コーエー、「大航海時代 Online ~El Oriente~」開発/運営チームインタビュー
「甲板戦」、「遺跡ダンジョン」、「南蛮貿易」をさらに詳しく紹介。Chapter2以降の展望も!


12月9日収録

会場:コーエー本社



「大航海時代 Online」運営プロデューサーの渥美貴史氏
「大航海時代 Online」開発プロデューサーの竹田智一氏<

 先日お届けした「大航海時代 Online ~El Oriente~」の試遊レポートに続いて、同日に行なったインタビューをお届けする。「大航海時代 Online」は17世紀ヨーロッパ、大航海時代の航海者となって、世界の海で交易や冒険、戦闘を行なうことができるオンラインゲーム。これまで2回の拡張パックが発売されて、インド、南米、そして世界一周へと海洋冒険の舞台を広げてきた。

 12月15日に発売された拡張パック第3弾「El Oriente」では、いよいよ日本をはじめとした待望の東アジア海域が実装される。「大航海時代 Online」の拡張パックは、いくつかのChapterで構成されているが、今回実装されたのはその第1弾となる「Chapter1:Zipang(ジパング)」となる。

 また、「El Oriente」では、新しい海域の実装と並行して既存のコンテンツの改良も行なわれる。特に陸上での戦闘は、戦闘スタイルが刷新されてまったく新しい仕様になった。さらに甲板上で決着をつける「甲板戦」や、遺跡の地下に新たに広がる「遺跡ダンジョン」など陸上戦闘のフィールドも拡張された。

 今回インタビューに応じていただいたのは、運営プロデューサーの渥美貴史氏と、開発プロデューサーの竹田智一氏のおふたり。試遊会直後のインタビューと言うことで、試遊で生まれた疑問点や、今回体験できなかったChapter1以降の実装予定などについて中心に伺った。実際のプレイレポートについてはこちらの記事を参照して欲しい。



■ ようやく東アジア海域を実装できたことが最大のテーマ

今回実装されるのは「長崎」、「堺」、「江戸」の3都市

――改めて「El Oriente」が「大航海時代 Online」の中でどのような位置づけになるのかを教えてください

渥美貴史氏: 拡張パックとしては3つ目になります。最初はヨーロッパを起点として冒険がスタートしてインドとカリブ。拡張パック第1弾で南米地域、そして第2弾では世界一周という形で徐々に世界が広がって来たわけです。そしていよいよ日本のプレーヤーの方が1番行きたいと感じている、日本を含めた東アジアの地域が登場するというのが今回の位置づけです。

――東アジア地域は構想としては最初からあったと思いますが、ある意味総決算的なものになるのでしょうか?

渥美氏: 総決算というか、プレーヤーの方がここを目指したいという究極の目標の1つであることは確かですね。もちろん、これからもそういった目標が続いていく事になりますが。

――「El Oriente」は高レベル向けのコンテンツが多いですが、そういう意図はあるのですか?

渥美氏: そういうわけではないのです。最初に、せっかく東アジアが入るのだから東アジアらしいシステムを入れたいという考えがあって、それとは別に既存のシステムの中でも大きくてこ入れをしたいなと思っていた部分もいくつかありました。既存のシステムの刷新という部分に関しては、若干上級者向けの色が強く出たかもしれませんが、上級者をターゲットにしているわけではありません。あくまでも東アジア向けのシステム、ゲームシステムの大きな刷新という2つの目標に向かって作ったという面が大きいです。初心者向けにはまた別途、初心者の方が楽しめるような要素も沢山入れています。

竹田智一氏: 今回陸上戦が強化されたことが結構注目されていますが、今まで皆さんは海でいろいろ経験を積まれてきたと思います。それを刷新したのは、海とは違ったステージで上級者も初心者もみんな楽しめるというものを作りたかったからです。特に「ギザのピラミッド」のダンジョンは全員が初めてですから、初心者の方が上級者の方と一緒に進めて行くことで、新しい遊びのステージに持って行くことができればいいなと思っています。


■ 「この商人! やけに強いぞ」という一発逆転もあり得る、新しい戦闘の選択肢「甲板戦」

艦隊のメンバー全員が参加する、甲板上のバトルロワイヤル
「甲板戦には一発逆転的な要素もあります」という渥美氏

――陸上戦はどんどん要素が増えてきていますね

渥美氏: そうですね、今回は新しく「甲板戦」が入りましたが、「甲板戦」に向いたキャラクター同士の戦闘システムはどのようなものがあるだろうという検討からスタートしました。その結果、陸上の戦闘にも大きなテコ入れをするという形になったのです。だから「甲板戦」が要素として大きかったですね。

――どうして「甲板戦」を入れる事になったのですか?

