「マビノギ」アップデート「GENESIS」開発/運営チームインタビュー

ダイナミックシステムは大丈夫!? 吟遊詩人、新チャプター1とは?


5月11日収録



 株式会社ネクソンはWindows用MMORPG「マビノギ」において、5月24日と、6月14日の2度のアップデートで、「GENESIS(ジェネシス)」を実装する。「GENESIS」は“初心者が楽しめる「マビノギ」”を目指したコンテンツリニューアルを行ない、これまでのプレーヤーも改めて既存のコンテンツを楽しめるものになるという。

 今回、実装に先がけてインタビューを行なった。話を聞いたのは、韓国NEXONマビノギ室 室長ファン・ソニョン氏、マビノギ室 マビノギファン(FUN)チーム チーム長チェ・ソンウク氏、マビノギ室 マビノギファン(FUN)チーム 事業パートシム・ギュヨン氏。そして日本運営側のネクソン「マビノギ」運用チームの平原亮太氏、ネクソンマーケティングチームの朽木香菜子氏。

 アップデートで、最も既存ユーザーが気に掛けているのが戦闘システムをリニューアルする、「ダイナミックシステム」の導入だろう。今回は、開発スタッフ、日本運営スタッフに、新システム導入の意図や、気になる点を質問してみた。


【吟遊詩人ムービー】




■ 今後のコンテンツの概要、吟遊詩人、「ダイナミックシステム」、「チャプター1」のリニューアル

吟遊詩人のイラスト

 最初に、2度のアップデートで実装される「GENESIS」の内容を紹介していきたい。5月24日に実装されるのが新職業「吟遊詩人」だ。「マビノギ」は、スキル制のMMORPGのため、色々な新スキルが登場することになる。吟遊詩人は演奏によって様々な効果を及ぼすことができる。支援から攻撃まで、多彩な役割をこなすことができる。

 代表的なスキルは、楽器を使って音で攻撃する「メロディーショック」、戦闘でのダメージやクリティカル率を上げる「戦場の序曲」、移動速度が増加する「行進曲」、錬金術の準備速度や、弓スキルの反射速度が上がる「ヴィヴァーチェ」といったものがある。

 「マビノギ」とは元々、“吟遊詩人に語られた物語”をベースにしている。吟遊詩人は本作を代表する職業であると過言でもないだろう。職業実装以前から、「楽器演奏」は人気のスキルであり、ユーザーのパフォーマンスや、音楽会といったイベントも積極的に開催されていた。吟遊詩人実装は「マビノギ」ユーザーの人気を集めることだろう。

 そして同時に実装されるのが戦闘システムのリニューアル「ダイナミックシステム」だ。“より自由度をもたらす、初心者にも理解しやすいシステム”というアナウンスはされているが、ユーザー間では韓国の情報が断片的に伝わっているのが現状で、不安が広がっているところがある。

 「スキルにクールタイムがもうけられ、これまでの定番の戦い方ができなくなっている」、「累積レベルの高いキャラクターは、倒されると、装備品の耐久度が減る」、こういった事前に広まっている情報が、開発側のどんな意図で導入されるのか、具体的にどう変わるのかを質問してみた。

 そして6月14日に行なわれるのが「チャプター1」のリニューアルだ。これまでチャプター1は人間キャラクターしかプレイできなかったが、エルフやジャイアントのキャラクターもプレイできる。さらにこれまでチャプター1をクリアしたキャラクターでもプレイできるようになるという。

 チャプター1は、女神モリアンや、プレーヤーのナビゲーターとなるナオなど、「マビノギ」を象徴するキャラクターのストーリーが描かれる、多くのプレーヤーにとって思い入れの深いストーリーであり、ゲームの根幹の魅力と言えるコンテンツだ。難易度も大きく下げられ、よりプレイしやすくなっているという。


ヴィヴァーチェ、行進曲、子守歌のスキル。それぞれエフェクトが違う
忍耐の歌。中央と右は新戦闘システム。相手のスキルがわかるようになる




■ クールタイム導入で生まれかわる、多彩なスキルで戦う「ダイナミックシステム」

韓国NEXONマビノギ室 室長ファン・ソニョン氏
マビノギ室 マビノギファン(FUN)チーム チーム長チェ・ソンウク氏
マビノギ室 マビノギファン(FUN)チーム 事業パートシム・ギュヨン氏

