カプコン、PS3/3DS「エクストルーパーズ」
小嶋プロデューサーインタビュー+体験版インプレッション
株式会社カプコンは、プレイステーション 3/ニンテンドー3DS用マンガチック爽快アクション「エクストルーパーズ」を11月22日に発売する。価格はPS3版が6,990円、3DS版が5,990円。今回はプロデューサーの小嶋慎太郎氏のインタビューと「東京ゲームショウ2012」に出展される体験版マルチプレイのインプレッションをお届けする。
■ 体験版インプレッション ~「東京ゲームショウ2012」出展バージョンを一足お先にプレイ!~
今回、インタビューと同時に3DS版「エクストルーパーズ」マルチプレイを体験させていただいた。用意されたのは「東京ゲームゲームショウ2012」出展バージョンの体験版。期間中、PS3はシングルプレイ専用、3DS版はマルチプレイ用としてそれぞれプレイアブル出展される。
マルチプレイの方法はとても簡単で、ワイヤレス通信を介して作成したロビーに参加するだけ。VRミッションなので、参加時に5人のキャラクター(アバター)から好きなものを選定。他のプレーヤーとかぶっても構わない。武器はメイン2種類(サブマシンガン、レーザー)、サブ4種類(ファイヤーGランチャー、ロケットランチャー、プラズマガン、ショットガン)から好きなものをひとつ選んで設定。デフォルトはサブマシンガン、ファイヤーGランチャーとなっていた。
選べるVRミッションは難易度が異なる2つ。編集者+ライターである筆者とふたりで、まずはやさしいVRミッションに挑戦。野外ステージで登場するエイクリッドに対し、Yボタンのメインショットを叩き込んでいく。Xボタンのサブショットは火力や攻撃範囲などでメインショットを上回るものの、総弾数が少なくリロードにも時間がかかる。ただし、いずれのショットも弾切れがないので基本的にリロードしたら撃ちまくるのがセオリー。サブショットを使うときは、ホールドしたまま指をずらしてXボタンを同時押しするといった操作も可能だ。
敵のロックオンはRボタンを使用。ロックオン中は対象をLボタンでシーケンシャルに切り替えられる。大型エイクリッドなど複数のロックオン部位を持つターゲットについても、同様の操作で狙う部位を切り替えられる。Aボタンは近接攻撃で、ダッシュからAボタンで敵を浮かせる特殊攻撃が可能。また、特定フィールドで他の場所に移動できるなどアクションスイッチも兼ねている。
Bボタンはダッシュ移動で、Rボタンを押しながら長押しするとガード。敵の攻撃をギリギリのタイミングでダッシュ回避した直後、ショットや近接攻撃を行なうと“ジャストショット”となり、無敵時間が生じるとともに攻撃力が飛躍的にアップ。後ほど一緒に協力プレイさせていただいた小嶋氏によれば、ゲームに慣れてくるとジャストショットの重要性がよりクローズアップされてくるという。操作自体はそこまで難しいものではなく、初心者でも全然問題なし。タイミングをうまく把握し、使いどころでしっかり狙えば凄まじい威力を発揮するというわけだ。
敵を倒したり大型エイクリッドの弱点を破壊すると、そこから“サーマルエナジー”と呼ばれる黄色い液体が飛び散る。これを回収すると必殺技ゲージが上昇するほか、キャラクターの体力ゲージが回復する。小嶋氏に指摘されるまでまったく気づかなかったのだが、サーマルエナジーは画面内に全キャラクター分存在し、誰かがとったらその時点で消えるといったものではない。筆者らは最初それを知らず「俺大丈夫ですから、そっちがとってください」といった譲り合いで大損をしていた。TGSでマルチプレイされる方々には、くれぐれも気をつけていただきたい。
必殺技ゲージがたまると、下画面(タッチスクリーン)に黄色と青色のアイコンが表示される。黄色は単体の必殺技を自身が発動するというもので、ド派手なエフェクトとともに高威力の弾を連続で撃ち込んでくれる。大型エイクリッドには効果大。青色は“協力必殺技”で、タッチすると自キャラクターの周辺に青いフィールドが出現。このとき、仲間が同フィールド内に入って青色アイコンをタッチすると協力必殺技が成立。単体をはるかに上回る超ド派手な演出の攻撃が繰り出される。攻撃に参加する全員の必殺技ゲージがMAXという条件はあるが、決めたときの“仲間との一体感”は格別の一言。TGSや体験会など、プレイする機会に恵まれた際は是が非でも味わっていただきたい。