渥美氏: 大航海時代のいわゆる海洋冒険ものの映画や小説では、クライマックスシーンには旗艦同士が接弦して切り込んでいくじゃないですか。それをフィーチャーしたかったのです。もう1つは今の戦闘システム、「艦隊戦」で「白兵戦」が起こった状態から何かしら今とは違う、ある意味一発逆転的なものが「甲板戦」で表現できるのではないかという思惑もあります。

――「白兵戦」だと勝負が見えてしまうということですか?

渥美氏: 「白兵戦」はサービス開始以来、随分長い間続いているシステムなので、プレーヤーの方もある程度は必勝法と言いますか、攻略法が確立されてきている状況だとは思います。そういった所に一石を投じたいという気持ちもありました。

――つまりこの「甲板戦」を入れることで、今までの「白兵戦」のセオリーでは勝てなくなるということですか?

渥美氏:  そうですね。今日試遊していただいて、「甲板戦」に持ち込もうと思っても100%発生するわけではなかったと思うのです。そこに新たな駆け引きが生まれるのは確かだし、プレーヤーの腕の優劣も出やすい所だと思います。

竹田氏:  「白兵戦」に強い人は変わらず強いと思います。それはそれとしてありながら、別の戦い方もできるから、そちらも狙っていこうかと別の道ができたわけです。「甲板戦」が「白兵戦」にとって代わるということはないと思います。戦術の1つとして、「甲板戦」を狙っていくという方法もありになっただけです。狙うのは非常に難しいと思いますが、それはそれで1つの決着方法ですという提示の仕方をしました。

――「甲板戦」はどういった条件で発生するのですか?

竹田氏:  最終決戦なので、旗艦同士という部分は外せません。後はある程度船員が減ってきて戦闘が佳境に入ったらという状況を考えているので、条件的にはそこが重要ですね。

――明確な数値ではないのですか?

竹田氏:  実際には船員数で判断されています。自分の船の船員数より、相手があまりにも多いと、仕掛けても失敗することがあります。必ずしも弱い方が一発逆転に使えるというわけではなくて、当然船員数が多い方が有利は有利です。その中に逆転の可能性があるというものですから、あまりにも自分が不利な時には、分の悪い賭けにはなってくるかもしれないです。

日本には新しい種類の船や、造船のオリジナリティが上がる「特殊造船」が実装される

――船の種類によって発生確率に差はありますか?

竹田氏:  基本的には船員数だけで見ていますが、東洋の船、特に日本の船の中に「甲板戦」を得意としている船があって、その船なら旗艦同士の「白兵戦」に持ち込めば、100%「甲板戦」を発生させることが可能です。

――今後は「甲板戦」を得意として、狙ってくる人が現われるかもしれないわけですね。

渥美氏:  当然そういう流れになるだろうと思っています。もしかしたら装備品の価値も、変わってくるかもしれないですね。

――「甲板戦」には、艦隊のメンバーが全員入ってくるのですか?

渥美氏:  生き残っていれば入ってきます。

――沈没していると、戦闘に参加できないのですか?

竹田氏:  「甲板戦」には入りますが、観戦のみで戦闘には加われません。チャットで応援ですね(笑)。

渥美氏:  周りで観戦しているイメージになります。「甲板戦」は1度発生すると、元には戻れないので、そこで最終決着をしてもらうという形です。

――引き分けはあるのですか?

