インタビュー

「FFXIV」吉田直樹プロデューサーgamescomインタビュー

「3.X」では“空島探索”など新しいことにどんどんチャレンジ!

8月5日~8月9日開催



会場:Koelnmesse

 スクウェア・エニックスのPS4/PS3/WIN/Mac用MMORPG「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド(以下、『FFXIV』)は、ケルンで開催されたgamescomにバトルチャレンジのブースを出展した。間もなく2周年を迎える本作だが、「3.0」のアップデートも一段落ついて、いよいよ次の大型アップデート「3.1」がチラチラと見えてきた。

 今回はgamescomの会場で「FFXIV」のプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏から聞くことができた、現在と今後の「FFXIV」についての話を紹介したい。

占星術師は準備が整い次第、バランス調整を実行

「FFXIV」プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏
インタビュールームは、窓の向こうにイシュガルドの風景が広がる洋館風
ヨーロッパのライブサーバーにつないでいたため、現地のファンが集まってきていた

――先日の3.05で、3.0で予定されていたものがひと通りそろいましたが、今の段階での総括を聞かせてください。

吉田氏:厳しいスケジュールの中で、当初のコンセプト通り「蒼天のイシュガルド」を買ってもらえれば、スタンドアローンの新作RPG1本分くらいのストーリーを体験できますよ、というところはしっかり果たせたと思います。Japan EXPOでもgamescomでもたくさんのメディアの方にお会いしましたが、ほぼすべてのメディアさんから、一言目に本当にストーリーが素晴らしかった。「ファイナルファンタジー」らしいストーリーを作ってくれて、開発チームにありがとうと言って欲しいと言われました。いくつかスケジュール上苦しかったことはありますし、普段の「FFXIV」にはないくらいの細かいバグもあったのですが、それもHotFixでかなり片付けられました。プレーヤーの皆様にとっては、いくつかご不満もあるとは思いますが、これで満点じゃないと言ったら、開発チームに石を投げられます(笑)。

――吉田さんが思っていたより良かった部分と、そうでもない部分はありますか?

吉田氏: とあるキャラクターの盾の扱いに関して、どうしても間に合わなくてあきらめた場所が1カ所ありました。ただ、今の実装でもまとめられたとは思っています。後はモーグリのサブクエストについてはチェックが足りなかったと思っています。世界中でモーグリに対してヘイトが上がってしまったので、反省しています……。

――たぶん飛べるようになってからだとそれほど苦ではないですよね。

吉田氏: うーん……。しかし、クリアしてもクリアしても、毎回似たような状況でモーグリが隠れていたり、迷子になっているというのは、体験的にやってはいけないと思っているので。あれは、チェック不足でした。

――ああいうのもいつかはいい思い出になっていくのでは?

吉田氏: いや、あれは良くないと思います。

――「機工城アレキサンダー零式:起動編」が始まって、今みなさん必死で攻略していると思います。「大迷宮バハムート:真成編」に比べると攻略に時間がかかっていますが、今のスピードは吉田さんの想定と比べてどうですか?

吉田氏: 「零式」とは言っても、全くクリアできないと楽しくもなんともないと思うので、1・2層はある程度の難易度で抑えました。頑張れば希望も見えるし勝ちに行けるという風にバトルチームが上手く調整してくれたと思います。3・4層に関してはまさに「零式」というレベルの調整にしてあります。ただ、やはりトップや、トップ2、トップ3の人たちは本当にすごいと思います。ちょっと信じられないくらいレベルが高い(笑)。

――だんだんトップ勢は開発との攻略での戦いになってきている感じですか?

