インタビュー

【特別企画】「魔法科高校の劣等生 LOST ZERO」に見るVFXミドルウェア「BISHAMON」の威力

モバイルゲームの大幅進化を支えるVFX技術にクローズアップ!

11月取材

 iOS/Androidをベースとするスマホ/タブレット型のモバイルデバイスが、ゲームプラットフォームとして大きな進化を続けている。今日遊ぶことができる最新のモバイルゲームのクオリティは、従来の携帯型ゲーム機はもちろん、据え置き型ゲーム機向けのタイトルと比べても見劣りしない水準に迫っている。

 特に進歩が著しいのは、ゲームとしてのグラフィックスの完成度に直結するVFX(ビジュアルエフェクト)の分野だといえる。その理由として大きいのは、UnityやUnreal Engineといった主要な3Dゲームエンジンのモバイル対応に合わせ、その上で動作する各種ミドルウェアのモバイル対応も進んできたことにある。これにより、ゲーム開発者がこれまでに蓄積してきたVFXのノウハウをiOS/Android上でも遺憾なく活かせるようになり、モバイルゲームのビジュアルクオリティが急速に引き上げられてきているのだ。

 そこで本稿では、据え置き機や携帯ゲーム機で培われてきたVFX技術を、モバイルプラットフォーム上で水平活用する上で重要なミドルウェアとなってきている「BISHAMON」に注目したい。

 マッチロックによるこのミドルウェアは、ゲーム中の爆発、魔法の閃光、その他様々な特殊効果を作り出すためのゲーム専用VFXエンジンとして、PS3/Xbox 360の世代から現行世代に至るまで多数のゲームタイトルで使われてきた。読者の皆さんも、よくゲームをプレイするのであれば、これまでに何度も「BISHAMON」で作られたVFXを目にしたことがあるはずだ。

 シェーダーグラフィックス世代の3Dゲームにとって、高品質なVFXは“ケーキの上のイチゴ”。それがきちんと載ることではじめてゲームがひとつの作品として完成する、というほどに重要なものだ。もし完成したゲームからVFXを取り除けば、それはもうむき出しのスポンジと同じだ。せいぜい何らかのゲームのプロトタイプ、悪くすればゲームにすら見えない。そして実際、多くのゲームが「BISHAMON」のVFXで生命を吹き込まれている。そんな存在が今、モバイルゲームの分野でも大いに威力を発揮しつつあるのだ。

今回例として取り上げるのは、iPhone/Androidで9月4日にリリースされた「魔法科高校の劣等生 LOST ZERO」(配信スクウェア・エニックス、開発ビサイド)
「魔法科高校の劣等生 LOST ZERO」。タッチパネルで手軽に遊べるインターフェイスだが、映像表現の品質はゲーム専用機向けのタイトル並にリッチなものになっている。この画面情報量の多くを担っているのがミドルウェア「BISHAMON」で駆動するVFXだ

【「BISHAMON」VFXデモ】
「魔法科高校の劣等生 LOST ZERO」に採用されたVFXエンジン「BISHAMON」の機能紹介ビデオ。リッチなパーティクルエフェクトの製作と実行を実化するミドルウェアである(制作協力:アグニフレア

「魔法科高校の劣等生 LOST ZERO」に見る最新モバイルゲームのビジュアルクオリティ

バトルシーンにおけるVFXの例
必殺技発動時のカットインは特に力が入っている

 今回、VFXが重要な役割を果たしている作品例として取り上げたいのは、スクウェア・エニックスからiOS/Android向けに配信されているカードバトルアドベンチャーゲーム「魔法科高校の劣等生 LOST ZERO(以下、「魔法科LZ」)」。バトルシーンで展開する派手なエフェクト、高品質な3Dキャラクターによる印象的なカットイン演出の数々は、控えめに言っても携帯型ゲーム機の最先端であるPlayStation Vita向けタイトル同等か、それ以上の水準にある。

 魔法による超能力バトルをテーマとする作品であるだけに、ゲーム中で見られる各種VFXは多種多彩で、しかも印象的なものばかり。また、多数のVFXは見た目におもしろいだけでなく、本作の戦闘の基本となる「魔」、「武」、「精」という3つの魔法特性をビジュアライズし、プレーヤーがゲームの勘所を把握する上でも重要な役割を果たしている。