――今回、「GENESIS」という初心者にフォーカスしたアップデートを行なうのは、どういった意図からなのでしょうか。

ファン氏: 「マビノギ」はもう長い間サービスをしているコンテンツです。しかし本作をあまり知らない方から「難しい」というイメージが払拭できていませんでした。ユーザー自身からも複雑だという評価があります。そこで、本作の敷居を下げるための方向性を目指しました。よりたくさんのユーザーに遊んでもらう作品にしたいのです。

――そこで、現在のユーザーが1番興味を持っているのが戦闘システムを変えるという、「ダイナミックシステム」の導入になると思います。このシステムは、具体的にどのようなものになるのでしょうか。

ファン氏: 最大の特徴としては、これまでスキル発動前にあった「準備時間」をなくし、その代わりにスキルを連続使用できない「クールタイム」を設定したことです。準備時間のため、戦闘のテンポが悪くなったり、ストレスを感じさせる部分がありました。

 「マビノギ」の戦闘は相手に対応してスキルを使うのが楽しいところがセールスポイントですが、準備時間というのは必ずしも必要なものではないのではないか、と私達は考えました。もっと直感的で、テンポの速い駆け引きを目指してみました。

 また、「マビノギ」では敵の攻撃を受けたとき、硬直時間が発生します。運が悪い場合はモンスターに連続で攻撃を食らってしまい、何もできない場合もある。準備期間をなくすことで、敵の攻撃に対し、カウンターやディフェンスができるようになります。ある程度、これまで以上に能動的に戦闘ができるようにしたのです。

――現在、ユーザー間では韓国情報を元に、不安が大きくなるような状態になっています。特にクールタイムは、これまで初心者が「これだけ覚えれば、戦闘ができる」という、アイスボルトとカウンターを交互に行なう戦法ができないようで、これはこれまでの「マビノギ」の間口の広さを無くしてしまいかねないのではないでしょうか?

チェ氏: まったくできないわけではありません。ただクールタイムは種族や「将来希望」(転生時に選ぶ職業)によって差がありますので、場合によってはこれまでとほとんど変わりなく使うことができます。同じスキルを使った単調な戦い方だけでなく、スマッシュや、ディフェンスなどを組み合わせて、戦っていくことになります。初心者から複数のスキルを使うのは難しいかもと思われるかもしれませんが、最もシンプルなもので、4つか5つくらいのスキルで戦闘が行なえるようになっています。これは始めてしばらくでマスターできるレベルだと思います。

――そして上級者はいくつものスキルを使えるというわけですね。現在の「マビノギ」ではキャラクターは同時に2つの装備しかできません。錬金術を使うには「シリンダー」、格闘を使うには「ナックル」、強力な魔法には「ワンド」というように、スキルを使うのに装備が前提となる場合が多いですが、上級者がいくつものスキルを組み立てていくということなら、今後、装備を複数持てるようになるのでしょうか?

ファン氏: 変更はありません。2つの装備で様々なスキルを組み合わせて効率的に戦う、ということを考えています。戦士のスキルは非常に多彩ですし、ここに格闘家のスキルを入れればさらに戦術は広がります。「ダイナミックシステム」は多すぎるスキルを必ず使わなくてはいけないのではなく、いくつかのスキルをより効率的に組み合わせて戦えるようになる事を目指して作ったシステムなのです。

 ただし、「弓使い」においては、テストサーバーでも検証したのですが、まだ現在のシステムでは戦いにくいバランスになっています。クールタイムのため、戦闘の流れが変わってしまっています。実装した韓国ではその点を指摘する人も多いため、次のアップデートで何らかの手を打つ予定です。

 現在の韓国でも「クールタイム」の存在自体に、疑問を投げかけるユーザーも多いです。ただ私達は、これまであった準備時間を後ろにずらしたものだ、と考えています。また、テストサーバーでの一部のユーザーの話が過大な形で伝わってしまっているのではないか、と思う一面もあります。実装されてからは、「思ったより、これはありなんじゃないか」という評価も多いです。

シム氏: 韓国でも、テストサーバーの時は、ユーザーがものすごく懸念の声を上げました。しかし実装されてからは、現在のシステムを評価する声も多いですね。これまでは武器を振り回す範囲攻撃スキル「ウィンドミル」しか使ってなかったけど、今は考えて戦うのが楽しい、という声もあります。私達が提供したかった「マビノギ」の戦闘は、そのように自分で考えてスキルを組み立てていく戦闘なのです。