「砲撃が主流の大海戦よりも、海賊との洋上戦で力を発揮するかも」と竹田氏

竹田氏:  制限時間が過ぎるか、両者が撤退を選べば引き分けにはなります。片方だけが撤退することはできません。両方が撤退するとそのまま戦闘は終了して引き分けになります。あまりそういうシチュエーションはないと思いますけれど。どちらかが勝てそうなら、辞める気はないでしょうから。

渥美氏:  時間はかなり長めに設定しているので、普通は時間切れにはならないと思います。何か起こった時の安全策というか、両方が切断して動けなくなってしまった時のための安全策で、勝利条件というほどのものではないです。

――「甲板戦」が入ることで、「大海戦」に変化はあるでしょうか?

渥美氏:  0%ではないと思いますが、「大海戦」は決まった制限時間の中でいかに戦果を上げるかという部分に注力するじゃないですか。だから大砲を使って撃破していく戦法及び「白兵戦」と、「甲板戦」に持ち込んで勝つのとでどちらが有利かという所でしょうね。

竹田氏:  砲撃が主流ならあまり変わらないと思いますね。割合としては非常に限られていると思います。

――ではどちらかというと活躍するのは、海賊と戦う時などですか?

渥美氏:  それはあると思います。今まで「白兵戦」のスキルを磨いてきた海賊の方は、結構優位な状況に立っていたと思うんですね。そういった中で、牙を隠しておくといいますか、いざ「甲板戦」に持ち込んでみたら、「え、この商人こんなに強いの?」といったシチュエーションも出てくるかもしれないですね。

――陸上戦のスキルを上げていくのが重要ということですか

渥美氏:  そうですね。



■ 難易度の★5つのダンジョンは、深く、危険でいやらしい?

「ギザのピラミッド」は誰でも攻略可能な、初心者向けの難易度に設定されている
繰り返し潜れるダンジョンは、経験値やスキルあげに向いてそうだ

――新しく追加される職業とスキルは、陸上戦に特化したものなのですか?

渥美氏:  そうですね、今回のスキルは特に陸上戦用のものが揃っています。

――「遺跡ダンジョン」用のスキルもありますが、ダンジョンの中でしか上げられないようなスキルはあるのですか?

竹田氏:  基本的には陸上戦のスキルなので、陸上戦であればどこでも上げられます。ただダンジョンの中は敵が強いので、スキルを上げるには適しているかもしれないです。敵も出やすいですしね。

――先ほどの試遊で、攻撃をした後ずっと追いかけられたのですが、ヘイトの概念もあるのですか?

竹田氏:  あまり言ってはないのですが、実はあります

――では、今後は他のMMOのように盾役の人がヘイトを取って戦うという形になるのですか?

渥美氏:  「挑発」をするテクニックはありますが、それがないと戦いにならないという程ではありません。

竹田氏:  そこまでガチガチには作ってないのです。普通のMMOのように役割分担がきっちりと決まっていて、各自がそれをこなしていくといった縛りにはなっていないと思います。ただそれに近いことができるだけです。概念だけは入れていて、そういう戦い方も選択肢としてできますよというだけです。

――確かにテクニックはランダムで出てくるので、それを狙って戦術を組み立てるのは難しいですね。

竹田氏:  テクニックは基本的に覚えているものがランダムで出ますが、テクニックゲージが上がっていくと強いものが出やすくなります。

――ゲージはどうやって上げるのですか?

渥美氏:  戦闘でコンボを重ねると出やすくなりますね。後は敵のテクニックに対するカウンターが上手く決まると上がります。

――試遊では、敵も味方も動き回る乱戦状態になって攻撃しづらいこともありました

竹田氏:  そうですね、だから今後は罠で足止めをする人や、遠距離の人が活躍をすることになるかな、と思います。近距離攻撃の人は追いかけていって倒さなければならないので、連携が重要になると思います。

――今回試遊した「遺跡ダンジョン」、「ギザのピラミッド」には「上層階」という説明がありましたが、「下層階」もあるのですか?

渥美氏:  「ギザのピラミッド」は位置づけとしては初心者の方から上級者の方まで皆さんで楽しんで下さいねというものですから、初級の難易度に設定されています。階層も限られた形となります。今後、新たなダンジョンが追加されていくのは間違いありませんが、もっとサービスが進んでいけば、新たな階層が現われたりするケースもありえると考えています。

――今回は地下3階まででしたが、さらに降りていけるようになるのですか?