さて……今回が初プレイとなった筆者、前述のBボタンを使った回避の重要性にまったく気づかず、攻撃の爽快感に身をゆだねてヌルいプレイを連発。早々に被弾しまくって体力ゲージがゼロとなり、あえなくダウン。この状態で、倒れているプレーヤーにはふたつの選択がある。ひとつは仲間の救援を待つというもので、誰かが接近して一定時間同じ場所にいてくれると復活。もうひとつはLボタンとRボタン同時押しによる強制復活。実はこの強制復活、体験版ではトータル3回しか使えない。これを知らなかった筆者は倒されるたびに強制復帰して貴重な3回分を使い果たし、4回目であえなくゲームオーバー。これまた、TGSや体験会でプレイされる方々には気をつけていただきたい重要なポイントのひとつだ。
「いやー、また全滅しちゃいましたね……」としょんぼりしていると、ここで小嶋プロデューサーが登場。「じゃぁ3人でマルチプレイしましょうか!」とVRミッションに再度挑戦。小嶋プロデューサーのさりげないフォローに支えられつつ、快調に敵を倒していく筆者ら。ふたりでも楽しかったが、3人揃うと“共闘感”がさらに増して実にいい感じ。攻撃一辺倒から“回避”にシフトした“Bボタンによる攻防一体の動き”の重要性に気づかされたこともあり、全体に余裕がでてきて仲間のポジショニングも把握できるようになると「そっちが正面にいる間、自分は後ろからいきますね」など“これぞマルチプレイ!”という展開が作れるようになる。
先ほどサクッとゲームオーバーにされた大型エイクリッドのラッシュを退け、3人力をあわせて見事ふたつ目のVRミッションをクリア! ひとりでも爽快感バツグンだったが、ふたりならそれ以上、3人なら3乗をはるかに超える“震えるほどの共闘感”が味わえた。「本当にシューティングやアクションが苦手で、こういうのは絶対ダメ」という人もいそうだが、本作はそういった人にも十分配慮されている。特に“回避”を意識できるようになると「あれ、苦手だったのに、こんなにやれちゃう!?」と驚くほどの立ち回りが実践できるようになるはず。“百聞は一見にしかず”ということわざもあるとおり、直近のTGSカプコンブース、もしくは今後開催されるであろう体験会で、本作の魅力をぜひ実際に体感していただきたい。
■ 小嶋プロデューサーインタビュー ~「エクストルーパーズ」は元気になれるゲーム!~
プロデューサーの小嶋慎太郎氏 |
―― EDN-3rd、エイクリッド、サーマルエナジーなど、本作は「ロストプラネット」シリーズと世界観を同じくしているように思われます。「エクストルーパーズ」は「ロストプラネット」シリーズと世界観を共有していると考えていいのでしょうか? それとも同じ世界観を使ったまったくの別物ですか?
小嶋慎太郎氏(以下:小嶋氏):はい、世界観は共通しています。ハードボーラーやトライシードが登場している世代で、最新機種が「ギンギラ」という名前を主人公につけられた人工知能搭載のVSです。正式名称は「ウッドベルネクスト」なのですが、1回呼ばれて以降は「ギンギラ」としか呼ばれません(笑)。
―― 時間軸など細かいことは気にせず「エクストルーパーズ」を楽しんでほしいということですか?
小嶋氏:そうですね。タイトルに「ロストプラネット」という単語がないことを踏まえても、作っている過程で「これはもう新規タイトルだな」と、割り切って作ったほうが色々とできるかなと思いまして。でも「ロストプラネット」ファンの方々も遊んでいただければ、思わずニヤリとするようなワードは出てきます。さすがに「記憶をなくした男が氷漬けで見つかった」とか、そういうのはないですね。いつか出会ってもおかしくはないんでしょうけど(笑)。
―― 学園ものということで、テイストもまったく違いますよね。
小嶋氏:“マンガチック爽快アクション”というジャンル名をつけさせていただいたんですけど、アクションだけでなくお話も気持ちいいものにしたかったんです。楽しい学園生活だけじゃなく、敵が出現して物語がシリアスになって、勢いだけじゃ進めない困難に対する葛藤もあったりと、シナリオ展開にも深みがある。ストーリーライダーズの佐藤大さんが参加されていることもあり、とても面白いお話になっています。
―― そのあたりはアニメ化を見越したものでしょうか?