吉田氏: いえ、僕たち開発チームに「戦っている」という感覚はありません。超えられるなら超えてみろという形で作っているわけではなくて、「どう作ったらスポーツライクに挑んで貰えるだろうか」と考えています。クリアルートを想定し、各フェーズにトータルの被ダメージやパーティーの攻撃力チェック、ギミック理解度の山を作った上で、最後は人間だから普通はミスをすると考えて、それらの数値バランスを取ります。クリアルートに対して数値的に100%ノーミスでなければクリアできないというものを作るのは簡単なのですが、それでは面白くなくなってしまいます。その理想数値を少し下げておかないと、ミスのリカバリーや逆転要素が生まれなくなってしまいます。

 しかし、世界のトッププレーヤーは、結果的にそのちょっと上を行く。連携やディスカッションによるアイデア、ジョブの特性を知り尽くしたうえで、そのジョブ単体の能力ではなくて、そのジョブでパーティを組んだときの総合力で立ち向かっていらっしゃるので、そこがスゴイなと。論理的思考の上に、トライアンドエラーの繰り返しだと思うのです。計算上ある程度の論理を持ってチャレンジして、実地検証をやって、後はやはり励まし合いだと思います。本当にスポーツ的に楽しんでもらえて、しのぎを削ってトップ争いしてもらっているので僕らは幸せです。

――今回初めて2つのモードが入りましたが、そういう形を導入したことについては、どんな反応ですか?

吉田氏: 皆さんノーマルの「アレキサンダー」は本当にクリアできるレベルだったねと言ってもらえています。極蛮神よりも若干簡単なくらいにしたつもりです。各層でキーになる部分を1カ所だけ覚えれば、後はみんなで頑張ればクリアできるというレベルに落ち着いたかなと思うので、今後のレイドでもあのくらいの難易度にしていこうと思っています。引き続きフィードバックを拝見しつつ、ストーリーを見たい方はぜひレイドに足を運んで貰えるというレベルを目指します。

――逆にストーリーがすぐに見られてしまって物足りないと思っている人もいるようですが。

吉田氏: それはいいのではないでしょうか(笑)。今日の別のインタビュアーの方でも、「大迷宮バハムート:真成編」の最後がどうしても見たいけど、今でもクリアするのが辛い」という方もいらっしゃいました。難しい問題ですよね。でもストーリーはみんなが楽しめるほうがいいのかなと思います。

――そこに対してはハードルを下げていくと。

吉田氏: そうですね。またその中から、「零式」にチャレンジしようとする人が増えると思うので。そういう効果があってくれるといいなと。

――零式に挑戦している方は増えていますか?

吉田氏: すごく多くなりましたね。ただファウスト先生に止められている方も多いです。でもそろそろ禁書が3周目に入ったので、ぼちぼち皆さん超えられるのではないかなと思います。

――禁書装備が揃ってくると、今まで超えられなかったところが簡単に超えられるようになりますか?

吉田氏: そうですね。特にファウストや1/2層は、プレーヤースキルを装備の強さで埋めたほうが安定して超えられるようになっています。装備が揃ってくれば必然的にDPSチェックは通りやすくなると思います。1・2層はそれほどシビアな連携を要求されるわけではないです。3層・4層はそれでもキツいと思いますが、やはり装備が整っていけば徐々にフェーズの先に進めるようになるはずです。

――キャラクターのバランス調整について、3.05で一気に入りましたが、これで一段落ということですか?

吉田氏: まだ最後に残っているのが占星術師です。これは、先日フォーラムにも投稿しましたが、慎重に調整内容を見極めているところです。占星術師はうんの要素が絡むとは言え、パーティ全体の能力の底上げができるジョブです。そのため、ヒールの能力としては、意図的に学者と白魔道士よりも少し下げていました。各ジョブを単純なダメージやヒール量だけで調整しているのではなく、全体のユーティリティで考えているからです。

 僕らが公式公開前に1番恐れていたのは、ヒーラーを占星術師2人にしてカードを引きまくることで、パーティをめちゃくちゃ強くさせてしまうのではないかということでした。ヒール力を単純に白魔道士や学者と同じにしてしまうと、パーティ全体を強化できるというメリットがあまりにも大きくなってしまうので、どうしても慎重にならざるを得ませんでした。現在は占星術師をメインで使っている方から、ピンポイントでここをこう調整して欲しいという、占星術師を使い込んだ上での総合的な提案をいただいているので、それを拝見しつつ零式のバトルログデータを見ながらどう調整すればもっともバランスが良くなるかをやっている最中です。もう少々お待ちください。

――占星術師の調整は3.1で入るのですか?