竹田氏:  もう少し深くまであるダンジョンが別の場所に出てくるというイメージです。要するにここは地下3階しかなかったけど、こっちに潜ってみたらもっと深いダンジョンがあったよという感じになります。

「難易度の高いダンジョンの攻略には、他のプレーヤーとの連携が必要です」と竹田氏

――同じ場所に複数のダンジョンができるということですか?

竹田氏:  そう捉えた方がわかりやすいと思います。

渥美氏:  今後の拡張でもダンジョンは増やして行く予定です。これまでもピラミッドへの入り口はあったのですが、奥はなかったのです。「あれ、これだけ? もっと奥まで探検したいよな」って皆さんが思っていたと思うのです。我々自身も思っていましたが、今回のアップデートでようやく実現できました。

――「Chapter1」ではいくつのダンジョンが入るのですか?

渥美氏:  まずは今回見て頂いた「ギザのピラミッド」からで、後は今後のアップデートで追加されていきます。

竹田氏:  一応、後1つ、エジプトのどこかにあります。

渥美氏:  察しのいい方なら、あそこかってすぐにわかると思います。

――スタート時点では2つのダンジョンしかないということですか?

渥美氏:  2つの遺跡に、階層の違うダンジョンが複数あります。

――では、そちらのダンジョンの方がやや難易度が高い?

竹田氏:  若干ですね。どちらも初心者、中級者向けをイメージしているので。

渥美氏:  エジプトはヨーロッパに近いので、みんな出かけやすいだろうということもあって、難易度を低く設定しています。

――難易度表記として「★」がありますが、「★」が5つになるとどれくらい難しくなるのですか?

竹田氏:  そうですね、まだいきなり5つは出てこないと思うのですが(笑)。5つ位になると、まず深いです。それにダンジョンでは、少しずつ最大体力が減るのですが、その減り方が早いのでサクサク進まなければいけない。上級のダンジョンでは、罠を踏んで敵が出てこないようにしなければいけないし、途中で回復用のアイテムを作っておかないと最後までいけないかもしれません。凄く嫌な罠があったり、敵も「あいつ卑怯だ!」というような敵が出てきたりと、だんだん嫌らしい感じになっていきます。もちろん手に入るお宝も、それなりのものにはなっていくわけですが。

――上級者向けは、タイムアタック的な雰囲気になるのですか?

竹竹田氏:  タイムアタックというほどではありませんが、若干そういう雰囲気というか、焦る感じはありますね。もちろん準備をしっかりしておけばそれほど慌てないですむと思います。パーティーに「冒険者」がいない状態で入って、あっちで罠にかかり、こっちで罠にかかっていると、かなり焦るかもしれないですね。

渥美氏:  今の話も関係するのですが、「大航海時代 Online」の場合、元々のコンセプトを“1人で遊ぶと楽しい、みんなで遊ぶともっと楽しい”という形でずっと作ってきたのです。ですから、今回「遺跡ダンジョン」を入れるに当たって、1人でどこまで攻略できるか、またはどこでパーティーを組まなければいけないかという部分は、非常に調整が難しかった所です。今までよりは若干パーティーを組んで行くことが多くなりますよと言う形に収めたのが、今回の「遺跡ダンジョン」の仕様です。

竹田氏:  今までは割と各職業で別々なことをしているというのが、このゲームのイメージだったと思うのです。その中で、皆でやれることがないのかな? という所から始まったのが「遺跡ダンジョン」なので“みんなで遊ぶともっと楽しい”という部分が色濃くなっていると思います。

渥美氏:  1人で行くにはどこかで限界があるかもしれないですね。

――敵はずっと盗掘者ばかりなんですか?

竹田氏:  最初のうちは盗掘者ですね。だんだん色んな人が出てきます。

――モンスターのようなものはいないのですか?

