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KONAMI、PS3「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」特別インタビュー
TGS体験版をプレイしての疑問を開発のキーマン3人へ直撃!


開催期間:9月20日〜9月23日 開催(20日、21日はビジネスデー)

会場:幕張メッセ1〜8ホール

入場料:前売1,000円/当日1,200円(一般)
    無料(小学生以下)
    前売3,000円(TGS サポーターズクラブ)


 株式会社KONAMIから2013年2月21日に発売予定のプレイステーション 3用アクション「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」(以下、「MGR」)。今回、東京ゲームショウでステージイベントなどでも活躍中の開発のキーマン3人へインタビューを行なう機会を得ることができた。

 そこで、TGSでプレイできた体験版をプレイしての疑問から、東京ゲームショウで公開されたトレーラームービーなどを見て沸き出した疑問をぶつけたところ、さまざまな興味深いお話を伺うことができたので、その内容について、余すところなく紹介していこう。



■ TGS版はE3版より難易度がアップしていた?
  「斬撃」モードではあわてずじっくり狙いを定めよう

開発を担うプラチナゲームズ株式会社からはプロデューサーの稲葉敦志氏(写真左)とディレクターの齋藤健治氏(写真中央)、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、小島プロダクションのプロデューサーである是角有二氏(写真右)の3人から、「MGR」に関するさまざまなお話を伺った

――本作は「ガード(防御)」というシステムがなく、相手の攻撃に仕掛けていく“動的防御”ともいうべき「シノギ」など、積極性をうながす要素が印象的です。これは最初からこういうふうに作ろうと思っていたのでしょうか?

齋藤健治氏(以下、齋藤氏):  そうですね。基本的にガードというのは、プレーヤーから見ると僕の中では後ろ向き的なところなんですけれど、それをなくして、雷電を前へ前へと、走る・攻める・進むっていう風にできるように、ガードというシステムをなくして、攻撃というシステムの中からさらに攻撃に転じる、ポジティブな戦略性を満たした「シノギ」というものを実装していきました。

――E3版とTGS版をプレイさせていただいたのですが、E3版ではレバーを敵方向に倒してボタンを連打していればどんどん「シノギ」が出る感じだったのですが、TGS版だと「シノギ」がうまく出にくくなり、TGS版は「シノギ」の難易度が上がったように感じられたのですが……?

齋藤氏:  実は……こっそり調整をしていてですね(笑)、やっぱりE3のときは世界初プレイというところもあったので、まずは“斬れる気持ちよさ”というのを前面に押し出すという風に調整していて、基本的には「シノギ」使わずとも斬る気持ちよさだけで戦うことができるプレイを想定したプレイアブルだったんですよね。

 TGSに関してはゲームとしてある程度完成したというところで、斬れるという事を前提に、通常のゲームプレイ・ゲームフローというものを入れ込んだROMとして開発しています。

稲葉敦志氏(以下、稲葉氏):  ただ、その難易度はまだ、調整します。

是角有二氏(以下、是角氏):  ちょっとボタン配置も変わったしね。E3は△でしたが、TGSは□になりました。

――TGS版では難易度を推奨されていたイージーでプレイしたのですが、結構「シノギ」がうまくいかなかったこともあって、E3版が△ボタン連打で「シノギ」が出ていたに比べて、やり応えというか、難しさを感じたのですが、そのあたりは、慣れてマスターしていってほしいという思いがあるのでしょうか?

齋藤氏:  そうですね、基本的には「シノギ」というところも1つのシステムであって戦略なので、「シノギ」を基本にするとある程度の攻略が可能になるのですが、ほかにもサブウェポンであったり後ろから気づかれずにステルスキルできますので、そのあたりをうまく使ってクリアしていってもらうえればと。「シノギ」以外を使うことでもとれる戦略性というのはあります。

――「『メタルギア』シリーズが好きだけど、難しいアクションは苦手だから『MGR』はどうしようか迷っている」、そのようなユーザーさんを後押しする上で、何かアドバイスできることはありますか? 例えば基本的な立ち回りで見落としがちな部分とか……。