吉田氏: 調整内容が全部確定すれば、できるだけ早く実装したいとは思っています。

――占星術師以外ではありますか?

吉田氏: タンクの3ジョブは、近接や遠隔の瞬発的なDPSが高くなったために、僕らが思っている以上にヘイトの維持がきついのかもしれないというところを、今引き続きログを見たりしている状態です。装備が同じILでもはねるケースが多いのであれば、3ジョブとももう少し敵視の能力を上げた方がいいかなと思っています。

 後はトップFCの人たちがひと通りのジョブで零式をクリアしていってくれているので、とりあえずあまりにも弱すぎて攻略に入らないジョブはなさそうです。ただ、やはりジョブ間でデコボコはあるので、そこも引き続きログを見ながらの調整になります。また、ジョブの調整には終わりはありませんので、引き続き皆さんのフィードバックを拝見しながら、継続して必要な部分を調整します。

――ジョブに関して、今のところはエンドコンテンツに入れないようなジョブは出ていないということですか。

吉田氏: そうですね。クリアしているチームのジョブを見ると、ひと通りのジョブが入っているように見受けられます。後は「極端に楽かどうか」などの点を見ていきます。コンテンツによる有利不利はジョブ特性上多少は出てしまいますが。

――以前にPLLで話されていた「2.0」コンテンツからの経験値取得はどうなっていますか?

吉田氏: たぶん「3.1」になります。まだ今細かい零式のバグをつぶすことと、「3.1」のコンテンツを作り始めているので、もう少し開発の手が空いたら計算式を入れて作ります。

――ほかに「3.1」についてお話しできることはありますか?

吉田氏: 新しい24人の新シリーズのレイドが始まりますが、それが実際にどんなコンテンツでどんな雰囲気になるのかは、2周年の14時間放送の中で出していこうと思っているので、今の段階ではあまり詳しいことはお話できないです。ゴールドソーサーのアップデートでちょっと大きいものが予定されています。チョコボレースやトリプルトライアドくらい大きなコンテンツが1つ入ります。あとはMGPの払い出しポイントを増やしたり、ウィークリーくじを何口かまとめて買えるようにしようかという話もしています。これは3.1に間に合うかどうかわからないですが、結構色々なテコ入れも同時に入ります。

――今ある既存のアトラクションには手が入るのですか?

吉田氏: 入ります。チョコボレースのバランス調整も項目の1つです。ゴールドソーサー以外では、今までになかったタイプの“空島探索”という新しい遊びを入れるために作業中です。今までメジャーアップデートでインスタンスダンジョンを3つ必ず足していましたが、次からは2つになる予定です。次からは基本的には2つに変更し、これまでと同じ系統のコンテンツはできるだけ定番化させてコストを下げた上で、新しいタイプのコンテンツを徐々にコストを回したいと考えています。

――毎パッチごとに何か新しいコンテンツが入るということですか?

吉田氏: インスタンスダンジョンの制作コストは、それほど大きくはないので、さすがに毎パッチごとにとはいかないと思います。ただ、そのコストを貯めて2パッチ分で大きいものを作るなど、スケジュールと追加要素を上手くワークフロー化したいと考えています。「3.X」中は今まで作ったことのないコンテンツをポイントポイントに予定しています。もしかすれば、失敗するコンテンツもあるかもしれませんが、そろそろ新しいチャレンジでいろいろやっていってもいいのではないかと思います。規定でしっかり遊べるものに関しては「2.0」シリーズを通じてしっかり作れたので、今度は今までやったことがないタイプのものを提案してみようというものが割と多いです。

――今までかなり過去からやりたいことを言ってこられて、みんなが期待しているものもあると思いますが、そういうものも「3.X」のラインナップの中に予定されているのですか?