【「魔法科LZ」深雪カットシーン】
上記3Dモデルと「BISHAMON」によるVFXをUnity上で組み合わせ、ゲーム内のカットインが作られている。
文字を使った演出もVFXの一種
カットイン演出はリアルタイム描画のため、柔軟にゲームシーンと組み合わせて表現することができている
本作の制作全般についてお話を伺った、ビサイドの代表取締役社長 南治一徳氏
コミュニケーションシーンでは一見2Dアニメに見えるほどの緻密なキャラクター3Dモデルを使った寸劇が展開
カットインではさらにリッチなVFXが付加。アニメ的な必殺技表現が本作の見所のひとつ

 本作を開発したビサイドは、初代プレイステーションのイメージキャラクター「トロ」を生み出した「どこでもいっしょ」以来、据置型・携帯型の歴代プレイステーションプラットフォーム向けに多数のタイトルを開発してきた、コンソールゲーム開発のベテラン企業だ。

 そのビサイドでは2010年頃よりスマホ向けのゲームタイトルもいくつかリリースしているが、今作の内容としては2012年にビサイドが開発、スクウェア・エニックスからリリースされたPS Vita用のF2PカードバトルRPG「拡散性ミリオンアーサー」からの連続性が強い。

 実際、本作の開発が始まったのは、その「拡散性ミリオンアーサー」がリリースされた数カ月後。開発期間は今年9月のリリースまでにおよそ1年だ。開発チームは約20名というから、規模感としては携帯型ゲーム機向けの中堅タイトルとほとんど同程度のイメージだ。かつてのモバイルゲームの基準から言えば、間違いなく大きめのゲーム開発プロジェクトと考えていいが、モバイルゲームの3D化が進んだ現在の基準で言えば標準的であるともいえる。

 ビサイドの代表取締役社長 南治一徳氏は、本作の企画がスタートした際、「1年後に遊べるゲームを作るということで、そのクオリティを担保するために3Dでガッツリ作りましょう」と、本作の基本となるビジュアルクオリティをゲーム機水準に設定した経緯を明かしてくれた。

 これを反映して本作では、コミュニケーションシーンやカットインで登場するフル3Dのキャラクターモデルにそれぞれ1万頂点近くを使い、高品質なトゥーンシェーディングでビジュアルの基本を作り出している。1体1万頂点といえば、例えばPS3/Xbox 360世代アクションゲームのキャラクターに与えられるディティールと同等の水準だ。

 そして、そのビジュアルクオリティをさらに引き上げ、作品全体の印象を決めることになっているのは間違いなく、「BISHAMON」による各種のVFXである。コミュニケーションシーン、バトルシーン、カットイン、ガチャ演出等、本作の特殊効果はすみずみまで100%が「BISHAMON」で作られているのだ。

作中で使用されているキャラクターの3Dモデル例。この「深雪」の場合、インゲームモデルの頂点数は7,156。特に表情を動かすための顔や、髪の部分に多くの頂点が使われている。アニメーションのためのボーン数も73本と、ゲーム用3Dモデルとして非常にハイスペックだ

ゲームエンジンにはUnityを利用しており、PC上でのプレビューと実機での動作確認を繰り返しながらの開発となった

「魔法科高校の劣等生 LOST ZERO」における、少人数での高品質なVFX制作を可能にした「BISHAMON」

VFXの製作を担当したビサイドの制作部デザイナー 小泉彰男氏

 本作のVFX制作を担当したビサイドの制作部デザイナー 小泉彰男氏によれば、本作ではバトルがらみのエフェクトだけでも80種類以上、カットインを含めると全120種類以上のVFXが実装されている。

 本作でのVFXの制作はカットインの絵コンテを含めて2名で担当したとのことだが、バトルフェフェクトの実装は小泉氏がひとりで担当した。「BISHAMON」での制作は初めてだったという小泉氏だが、昨年8月に制作を開始してから、80種を超えるバトルがらみのエフェクトが昨年末には全部できたというから驚きだ。1エフェクトあたり1〜2日という生産性の高さである。