小嶋氏:狙いたいところですね! 私自身シナリオを知っているのに、実機でプレイしていてグッと熱くなったり、ホロリとさせられたりしますから。
―― ウォルターとか凄くカッコイイですよね。
小嶋氏:ウォルターはいつだってカッコイイです! ずっと隊員たちを見守る良き兄貴分ですから。オープニング(エピソード0)も、女っ気なしでずっとふたりで出てます(笑)。
―― 本作はPS3と3DSというマルチプラットフォームとしては珍しい展開になっています。この機種選定には、どのような意図があるのでしょうか?
小嶋氏:「エクストルーパーズ」は新規タイトルとして動いていますので、PS3を所持されている年齢層、3DSを所持されている年齢層、それぞれあるじゃないですか。その幅広いところに挑戦したいという意味合いがありました。両方にアピールできる土台があるゲームだと思っています。
PS3版は大画面で見栄えがする高解像度になっていますし、3DS版は出先で同じものを遊べる。ゲームの中身そのものは一緒ですから、ユーザーのプレイスタイルに合わせて選んでいただければと思っています。
―― 本作の企画は、キャラクターや世界観からスタートしたんでしょうか? それともゲームシステム的な部分からですか?
小嶋氏:元々はアクションゲーム、気持ちいいシューティングを作りたいなというのがあったんです。でもシューティングは難しいというか、ユーザーに「難しいと思わせてしまう壁」があるなと思いまして。やってしまえばそうでもないんですけど。「シッカリとしたアクションゲームにしましょう!」と開発序盤で決めました。テンポをよくする、勢いよく動かすとか。「気持ちいいってナニ?」というのを追求しました。
「カプコンが世に送り出すアクションであれば、生半可なものは出せないよね」というのがありまして、そういうところから「見た目から一新したほうがいいんじゃない?」と作り直すことにしました。最初はもう少しリアル寄りだったんですけど、エッセンスとして集中線と効果線を1回入れてみたところ「これ気持ちいいよね。でも、もう当たり前にあるじゃん!」となったので、じゃあ徹底的にやろうよということになりました。
「本当にマンガが動いているくらいにもっていかないとダメだよね」ということで、デモをマンガデモという形にしました。「ドン!」とか「ゴッ!」という擬音(オノマトペ)も単純に表示されているだけではなく、敵に攻撃がベストヒットしているとああいう文字が出るようになっています。
―― エフェクトとしてちゃんと意味がある。弱点など効果的な攻撃ができている証なんですね。
小嶋氏:まさにそのとおりです。普通にヒットしていたら何もでなくて、そこそこの距離であたり始めると「ドドド」くらいになり、クリティカルヒットすると「ガッ!」とか「ドカン!」となります。
―― あの表示が出ると、独特の気持ちよさがありますよね。こういうトゥーン表現やケレン味あふれる演出は、カプコンさんが昔から得意としてきたイメージがあります。
小嶋氏:そういうのを本当にフルスイングでやりきりましょう! という感じで開発を進めてきました。キャラクターも振り切った感じだけど、でも“うちっぽい”ものになっています。
―― ひたすら元気な主人公が印象的ですが、キャラクターを作り上げるうえで何か参考にされたものはあるのでしょうか?
小嶋氏:ノリ的なモノも含めて、色々研究しました。王道……友情、努力、熱血みたいな、そういう熱い感じにしたいなぁという思いはありました。
―― そこは佐藤さんともご相談されたりしました?
小嶋氏:ガッツリ話をしました。ゲーム開発では珍しいことなんですけど、佐藤さんには序盤から関わっていただきました。
―― ゲーム畑ではない佐藤さんと一緒に作業することで「あっ、こんなことを考えるんだ」など、何か気づかされたことなどはありましたか?
小嶋氏:それは多分にありましたね。こちらは当たり前だけど、佐藤さんは「あっそうなの?」と思われることもあるし、当然逆もある。ゲームができあがってからこれをやると取り返しがつかないということもあって、「うちはこういうゲームを作りたいんです」というタイミングで佐藤さんに見ていただいて、ご理解いただいたうえでシナリオ制作を依頼しました。
―― だからオープニングから常に一貫性や一体感があるんですね。凄く上手にミックスされていると感じます。後付だと“別物”に見えてしまうことも多々あります。
小嶋氏:その流れでミッションにもいってほしい。そこは気を遣っています。
―― ゲーム本編も、アニメ作品のように「第○話」みたいな感じで進んでいくんでしょうか?