吉田氏: グランドカンパニーで小隊を作るとか、魔導アーマーを使ったコンテンツとか、予定表には入っていますので、じっくり作って行こうと考えています。

――その魔導アーマーを使ったコンテンツというのはイシュガルドにある謎の闘技場が舞台になるのですか?

吉田氏: いくつかこの先のアップデートにつながるものは、既に散らばせてはあります。神学校あたりにも注目しておいていただければ。

――「2.X」のメインストーリーでは、「3.0」に向けての準備が始まっていましたよね。「3.X」のストーリーもそういう形になるのですか?

吉田氏: これまでの「2.x」シリーズがそうだったのように、「3.x」のメインシナリオの中で「4.0」に向けたヒントや伏線は張っていきます。皆さんも「2.X」を経て「3.0」をやってきているので鋭くなっていると思いますが……。僕らも楽しんでそういうネタふりをしていけるので、頑張ります。「3.0」でご好評いただいて、ストーリーに対する期待度は上がっていると思うので、そのプレッシャーに負けないような面白い「3.X」シリーズを経て、また「4.0」で1本分楽しめるようなストーリーを展開しようと思っています。

――レターモーグリやヒルディブランドなどサブクエストはどうなりますか?

吉田氏: レターモーグリは予定に入っていたので、たぶんイシュガルドのキャラクターの掘り下げに一役買うことになると思います。ヒルディブランドはどこに飛んでいったか次第です(笑)。

――イシュガルドには人がいないエリアもありますが、そういうところにもレターを運ぶことになるのですか?

吉田氏: そうですね。全域使わないとフィールドがもったいないので。

――アジス・ラーに手紙を持って行ったりも?

吉田氏: あの玉っころに手紙を出しに行くことがあれば、行くのかな(笑)。

――ヒルディブランドは月にいるのではという噂もありますが。

吉田氏: わからないですね。あいつばかりは行動パターンが読めないので。でも月面に突き刺さっていても、おかしくないキャラクターにはなりましたね。

――吉田さんにもまだ出てくるかどうかはわからない?

吉田氏: シリアスな面もあれば、すごくギャグテイストな面もあるというのが「FF」のいいところですが、それがやれるキャラクターがもう少し増えてもいいのではないかと思っています。あとは「FF」のエッセンスには例えば「FFVIII」のように、学園ものみたいなものもあったりするので、そういった新しいこともやりながら、その中でまたヒルディも活躍していければいいかな、なんて思っています。

――XIV学園ができるかもしれないですか?

吉田氏: かもしれないです。

――2周年記念にミニストーリーを公開されていますが、小説や漫画などゲームの外へのメディア展開は考えていますか?

吉田氏: それによってプレーヤー層が広がるならやる価値はあるかなと思っているのですが、今だとコレクターアイテムにしかならないかなと。

――既存のプレーヤー用になると?

吉田氏: そうですね。それだったら、そのコストをゲームの方に投資していた方がいいのかなという思いもあります。例えばアニメももちろん興味がないわけではないのですが、ある意味ニッチなMMORPGを、アニメのような舞台に乗せようとしたときに、内容のコントロールをしすぎると作品性が落ちるし、作品性を重視しようとするとマニアックになりすぎて収益性の部分が……ということで、そこから入ってきてゲームにつながるのかどうか確信が持てない状況です。グローバルで運営しているので、日本さえ良ければいいというわけでもないのでなかなか。

 それだったら、ゲームデザイナーの松野泰己さんと飲みながら言っていたのですが「(松野さんに)サブクエスト書いてよ」とか、そういうことをゲームの中に仕込んで話題性を作って、まずはゲーマーやプレーヤーに集まってもらった方がまだいいのかなと。「XI」の時にはいわゆるエンタメ業界の方がすごくハマっていたので、必然的に小説などが生まれやすくなっていたと思うのですが、今のご時世は何に置いても収益性の確保が大前提なので、ノリだけではなかなか、という感じです。

――松野さんがクエストを書いてくれるならぜひやりたいですね。

吉田氏: そうですね。まずはそういう、しっかりとしたゲーム的展開の方がいいのかなと。

――それは実際予定があったりするのですか?