 その小泉氏によれば、本作の開発の後半に入ってからは、バトルシーンのテンポを向上させるための調整や軽量化に注力したということで、コンテンツ制作そのものよりも、その品質向上により多くの時間を使うことができた、という経緯が明らかにされている。

当初は完全3Dで製作されていたバトルシーンだが、スマホ等の小さな画面での視認性や、タッチパネル操作前提のテンポなどを考慮して、開発中盤で2.5Dタイプの表現に変更。すべてのVFXがそのために再調整されたとのこと
「BISHAMON」のVFX製作ツール画面

 このように効率的なVFX制作を実現した「BISHAMON」は、大別して2つの部分からできている。VFXを編集し、エンジンが利用するランタイム用データを出力するフロントエンドツール部分と、ゲームに統合されてVFXの表示を実行するエンジン部分だ。

 小泉氏のようなVFX製作者が直接触れる「BISHAMON」のツール部分は、統合型のパーティクルエフェクトエディターの様式を採っている。ビルボード(板ポリゴン)や、様々な形状を持つプリミティブにテクスチャを割り当ててパーティクルを作り、それぞれのパーティクルにGUI上から様々な生成、動作、消滅のルールを与え、ひとつのまとまったエフェクトの“アセットデータ”として出力できる、というのが基本だ。

GUIツールとしては3Dパーティクルエフェクトの統合編集環境という形態になっており、エディタ上でありとあらゆるVFXを製作できる
「BISHAMON」で製作したVFXはマルチプラットフォームで使えるというのが大きな特徴のひとつ

 出力したアセットデータは「BISHAMON」共通フォーマットとなっており、対応する多数のプラットフォームやゲームエンジンで水平利用が可能だ。プラットフォームごとのパフォーマンスの違いによって、スムーズな動作のためにはある程度の調整が必要となる場合もあるが、基本的には手を加えずに他の環境でもそのまま利用できることが保証されている。つまり、PS3やXbox 360の独自エンジンのゲーム向けに制作したVFXでも、「BISHAMON」で制作したものならば、そのままiOS/Android上のUnityエンジンやCocos2D-xといった新しいエンジンで動かすことも可能というわけだ。

対応プラットフォームは各種ゲーム機からモバイルデバイスと幅広く、多種のAPI環境に対応。その間で同じVFXデータを活用でき、製作効率を大幅に上げるというのが「BISHAMON」の強みのひとつ。ちなみに過去の採用事例では同じく国産ゲームエンジンであるシリコンスタジオの「OROCHI」と組み合わせて活用されたタイトルも多い

 本作「魔法科LZ」では、今回初めて「BISHAMON」を採用したため過去のVFX資産の応用はできず、本作のVFXは「BISHAMON」を使ってのフルスクラッチ制作となったが、ビサイドの南治氏、小泉氏ともに、今後の新規製作タイトルでは今作の資産を活用することでさらにVFXの制作コストを減らし、重要な部分の制作により大きく注力できるのではないかと期待している。

 もちろん、「BISHAMON」を用いた制作であっても、プラットフォーム毎に必要なノウハウは微妙に変わってくる。それは主にハードウェア的な能力に由来するもので、例えば「魔法科LZ」のVFX制作においては可能な限り多くの端末に対応するため、パフォーマンス確保の工夫に注力したという。具体的には、Android系では2.x系列をサポート外とし4.x系列への対応に注力したものの、それでも端末毎の差が大きいため根本的な動作パフォーマンスをきちんと高めておく必要があった。

使用テクスチャ構成が工夫されたVFXの例
複数の図柄がまとめられたアトラステクスチャの例

 例えば、テクステャの切り替えはGPUのパフォーマンスを大きくロスしてしまうため、本作では1エフェクト・1テクスチャというルールを徹底している。このためにはエフェクトで使用するひと通りの図柄を1テクスチャにまとめ(アトラス化)、各パーティクルに適切なUV(テクスチャ上の座標)を与える必要があるが、「BISHAMON」では実際にテクスチャを見ながら調整できる。Unity標準のパーティクルエンジン「Shuriken」では見ながらの調整ができないため、この点も含めVFX製作に特化した「BISHAMON」ツールの機能に大いに助けられたそうだ。