齋藤氏:  そうですね……。一応難易度設定としては、“僕の中では”なんですが、コアなアクションゲーマーにはノーマルモードでプレイしていただいて、イージーモードに関しては従来の「メタルギア」シリーズのファンの方でも気軽にプレイできるように、という難易度を目指しています。

 けど、その中でも斬る気持ちよさというのと、アクションの気持ちよさを知ってもらうための調整というところで、んー……まあ、現状難しいと言われているんですが、今後調整していかないといけないな、というところはありますね。

是角氏:  実は今回のTGSでも、至るところに回復アイテムが置いてあるんですね。「ニンジャラン」とかを使うとうまくとれるところに置いてあるんですけれども、それらを集めておいておけば、なんとかゴリ押しでもクリアできるくらいの難易度になっていると思います。ただ、そこがTGS版ではアイテムを見つけにくいかな? というのはありますね。

――あとはうまく敵を斬奪を決めて敵のエネルギーを奪い取れば、HPは回復していくので、死ににくいというのはありますしね。

齋藤氏:  そうですね。ある程度あせらず落ち着いてプレイすれば、基本的には死なずにプレイできるようにはなっています。

――何でも好きなように斬れる「斬撃モード」というのが本作の特長の1つだと思うのですが、「斬撃モード」を実現するにあたって困難だったことなどのエピソードがありましたら教えていただければ……?

齋藤氏:  やっぱり、すべて斬れてしまうとゲームにならないというところが大きかったので、すべて斬れそうに見える、斬れそうなものは斬れるようにする、というところの組み立てが1番難しいところではありますね。

 やはりこう、基本的に立てかけているものとかでも何でも斬りたくなってくるので、壁を斬って向こうの敵を! とか、建物を真っ平らにしたい! というところまでやるとなるとゲームにならない。そこのゲームを組み立てるところでの“斬れる”(モノの)線引きというのは1番難しかったですね。

――方向キーを上に入れると入れる「アーギュメントモード」の中で、緑色になっているところは斬れるのかな? と思ったのですが、逆に言うと緑色になっているところはすべて斬れると思ってもいいのでしょうか?

齋藤氏:  はい、その通りです。

稲葉氏:  お試しください。だいたい斬りたいなと思うところはたいがい斬れると思ってもらえれば。

――「斬撃モード」中に狙いをつけるところが慣れないと難しいかな? と思いましたが、何かコツはありますか?

齋藤氏:  ある程度カメラを動かさず、方向を合わせて斬ろうとすると、ある程度うまくいくのかなと思います。やっぱりアクションゲームであそこだけリズムが変わっているところではあるので、あそこはあせらずやれば基本は大丈夫かなと思っています。

左レバーを敵方向に入力しながら□ボタンをタイミングよく押せば、「シノギ」を出すことができる 方向キーを上に入れて発動する「アーギュメントモード」。緑色の物体はすべて斬ることができる 「MGR」の最大の特長といえる「斬撃モード」。このモードに入っている間はスローになるので、落ち着いて狙いを定めよう

雷電は「斬撃モード」中に特定の位置を斬ることに成功すると、敵のエネルギーを吸い取ることができる。これでHPを回復させることが可能だ




■ 「MGR」はスニークではなくステルス!
  ガンガン進んでいけるテンポの良いアクションが楽しめる

「ニンジャラン」中は敵の銃弾を弾くことが可能。恐れずに前へ前へと進んでいこう

――「ニンジャラン」中に敵の銃弾を弾けるなど、一般的なアクションゲームではあまり出てこないアイデアだと思うのですが、これを思いついたきっかけは?

