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ゲームエイジ総研、「ポケモンGO」登場で何が起きたか?を発売
「ZoomApp」調査結果による集計分析結果
2016年8月19日 14:01
ゲームエイジ総研は、同社が提供している国内スマホゲームユーザーの消費行動がリアルタイムに把握できるユーザー調査サービス「ZoomApp」において、Android/iOS用位置情報ゲーム「ポケモンGO(Pokemon GO)」のクイックサーベイを8月上旬に行なった。ゲームエイジ総研では、その集計分析結果をまとめたものを、8月18日より販売開始する。資料はPDFファイル形式で、価格は30,000円(税別)。
7月22日より配信された「ポケモンGO」は、国内スマホアプリ最大規模の認知とプレーヤーを瞬時に獲得し、社会現象になるほどのブームを巻き起こした。だが、続く報道ではプレーヤー数の減少や、市場規模の縮小等が伝えられている。ゲームエイジ総研は、実際の市場がどう動いているのかという動向を正確に把握するため、「ZoomApp」の調査対象者に追加調査を実施し、集計分析結果をまとめた。今回はその一部を紹介したい。
現役ユーザー数は約1,040万人、初代「ポケモン」層の20代が中心
「ポケモンGO」のユーザーマーケット状況について
2016年7月最終週における「ポケモンGO」認知者は2,874万人。そのうち現役プレーヤー数は1,040万人で、全体の36%が現在もプレイしていることになる。現役プレーヤーの男女比は6:4で男性がやや多め。中心層は、かつて携帯ゲーム機で「ポケモン」を遊んだ20代前半の初代ポケモン世代。40代も約143万人と人口規模が大きい。これは子どもと一緒にプレイする親世代と考えられる。
2週目で脱落したユーザーは約129万人。興味はあるが未だプレイしていないユーザーは約600万人で、30代から40代にかけて比較的高年齢層に広がっている。
「ゲームアプリのプレイタイムシェアの変化」について
「ポケモンGO」をプレイし始めたことで、「プレイをやめたゲームがある」ユーザーは約126万人、「プレイ時間を減らしたゲームがある」ユーザーは約259万人で、合計約385万人が、今まで遊んでいたゲームに何らかの影響があったと回答している。どちらも20代後半の人口規模が目立っているが、特に40代ユーザーは、夏休み時期と重なり、子供と一緒に行動するため「ポケモンGO」のプレイ時間が多くなっていると考えられる。
その他の調査項目
他にも、以下のような項目で市場のリアルな動向を捉えたデータが収録されている。
・情報を得た時期
・プレイ状況(継続、離脱)
・プレイレベル
・他ゲームアプリのプレイ率への影響
・プレイを始めた理由
・まだプレイしていない理由
・プレイしてみて良かった点
・プレイして良くなかった点
・課金状況
・今後のプレイ意向
・ダウンロードまでにどのように情報を得ていたか
・アップデート版や次回作がリリースされるとしたらプレイしてみたいか
・今後の展開に期待すること
【参考データ「ZoomApp」より最新データを提供】
・認知率推移
・プレイ率推移
・主要接触媒体
・情報拡散行動
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