小嶋氏:基本的にはそうですね。進めていく間に追加ミッションが入ります。毎回同じようなミッションだとつまらないので、色々バリエーションが増えていきます。
―― 武器強化につながるミッションもあるんでしょうか?
小嶋氏:訓練用のVRミッションというものがあります。VRミッションは何回でもプレイできます。
―― ストーリーを進めていく上で「てこずるなぁ」といったときは、VRミッションで武器を強化していくという流れですか?
小嶋氏:そういうのもアリです。経験値で主人公のレベルが上がっていくので、それに比例して体力ゲージが伸び、サーマルエナジーをとったときの回復量も増えていきます。入手したアイテムで武器を新規開発・強化すればゲームを進めやすくなります。あと、周囲の人に話しかけるとヒントをくれます。敵には“属性”があるんですが、炎に弱い敵だったら炎系の武器を強化すると大ダメージが狙えます。そういう部分はしっかり作ってあります。
―― ストーリー全体のボリュームは、どれくらいでしょうか?
小嶋氏:ざっくりで15時間くらいです。
―― それは最短で15時間?
小嶋氏:軽く寄り道しても15時間くらいですね。ボタン連打でデモを飛ばして進めるともうちょっと縮まりますけど(笑)。
―― 僕は結構飛ばしちゃう派なんですけど、本作はじっくり見ると思います。熱いシーンを見逃すのはもったいないですし。そこは今までのゲームとはちょっと違うなと思いました。続きがとても気になる。そういった意味で、デモシーンのコマの大きさや見せ方、テンポ感に凄く気を遣われていますよね。
小嶋氏:マンガを動かしているつもりなんですよね。次のページをめくった瞬間に「ドーン!」みたいな。そういうシーンで緩急をつけました。最初は各コマが細かかったんです。漫画的な表現のムービーって他にもあるし、それらはよくできていると思っているんですけど“マンガのページみたいな表現”を本気でやったのは僕らが初めてじゃないかと思います。これ、3DSの3D表示で見るとまたいいんですよ! オープニングの宇宙戦闘のシーンは凄く映える。
―― ゲーム中のエイクリッドやバイタルスーツは「ロストプラネット」シリーズになかったものも登場するんでしょうか?
小嶋氏:出ます。
―― ちなみに種類とか数は……。
小嶋氏:今はまだ明かせません。(公開は)もうちょっと先になります。エイクリッドも、ライバルと呼ばれるような存在というか、パッケージになるやつもいたりしますし。
―― 協力必殺技はとても楽しいですよね。こういう仕掛けがあるから、それに向かって一緒にやろう! やりたい! という気持ちになります。しかも時間制限があるから、みんなで息を合わせないとなかなかうまくいかないですし。
小嶋氏:戦い方次第でみんながバラバラに撃ったほうがいいときもあるし、「最後は皆でフィニッシュを決めるぜ!」みたいなこともできます。僕「これは絶対に入れてくれ!」ってお願いしたんです。「合体必殺技がなかったら、もう作らん!」くらい(笑)。
―― マルチプレイって、こういう要素がないとわりと皆が淡々とバラバラに遊んでしまうことがありますよね。
小嶋氏:マルチプレイは、正直に言うと「モンスターハンター」シリーズと同じような感覚で遊べます。ゲーム性やアクションは全然違いますけど、そこは僕が「モンスターハンター」シリーズに関わっていたというのもあります。協力して遊ぶ雰囲気、感覚は絶対に入れたいなというのがありました。
―― そこは太鼓判を押せる部分ですよね。これまで培ったノウハウと実績もありますし。実際遊ばせていただきましたが、凄く楽しいです。
小嶋氏:アイテムを集めて武器を作っていくとか、今は当たり前に遊んでいる環境がありますから「なくてはつまらない」ですよね。そういうエッセンスは当然用意しなければならないと思いました。
―― 別のゲームですけど、レア武器などがあると出るまでずっと遊ぶとか、そういうのも楽しいですからね。ちなみにゲームモードに難易度などは用意されるのでしょうか?
小嶋氏:ありません。メインストーリーは、普通に慣れて上達していていけば「こんなの絶対に無理!」といった壁はありませんし、ちょっと壁があってもVRミッションでアイテムを集めたり、レベルを上げられるフォローもいれてます。あと、VRミッションは別にクリアしなくてもストーリーには関係無いものなので、手応えのある難易度の高いものも用意しています。
―― 当然、特定のVRミッションでしか入手できない設計図やアイテムもありますか?