齋藤氏:  やっぱり走っているときに銃弾を弾いているというのは見ていて気持ちいいですし、やっていて感触としても気持ちよかったので。基本的に敵に近づいていくためにどうする? RUNの中で何をする? ていう。そのために、行きながらボタンを押すのも感覚的には違うなと。「ニンジャラン」の中でいろいろできるんだったら、その中で銃弾を弾くという要素も入れてみたのが、1番最初のきっかけではあります。

稲葉氏:  もともとの最初のコンセプトからあったよね。敵の攻撃をかいくぐって前へ前へと進みたい、というのが、齋藤の立てたコンセプトだったので。ただ「ニンジャラン」は何回も消滅の危機に晒されている(笑)。制作する現場のスタッフからすると、いろいろなところに行けてしまうし、いろいろな事ができてしまうしで、ゲームとして組み立てるのが難しい。

 でも齋藤が「そこは譲りたくないんだ。もともとやりたかったので、実現したい」ということで実現してゲームとしてちゃんとまとまっているので、結果的にはよかったなと思っています。

――サブ武器でロケットランチャーや手榴弾などの飛び道具が登場します。雷電のイメージとはちょっと違うのかな? と思わないでもないのですが、これらを使ったオススメの面白い戦い方(しばりプレイ)などがあれば教えてください

齋藤氏:  サブウェポンは、あくまでサブウェポンなので、雷電を補助するためのものとして入れてあります。あれを使って、敵を遠くから攻撃してから近づいて倒してもらう、というのが基本コンセプトですね。敵に対してある程度遠くからダメージを与えてから、近づくという戦略を持たせたい。

 あとは遠くにいる敵というのもある程度のザコであれば一撃で倒せるので、自分の進むルートを想定して、「ここを先に倒しておいて、次にこっちに行けば……」というような戦略性というか、自分の進みたいルートに進むための手段というために実装しています。

――プラチナゲームズさんが提案したアイデアの中で、「これはコジプロではちょっと出てこない」というものであったり、あるいは「このアイデアはすごいけど『メタルギア』としてはちょっと……」といったものはありましたか?

是角氏:  驚かされるのはもう毎回なんですけれども、初期の段階でメタルギアRAYを投げ飛ばすというシーンを見せられたときには「ああ、これか!」と思いました。うち(小島プロ)がずっと「メタルギア」シリーズを続けてきた中で、“「メタルギア」ってこうあるべきもの”というボーダーラインがあったのですが、あのシーンを見せられて吹っ切れて「じゃあ、このノリで」という風になりました。

 ゲームに関しては「メタルギア」の世界に合う、とかではなくて、面白いものは「じゃあ、どうぞ」という感じでお答えしています。逆に世界観という意味で、たとえば過去のスネークを生き返らせるだとかは、世界観・キャラクター・ストーリーの面で合わないということでお断りさせていただいています。

――「MGR」には後ろから気づかれずに倒す、「メタルギア」的な要素が感じられる部分があると思うのですが……。

齋藤氏:  そのあたりは最初からコンセプトには入っていたんですね。ただスニークではなくてステルスなんですよ。なので、従来の「メタルギア」シリーズの“隠れて機をみてどうこう”という、時間的に待つというのは基本的になくて、「あいつが後ろを向いているから、走って近づいて刺す!」という勢いのあるステルスですね、どちらかというと。

――確かに、ゲームのテンポ的なところは上がったのかな? というイメージですね。

齋藤氏:  基本的にはガスガス攻めて進むゲームとして設計しているので、そこを崩さないようにということで、ああいうステルスもそのリズムとして、中に入れ込んでいっています。



■ ユーザーにより良いものを届けるために!
  開発スタッフが時にぶつかりあって産まれた「MGR」

――本作において、プラチナゲームズさんのテイストを最も色濃く感じる部分はどこでしょうか?

是角氏:  ダイナミックな部分と、基本戦闘……流れるような戦闘と、歩いて走ってボタンを押して攻撃するだけで気持ちいいというところが、プラチナゲームズさんのノウハウというか、ロジックでは言い表せない感覚というのがそこにすり込まれている。そこが、私たちがプレイして「これか! どうやったらこういう感覚が実現できるんだろう?」といったところは、プラチナゲームズさんの持っている1番の資産というか、ノウハウだと思いますね。

――ということは、やはりプラチナゲームズさんとコラボさせていただいてよかったと感じていらっしゃいますか?

是角氏:  それはもう、できあがったものを見ていただければ、誰も失敗だとは言わないと思います!