吉田氏: ないです、まだ飲みネタ段階です(笑)。

――まだ「あったらいいな」という構想段階なのですね。

吉田氏: これからもう1段、ワークフローをしっかり組んで、アップデートサイクルの安定性をしっかり作っていきたいです。今でも「FFXIV」の開発ツール類は日本の開発の中でも群を抜いて揃っているとは思うのですが、もう1段レベルアップすれば簡単に1つのアイデアを組み込んで行けるようになると思っています。それらのクオリティアップを図れば、いろんな方にゲスト参加して貰うことも容易になると思うのです。性格なのかもしれませんが、しっかり地固めした上で、失礼のないようにお願いできればと思っています。

――今コミュニティ放送が始まっていますが、今年は外部でどんなコミュニティ活動をやる予定ですか?

吉田氏: まずは14時間放送の中で、いろんなコミュニティ運営をやっている方にお声掛けをして、座談会から始めてみようかなと思っています。これは日本では比較的新しい試みです。海外ではコミュニティサイトが確立されていて、gamescomのようなイベントでも、コミュニティサイトの方からインタビューを受けることが普通にあります。その地域で影響力のあるコミュニティサイトの方がプレーヤーからの質問を受けてインタビュアーとして来るのです。実はもう4年以上やっていて、各リージョンにすっかりなじみになっているコミュニティサイトの人たちがいます。

 日本ではなかなかコミュニティサイトが定着しなかったのですが、今は新しい世代のプレーヤーが増えたおかげで、例えばスクリーンショット加工のテクニックを勉強して、自分たちで撮影したスクリーンショットをアートとして提示していこうということだったり、後は読み物とリアルが連動してとても面白い試みだったりとか、そういう人たちを今後コミュニティ枠として、欧米のように公式に付き合っていくことが日本でもそろそろ始められるのではないかというのが、今回14時間生放送での試みです。それがこの先軌道に乗れば、続けていこうと思っています。

――日本でも批判だけではなく、コミュニティで仲良くしている人も多いですね。

吉田氏: 今回お声掛けをさせていただいた方は、すごくニュートラルでしかもかつ楽しんでくださっている方が多いので、そういう人たちとしっかり話をしていければ、もっとお互いに楽しく記事も書けるし、そういう関係を作っていこうかなと思っています。

――オフラインイベントについてはいかがですか?

吉田氏: まずは鹿児島です。この前コミュニティ放送でさいころ降って決まったらしいので(笑)。次もたぶんさいころで決めるので、どこに行くかまだわからないです(笑)。このあと東京ゲームショウがあって、そのあと鹿児島F.A.T.E.をやって、年明けにまたF.A.T.E.をやって、ニコニコ超会議があってまたF.A.T.E.があってという感じになっていくと思います。

――最後に日本のファンにメッセージをお願いします。

吉田氏: 皆さんのご声援をいただき「蒼天のイシュガルド」発売から1カ月が経過しました。細かいバグがあってメンテナンスが多いのですが、できるだけ精力的に直していますので、どうぞ御容赦下さい。かなりのボリュームだった「蒼天のイシュガルド」を僕らも乗り切れましたし、またメジャーアップデートである「3.1」に向かって走り出しました。

 一部ジョブのバランスに関してはフィードバックをたくさんいただいていて、使っている方にとっては「遅いよ!」とお叱りを受けているとは思いますが、できるだけ全速で対応していければと思っています。これからも「3.X」シリーズをプレーヤーの皆さんと一緒に盛り上げていって、また次の「4.0」のビッグウェーブにつなげていきたいなと思っています。これからも応援と叱咤激励をよろしくお願いします!!

――ありがとうございました!

(石井聡)