が質問を浴びせる

 セッションが行なわれている間、別室では人事担当者とのミーティングの場として「ジョブカフェ」がオープンしていた。室内には小さな机を挟んでソファが7セット分用意され、カプコンやコーエーなどの人事担当者が、学生たちと1対1で対応した。人気メーカーは予約だけで埋まってしまう盛況ぶりだった。参加していたのはおもに来年に向けて就職活動中の学生。専門学校生、大学生、大学院のほか既卒者もいた。応募者は実際の就職面接で何を聞かれるのか、会社の雰囲気はどんな感じか? などの質問を人事担当者にぶつけていた。

 この「ジョブカフェ」も今年のCEDECからスタートした新しい試みだ。そのせいか、最初のうちは各メーカーの担当者も緊張気味で会話が途絶えがちなシーンもあったが、午後を過ぎる頃にはお互いにリラックスしてきたのか、制限時間ぎりぎりまで熱心に話し込む姿も見られた。ジョブカフェは対応するメーカーが多少入れ替わりながら、会期中ずっと開催される。

 外の廊下には、ゲームソフトができるまでの工程表や、会社がどんな人材を求めているかをわかりやすく職種別にまとめられたボードが展示されていた。熱心に読みふける学生や、カメラで撮影している学生がずっとボードの周りを取り巻いていた。不況の中、就職活動にかける熱意は相当なもので、どのセッションでも学生が真剣な顔でメモを取り、話に聞き入っていた姿が印象的だった。主催者側としても初の試みで、まだ試行錯誤の部分は多くあるそうだが、いい人材を獲得したい企業と、少しでも就職のチャンスを広げたい志望者の両方のニーズを満たす場として、これからも進化しながら続いて行きそうだ。

会場には夢を追いかけるたくさんの学生が集まった

会場に展示してあったボード。ゲーム会社が求める人材像が、かなり具体的に提示されていた

(2009年 9月 2日)

[Reported by 石井聡 ]