稲葉氏:  ……もめ事だらけですけどね(一同笑)。

――ホームページのムービーで稲葉さんが「結構無茶なことを言われている」とボヤき気味に語るシーンを拝見しましたが……。

稲葉氏:  そうですね。「メタルギア」シリーズとして求められるレベルが非常に高いということで、理不尽なことを言われているということで(笑)。さっきの話にありましたが、ゲームの部分に関しては本当にまかせてもらえているので。ただ、「もうちょっと」、「ここ、もうちょっと」、「もうちょっと」っていうのが、永遠に終わらないという(笑)。

 だから、こだわりのすごいスタジオだな、と感じますね。そういうところが根底でシンパシーを感じる部分なので、もめ事もいっぱいありますけれど、だから一緒にできるんじゃないですかね。

是角氏:  我慢はしない、お互い。ユーザーさんが喜ぶものを、というところは一緒なので。それに対して、お互いのこだわりとこだわりを我慢せずに出しているので、確かにぶつかることもあるんですけれども、でも出さないと絶対に実現しない・世に出ないので、そこは出してぶつかってお互いのいいところを認め合いつつ、何とか1番いい形のものをお客さんに渡せるようにしのぎあうといった状況になっていますね。

――現在公開されている範囲の中で、みなさんが1番気に入っているボスはどれでしょうか?

齋藤氏:  僕は、忍者っぽいスタイルをしているモンスーンが好きなんですよね。彼が持っている武器とかもそうなんですけれども、彼との戦闘も、バラバラになった相手に対して雷電がどう戦うのか、というのも必見です。彼の見た目も好きなので、僕は彼が一押し・オススメです。

是角氏:  それでは先に……ミストラル。形が大好きです!

――ミストラルには千手観音的なイメージがありますが……

是角氏:  小月光の手を、こう自分の手に奪い取って、小月光の腕も武器にしつつ……壊れたらまた小月光から奪い取ってという、冷酷というか女王様的なポリシーが大好きですね。

稲葉氏:  僕もモンスーンです。モンスーンは戦っていて面白いですし、見た目ももう反則だろうというものもありますし、生まれた経緯にも思い入れがありますので。

――その経緯というのをお話しいただけますか?

稲葉氏:  プラチナの全社のデザイナーのアイデアを「MGR」に一時期結集させたんですよ。とにかく「MGR」チームだけではネタが足りないので、一時プラチナゲームズの全社員に近い数のスタッフに絵を描かせて、その中で出た「これはスゲェ!」っていうのがモンスーンだったんですね。みんなひと目で「これ、いいよなぁ」と言って。で、最終的にデザイン担当が今の形に仕上げていったんですけれど、産みの苦しみみたいなところから、全部ひっくるめると思い入れが強いキャラクターですね。

――では、モンスーンはやり応えもある?

稲葉氏:  やり応えあるどころじゃないよなぁ。後半のキャラクターというのもありますし。

好きなボスとして名前の挙がったミストラル(写真左)とモンスーン(写真右)。それぞれどのような戦闘が楽しめるのか楽しみだ

――クリアまでの全体的なボリュームはどのくらいになりますか? TGSでは2ステージくらいになるのかと思いますが。

是角氏:  ステージ数はちょっとまだお伝えできないのですが、アクションゲームとしてかなりおなかいっぱいになるくらいのボリュームになります。本編以外にもサブミッションというか、いろいろなミッションもありますので、それをやりながら本編をクリアしていくと、かなり満足できる長さになると思います。

稲葉氏:  テンポの速いアクションゲームって、体感でプレイしている時間がすごく長く感じるんですよ。でも、実際に時計を見てみるとそうでもなかったりするんですが、「MGR」の場合は両方長くて、「こんなに長い間プレイしたぜ」と思っていたら、自分が思っているももっと長い時間が過ぎていたりとか。それが繰り返しなので、プレイボリュームはかなりあります。体感的にも実時間的にも相当なものがあります。

――今後DLCなどの展開は予定されていますか?