渥美氏:  いわゆる普通のMMOのようなモンスターは出ませんが、「大航海時代」という世界観に出てきても不思議ではないよねという感じのものは出るかもしれません。

竹田氏:  そのあたりは昔から節度があるという感じなので(笑)。うちは他のタイトルに比べてその部分はちょっと堅いかもしれないですね

渥美氏:  リアリティを重視してやってきましたから。

――ではスライムみたいなものは出てこないけれど、クラーケンのようなものは出てくる可能性があると?

竹田氏:  当時信じられていたものは可能性としてありえますね。そういうレベルのものは出てくると思います。

――遊び方としては、「今日は時間あるから10回潜っちゃうぞ」というような感じで何度も突入を繰り返すようなスタイルを想定しているのですか?

渥美氏:  確かに繰り返し行っていただく設計になっているのは、間違いないですね。でもそこまで繰り返すようなプレイは、「大航海時代 Online」ではあまり意識していない部分ですね。

――今後日本にも「遺跡ダンジョン」は出てきますか?

渥美氏:  当然予定はされています。以前、製品発表会をやらせていただいた時に、オープニングムービーという形で見てもらった中にヒントが隠されています。

――どのくらいのChapterで入るかはまだ秘密ですか?

渥美氏:  まだはっきりとは言えませんが、そんなには遠くないですね。

――ストーリー中の流れのような形で出てくるのですか?

渥美氏:  「遺跡ダンジョン」も発見物なので、クエストに絡んで登場します。ただ全体的なアップデートの中で、この辺りで出て欲しいなという感じでは設定しています。

――ずばり今回Chapterいくつですか?

渥美氏:  それはお楽しみにということで、申し訳ありません。

■ より読み合いがタイトになる「南蛮貿易」は交易上級者向けの新しい遊び方

儲けを出そうと思ったら、こまめな需要のチェックが欠かせない

――「南蛮貿易」はプレーヤーだけの影響で相場が上下するということですが、意図的に相場を操作するプレーヤーが現われる心配はありませんか?

竹田氏:  当然あるでしょうね。

渥美氏:  「南蛮貿易」は、調整する段階では実は1番難しかった部分だと、運営側の視点で見ても思います。結構、最後まで大変でした。

竹田氏:  しかし、そこも楽しみの1つかなと思っています。ある意味リアリティがありますよね。実際、今でも結構価格操作に近いことはできるじゃないですか。そういう意味でその延長かなと思います。

――どうして「南蛮貿易」ではNPCの影響力をなくして、プレーヤーのみにしたのですか?

渥美氏:  まずは「南蛮貿易」自体の位置づけです。「南蛮貿易」は、「El Oriente」の制作コンセプトとして目指した“東アジアらしい新システム”の中核的な存在なのです。ですから、そういう位置づけなら、今までとは違う新しいものにしなきゃダメでしょという所からスタートしています。今まではある程度NPCが介在することによって、相場の変動が緩やかに押さえられていたのですね。それをもう少しプレーヤーの手だけで変動する仕組みにしてみたら、きっと面白いのではないかと期待しています。

竹田氏:  これこそ上級者向けの仕様と言えるかもしれません。今までNPCが介在していたのは、もちろんリアリティも大切なんですが、初心者が交易を始めたはいいけれど大赤字という事態を避けるために、ある程度価格の変動を抑えていたのです。これまでの拡張ではいった都市はすべて、その同じシステムの中にあるので、ヨーロッパから離れた所にあっても、待っていればNPCが価格を戻してくれるという同じコンセプトでした。それが、今回の場合はさらに離れていることもあって、ここで交易を行なうのは上級者の方たちという前提で、もっとMMOらしい人と人との関わりを出したいと思っていたものを、入れるならここだということで今回の実装になりました。コンセプトは今までできなかった楽しみを味わってもらうことです。

――このシステムでは、大儲けをする可能性もあるけれど、まったく儲からない可能性もありますね。

竹田氏:  ありますね。逆に不興をかって「こんなものはいらん」と言われるリスクもあります。

渥美氏:  今までの交易は、その街に着いたらそこに交易所店主が立っていて、すぐに交易が開始できるというスタイルでした。これは、そこに到達したご褒美という位置づけだったのですが、「南蛮貿易」では1ステップ1ステップ段階を踏んで、徐々に有力者に取り入っていく所が魅力の1つなので、そこを表現したかったのです。

――今回、伊達政宗がクローズアップされていますが、どうして彼なのですか?