1エフェクト・1テクスチャで構成することで実機でのパフォーマンスを高めている

 「魔法科LZ」は長期運営型のゲームであるため、本作におけるVFXの製作は今も続いている。例えばハロウィン版として提供されたスペシャルエフェクトの実装や、今後のアップデートでも予定されるコンテンツ拡張に伴う新エフェクトの実装だ。

 ハロウィン版のエフェクトはバトルシーンやカットインで見ることができる。通常のVFXに使用テクスチャやカメラワークに変更を加えたものとなっているが、それだけの変更でも驚くほど印象が違っているのが面白い。このテクスチャの変更や微調整について、ビジュアルに編集できる「BISHAMON」の恩恵でより品質向上に注力した製作が行なわれていることは言うまでもない。

【「魔法科LZ」エリカカットシーン(通常編)】

【「魔法科LZ」エリカカットシーン(ハロウィン編)】

 本作の製作を指揮した南治氏は、本作のユーザー数が100万人を突破したことに感謝を述べるとともに、その実績に貢献した主要な理由として「iOS版とAndroid版の同時リリースができた」ことを指摘。実は、スクウェア・エニックスブランドでモバイルプラットフォーム向けにリリースされたネイティブアプリの中で、同時リリースをしたのは本作が初だったのだという。これを実現した背景として、両プラットフォームに対応するUnityを利用したことはもちろん、「BISHAMON」も両プラットフォームに対応していたことが有り難かった、と述べている。

 また南治氏は今作で実現した品質面についてにも触れ、「当初から目指していたのが、TVアニメに勝ちたいということです。3Dモデルを表情の演技もできるレベルで頑張って作って、グラフィック的にはスマホで動くゲームなのに、TVアニメに負けていないというものができました。これからも負けないように進化していきたい」と、今作の成功を今後に繋げていくつもりだ。

「BISHAMON」は最新のバージョン1.8でさらなる高効率と次世代エフェクトの実現へ向かう

マッチロックで「BISHAMON」の開発およびエバンジェリストを務める後藤誠氏
現在最新のバージョン1.8。3Dモデルアニメーションと組み合わせてのプレビュー

 本稿でご紹介した「魔法科LZ」をはじめ、数々のモバイル向けタイトルでも採用が進んでいる「BISHAMON」だが、そのエンジンとツールの機能そのものも日進月歩の進化を遂げてきたし、今も大きな変化の最中にある。

 「魔法科LZ」で採用されたのは「BISHAMON」のバージョン1.6だ。マッチロックで「BISHAMON」エバンジェリストを務める後藤誠氏によれば、このバージョンは言わば、旧世代コンソールマシンにおけるVFXエンジン・ライブラリの集大成といったものだ。非常に多機能だがプログラム的に大規模化、複雑化しており、これ以上の拡張を加えるのは難しい段階に来ていたという。

 その現状を打破するために開発されたのが「BISHAMON」バージョン1.8だ。このバージョンは既に一部提供を開始しており、現時点でバージョン1.6相当以上のフィーチャーをフルに提供できる機能を有しているが、プログラム的な中身は全くの別物だという。ツールとエンジンを構成するすべてのプログラムモジュールがフルスクラッチで書き直され、全体のスリム化、高パフォーマンス化、および高度なモジュール化による拡張性が実現した、というものである。

 具体的な最も重要な進化は、内部処理やツール上のGUI、各エフェクトのシェーダー構成まで、あらゆる機能がプラグイン化できるということだ。つまり、バージョン1.6までの「BISHAMON」で製作できるVFXは、固定機能として用意されたフィーチャーをいかに組み合わせるか、というものでしかなかった。バージョン1.8からは、「BISHAMON」にゲーム開発者の独自技術をプラグインとして、適宜独自の拡張を加えてユニークな表現を作り出すこともできる。PS4やPCといった使い方無限の“万能シェーダー”やGPGPU機能が幅を利かせる世代にあっては、これはVFXエンジンに絶対的に求められる特性だ。