是角氏:  はい、考えています。予定はされていて、サブキャラクターのサブストーリーであったりだとかそういったDLCを計画しています。発表はもう少し先になりますけれども、計画はあります。

――では、クリアしたらそれでおしまい、というわけではなく長く楽しめそうですね。

是角氏:  対戦というオンライン要素が今回入らない分、末永く遊んでいただくためにDLCで定期的に遊びを提供していきたいなと思っています。

――気が早い話ですが、もし次回作があるなら、やはりプラチナゲームズさんにお願いしたいですか? またはプラチナゲームズさんとしては「次回作もぜひウチにやらせてくれ!」と思っていたりしますか?

是角氏:  次回作というのはまだ全然わからないんですけれど、この「MGR」というタイトルがプラチナゲームズさんの力と小島プロダクションの力が集まらないとできなかったものだと思いますので、たぶん「MGR」の次回作があるとしたら、また一緒に開発しない限りは同じような「MGR」は産まれないと思いますね。

 

稲葉氏:  ……ウチはちょっともうしんどいな(一同笑)。

是角氏:  言うと思った!(笑)。

 

稲葉氏:  いや、もちろんウソです(笑)。……次回作があれば、絶対ウチでやりたいですし、齋藤に続けてやってほしいかなと思います。

――私もプレイしてかなり楽しかったので、次回作ができることを祈っています!

稲葉氏:  気が早いですよ(笑)。

是角氏:  まだ発売もしていないのに(笑)。

――そうですね(笑)。あと個人的に気になっていた点として、無線で連絡したり、TGSで公開されたムービーで終わり際、雷電がいなくなるときに帽子が残る演出だとか、「メタルギア」シリーズらしいウィットに富んだ演出も用意されているのでしょうか?

是角氏:  ウィットの部分では、関西の会社なのでプラチナゲームズさんも相当……です(笑)。今回のムービーでも最後の小月光の演出も、いつの間にやら「これ、どうですか?」みたいな感じで作っていて。「メタルギア」はユーモアを大事にしてきたんですけれども、ユーモアの部分でもプラチナゲームズさんも関西の魂があるので負けず劣らずのものを提供しています。

 そういったチームなので、かなり無線とかゲーム中のネタもこれまで以上に仕込まれていますので、そこは楽しみにしていてください。

稲葉氏:  齋藤が「メタルギア」シリーズを何より大好きだったので、それでそういうテイストに対してどんどん積極的に出せるというのもありますね。たぶんウチの会社の中で1番「メタルギア」シリーズ愛している人間なので、ディレクターをやっているのはそういう理由もあります。それだけではないですけどね。

――それでは最後に、発売を心待ちにしているユーザーの皆さんに向けてメッセージをお願いします

齋藤氏:  TGS版で日本でようやくプレイしていただけるようになったので、TGSに来られなかった方に関しても「ZONE OF THE ENDERAS HD EDITION」に同梱されるダウンロードコードや、年内には体験版の配信も予定していますので、早く遊んで「MGR」の斬る気持ちよさを体感していただきたいと思います。

稲葉氏:  齋藤が言ったように、ぜひ体験していもらいたいですね。モノを細切れにする快感というのは、触ってみて初めてわかることなので、昨今体験版もダウンロードで遊んでいただける時代ですので、それで味わってもらって……。でも、それだけではない、買いたくなるストーリーを用意していますので、製品版も期待してください。

是角氏:  もちろん「MGR」というのは、“斬れる気持ちよさ”というのを目指して作ってきていて、今回の体験版というのは、斬れる気持ちよさをメインにしつつも、ユーザーさんが自分のやりたい遊び方でいろいろな遊び方が楽しめる素材がたくさん詰まっているんですね。

 それは多分ゲームショウの短い時間だけでは味わえないと思いますので、ぜひ「ZONE OF THE ENDERAS HD EDITION」につく体験版とか、年内に配信予定のフリーの体験版をやっていただいて、斬る気持ちよさと「あ、こんなに遊びの広さがあるんだ」というところをぜひ味わっていただきたいと思います。

――ありがとうございました。



(C)Konami Digital Entertainment Developed by PlatinumGames Inc

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(2012年 9月 22日)

[Reported by 菅原哲二]