渥美氏:  あの当時の時代背景が大きな要因ですね。日本の場合は、完全に鎖国に入ります。今回は鎖国にはいるぎりぎり前という時代設定なので、そこで1番活躍していたのが伊達政宗なわけです。それに伊達政宗自身が非常に対外的な視点を持っていましたよね。例えば、今やっている「遣欧少年使節団」のイベントとは別に独自の使節団をイスパニアに送ったりだとか。そういう外への視点を持っていた武将なので、やはり政宗だよね、と。

竹田氏:  それにやはり人気がありますしね。絵にもなるし(笑)。

――徳川家康は出てこないのですか?

竹田氏:  家康は鎖国を推し進めた人物なので、イメージ的にはあまり今回の拡張パックに合わないかなと思うのです。家康から見ると、招かれざる客になってしまうので。

渥美氏:  よく来たな!と1番歓迎してくれそうなのが政宗ですよね。

――江戸時代初期という時代を背景にしたのはどうしてなのでしょうか?

「家康はイメージが違うので、出しにくいです(笑)」と渥美氏

竹田氏:  これは他の東アジア海域と、時代を合わせているせいでもあります。あの時代には、東アジアに色々なヒーローが出てくるのですが、そのヒーローたちと同世代ということであの時代が選ばれました。それに、コーエーのゲームの中であまり触れられたことのない時代なので、大航海時代らしさが表現できる時代かもしれないという想いも、この時代を選んだ理由です。戦国時代は、やはり「信長の野望 Online」の世界ですから、少し視点を変えました。それに「南蛮貿易」のシステム上、江戸時代の方が、最初に日本の窓口になる「長崎」からスタートして、そのあと「堺」にいって「江戸」という流れの自然さもありますね。

――統一された国だからということですか。

竹田氏:  そうですね。群雄が割拠しているような時代とは全く違った感じなります。今回入れたかったシステムとの相性もあって、この時代を選んでいます。

――今後、中国や韓国が実装されます。「南蛮貿易」は日本と西洋の貿易ですが、またこちらには別の貿易があるのでしょうか?

渥美氏:  この時代、ある程度鎖国政策に近い政策を、東アジアの国は全般的に敷いていたので、そういった意味ではシステム的な応用はできると思っています。そのままやってもあまり違和感はないかなと思いますね。

――例えば、中国と日本の貿易の間にポルトガル人が介在していたというようなことも史実としてあったようですが、そういう形のシステムが入ったりしますか?

渥美氏:  そこまでは表現してないのですが、ただ日本で手に入る「南蛮貿易品」を中国に持っていって、わらしべ長者のように価値を上げていくことは可能なので、それに近い表現というのはあると思います。

――日本の品をそのまま持って帰らずに、中国で別の品物に交換するということですか

竹田氏:  そうですね、そうやって交換していくことによって、ただ単に行って帰るだけではなくて、今度は「南蛮貿易」自体が広がっていくという風になると思います。

――最後に今後の展望と、ユーザーへのコメントをお願いします。

渥美氏:  「El Oriente」は、規模的にもこれまでで最大のものをやりきったというか、出したという気がしています。開発も運営もそうですが、今まで以上に情熱をつぎ込んできたつもりです。ですから、非常にいい仕上がりになってきているのではないかと感じます。いよいよ皆さんが夢に見てきたジパングが登場しますので、ゲームを開始して頂くにはいい時期だと思います。この機会にぜひ楽しんで頂けたらと思います。

竹田氏:  今回、「日本」が入るということで、我々もものすごいパワーを傾けています。だからといって、「日本」が出ればそれで終わりではないのです。今回入れた新システムは、これから広げられるよう考えてあります。今まではここまでしか入れられないよねというのを、今後はもっと広げられるようにするための新システムです。これで終わりではなくて、ここからどんどん広がっていく可能性のある拡張パックになっていると思いますので、今後にもご期待いただきたいです。


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(2009年 12月 16日)

[Reported by 石井聡]