小嶋氏:あります。「クリアしなくてもいいけど、クリアしたらご褒美になる」というのが高難易度のVRミッションですね。
―― 成長について、キャラクターの性能差などはあるのでしょうか?
小嶋氏:基本的にブレンが主人公なので、ブレンをどう育てるかにつきます。VRミッションで変わるのは外見だけです。あくまでもバーチャルな世界なので、アバターとして仲間の外見を使わせてもらうという感じです。持っていくものは今まで自分が育てたものです。武器の強化もできますが“熟練度”もあります。使い込んだ武器のほうが効果的で、また、どの仲間を連れていくかによって“仲良し度”みたいなものもあります。
―― 各キャラクターとの好感度みたいなものでしょうか?
小嶋氏:仲間にもレベルがあるんです。だから、仲間もちょっとずつレベルが上がっていく。レベルが上がれば倒れにくくなるし、好感度が上がってくるとミッションにいったときのセリフも変わっていきます。仲間を増やすのも面白さのひとつだと思います。ただ仲間になって終わりではなく、ストーリーを進めることでセリフが変化していきます。ライバルという立場のクーリスが最大まで仲良くなるとブレンに何を言うんでしょうかね~?
―― デレを期待してもいいですか?
小嶋氏:どうなっちゃうんでしょうね!? ノンだ!っていうかもしれませんけど(笑)。
―― 異性との恋愛要素も期待していいんでしょうか?
小嶋氏:そういう要素もありますね。結構細かいところを入れているんですよ。
―― ストーリーモードのほかに対戦モードがありますが、現時点でルールやマップで明かせるものはありますか?
小嶋氏:ルールは「サバイバルモード」と「フラッグモード」があります。「サバイバルモード」は一定時間内により多くの敵を倒すか、決められた数の敵を倒したチームの勝ちとなりますが、「フラッグモード」はフィールド上にある3つのフラッグ……データポストみたいなものなんですけど、それをどれだけ長く維持できたかをポイントで勝敗が決まります。だから、戦略が変わってきますよね。攻撃 / 守備でわけたり、武器の組み合わせでも色々できます。フィールドに出現するアイテムのON / OFFも設定できますし、フィールドも結構な数があります。基本は3対3ですが、ハンディキャップマッチもできますよ。
―― オンラインランキングなどはありますか?
小嶋氏:ランキングで競う要素はありません。ワイワイ遊んでいただく感じになると思います。ランキング戦は殺伐としちゃいますので、なかなか……元々、対戦モードはなかったんですよ。「なくそうか?」といったくらいだったんですけど、開発が「やれる!」と。元々は協力プレイだけで十分だったんですけど、頑張って入れてくれました。ただ、オマケでつけたレベルではありませんから、凄く熱く遊べます。
―― 両機種版を見せていただきましたが、本当にどちらも同じクオリティで驚かされました。PS3は大画面で迫力あるプレイが堪能できるし、3DS版は携帯機らしい手軽さと楽しさがある。Webや雑誌のスクリーンショットといった断片的な情報だけで判断せず、動いているところをしっかり見て欲しいです。
小嶋氏:「TGS」のプレイアブル出展以降も、体験会をやっていきたいと考えています。触れたときの「なるほど!」感を、たくさんの人に感じていただきたいですから。
―― 最後に、発売を心待ちにしているユーザーの皆様にメッセージをお願いします。
小嶋氏:「マンガチック爽快アクション」というジャンル名にさせていただいていますが、その名の通りのゲームになっていると思います。爽快にサクっと気持ちよく遊べる。嫌なことがあった日は「エクストルーパーズ」を遊んだら絶対に元気になれる! そんなテンポのゲームになっています。ストーリーもキャラクターも元気になれるものになっています。総合的に魅力あふれる、とっつきやすいゲームを目指して制作してきましたが、実際にそうなっていると思います。
―― 本日はお忙しいところを、ありがとうございました。
【LIMITED EDITION」同梱フィギュア(最終ショット)】 | ||
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9月1日のユーザー体験会でも公開された、イーカプコン限定版「LIMITED EDITION」に同梱される「雪賊の巫女・ティキ」フィギュア最終サンプルショット。PVC製の1/8スケールで、サイズは全高約19センチ。完成品は塗装済み仕様。原型制作はHOKUSOH氏、フィギュア製作は千値練(センチネル) |
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(2012年 9月 12日)