バージョン1.6からシステム的に全く別のものとなったバージョン1.8。プラグインアーキテクチャを基本とする仕様となり、カスタマイズ可能な幅が大きく広がった。これをベースに機能拡張が行われている
バージョン1.8で搭載されたGPGPU機能を活用したGPUパーティクルのイメージ
既存エンジンへの組み込みを容易化するためのフレームワーク層
GUI部分は今後大きく改良していく見込みだ

 マッチロック自身としても当然、「BISHAMON」バージョン1.8の拡張性を活かして様々な新機能を用意している。100万個単位という大量のパーティクルをリアルタイム処理・描画するためのGPUパーティクルへの対応は特に次世代機向けを意識したもので、既存のテクスチャバッファを利用したパーティクル表現に比べて処理の柔軟性が高く、より的確な物理挙動を各パーティクルに与えられる点でより説得力のあるVFX実現に貢献するだろう。

 その他、画素の歪みを制御するディストーション機能、モデルの周りを透明や指定色に近づけてぼんやり浮かんだ様子を演出するフォールオフ機能といった特殊効果の新機能から、「BISHAMON」ツール内にアニメーション付きの3Dモデルを読み込んでVFXと組み合わせてプレビューする機能、3Dモデルの頂点やボーンを割り当て、3Dアニメーションを組み合わせたVFXの製作を容易にする機能など、ツールの使いやすさを高める改良も多数行われている。

 これに加え、最新のバージョン1.8では様々な環境への組み込みを容易にするため、「BISHAMON」エンジンを包む共通のラッパー層(フレームワーク層)を追加。これによりOSやハードウェアによる「BISHAMON」のプログラム的な差異を吸収する。これは独自の内製エンジンに「BISHAMON」を組み込もうとする中堅・大手のゲームデベロッパーで利益になる改良点といえるだろう。

 後藤氏によれば「BISHAMON」バージョン1.8は過去1年、内部的な機能の改良に専念してきたとのことだが、今後はフロントエンドツールの抜本的な改良に取り組むという。現在のところツールのGUIはバージョン1.6とほぼ変わらない内容で、機能が非常に大きくなっているためナビゲーションが難しくなっているが、来年6月に開催予定のGTMF(ゲームツール&ミドルウェアフォーラム)には全く新しいルック&フィールの新GUIを披露したいとのことである。

【GPGPUによる100万個単位のマスパーティクル描画】

【テクセルに歪み効果を与えるディストーション機能】

新バージョンでは制作上の利便性も向上する。バージョン1.8から3Dモデルを組み合わせたプレビューと、3DモデルのボーンにVFXの制御をアタッチすることが可能に。ビサイドの小泉氏が「これは欲しかった機能」と語っていた(3Dモデル制作:アグニ・フレア

「BISHAMON」を使ったゲームエフェクトコンテストが開催!

 ちなみに、マッチロックでは「BISHAMON」の個人・インディーズ向けバージョンである「BISHAMON Personal」を提供していることをご存知だろうか。これは年9,800円のサブスクリプションもしくは49,800円からの買い切りでWindows用「BISHAMON」ツールを個人資格で利用できるライセンスプログラムだ(各対応エンジン/プラットフォームへのバイナリ出力には別途各プラットフォームに対応した有料SDKが必要)。

 このユーザーを対象に、マッチロックでは「ゲームエフェクトコンテンスト」を開催、この12月13日より作品募集を開始する。2015年2月14日に応募終了、3月14日に結果の発表だ。当コンテストには「BISHAMON Personal」の30日間体験版ライセンスでも参加できる。最優秀賞の賞金は10万円。ほか、各賞の入賞者には賞金および公式ニコニコチャンネルでの紹介などの機会も与えられる模様だ。

 ゲーム向けVFXの製作に関心のある方、VFX製作者を目指す学生の方、はたまたプロとして実際に製品を製作している方の腕試しに、是非参加されてみてはいかがだろうか。

【第4回 ゲームエフェクトコンテスト 開催概要ページ】
http://www.matchlock.co.jp/wiki/index.php?GameEffectContest2014

【BISHAMON 採用タイトル例】
「パズドラ バトルトーナメント ―チャンピオンズ オブ ラズール―」
「超次元アクション ネプテューヌU」
「To LOVEる -とらぶる- ダークネス バトルエクスタシー」

(佐藤カフジ)