――日本の運営チームにお聞きしたかったのですが、現在のユーザーからこの「ダイナミックシステム」を不安視するのが大きいのは、やはり日本でもテストサーバーを準備するべきだったと思うんです。そういった準備はできなかったのでしょうか。

平原氏: こちらとしては、韓国と連携を取って、検証を行なっています。テストに関しては韓国側のものでも充分だと判断しました。現在の指摘も含め、日本で実装される場合は、韓国でのものからさらに調整されます。「マビノギ」のプレイスタイルは、日本と韓国でのプレイスタイルに関しては、大きな違いがないので、問題は無いと考えています。

 日本運営としては、テストも繰り返しており、クールタイムなど、ユーザーが不安視している部分は、そこまで変わったものではなく、体感的にもいいんじゃないかと判断しています。もちろん調整はしますが、実装できると判断しています。

――そうですね、運営側がテストと検証を行なっている、という部分は、動画をアップするとか、掲示板に報告するなど、ユーザーの不安を低減させられる方法があったのではないかと思います。

平原氏: そういった部分はあったかもしれないとも思いますが、こちらも充分準備をしてからのほうが、ユーザーさんに理解してもらえるのではないかと思いました。

――もう1点、「ダイナミックシステム」で大きな議論となっている要素が「装備の耐久力の減少」です。これは、死亡したときに装備品が損傷するというシステムですが、装備をもっと積極的に回して欲しい、という意図は理解できます。ただ、それならば、装備を改造する熟練度の上昇や、装備に特性を付与するエンチャント率の向上などを行なわなくてはならないと思うのですが、そういった調整は行なっているのでしょうか。

チェ氏: 結論から先に言うと、日本版では韓国のような、装備品の耐久力の減少システムは導入されないことになりました。もともと、キャラクターが死ぬと一定確率で祝福効果がなくなったり、耐久力が減るというシステムはありましたが、こちらはそのまま残ります。





■ 音楽と曲を武器に戦う新職業「吟遊詩人」。新スキルのアクションに注目

日本運営側のネクソン「マビノギ」運用チームの平原亮太氏
ネクソンマーケティングチームの朽木香菜子氏
開発者オススメのメロディーショック。音符で敵を攻撃できる

――次に同時に実装される「吟遊詩人」について聞きたいと思います。「吟遊詩人」はどのような職業なのでしょうか、そして、これまでとは違う楽器が登場するのでしょうか。

チェ氏: 「マビノギ」には、元々楽器演奏のスキルがありますが、吟遊詩人は戦闘スキルで様々な曲を奏でます。曲に関しては、スキルによって曲が設定されています。直接戦闘できるものから、仲間を支援するものなど様々なスキルを持っています。スキルの曲はもちろん楽器によって音が違います。今回の吟遊詩人の実装にあたり、「リラ」と「シロホン」という楽器が追加されます。後2つくらい登場する予定です。

ファン氏: 吟遊詩人の基本的なプレイは、味方を強化することにあります。移動速度や、味方の力を増すものもあります。また、周りの敵を眠らせたりもできます。「メロディショック」というスキルで、攻撃も可能です。同士でパーティを組んで戦うこともできますし、パーティに1人いると心強い存在でも在ります。

 韓国ではダンジョンで敵の出現する部屋に向かう際に吟遊詩人が曲を奏で、仲間の力を増してから進む、というスタイルになっていますね。吟遊詩人は今、かなり歓迎される存在と言えます。これまでも様々な効果を持つ魔法楽譜は存在しましたが、その場合はずっと曲を奏でていなくてはならなかった。吟遊詩人のスキルはそうではなく、曲を弾くとしばらく効果が続きます。

――吟遊詩人なだけに、完全にパフォーマンスのみの、効果や実用性のないスキルはあるのでしょうか?

チェ氏: そういったスキルはないですが「メロディショック」だけではなく、音楽スキルは全部、楽器演奏レベルが高くなると、こういった激しいアクションが発動する確率が高くなります。なお、吟遊詩人のスキルはすべてがそれぞれのエフェクトがついていて、これが見所といえます。

ファン氏: メロディショックは音符が触れると、音が鳴ります。音は複数あり、連続で敵を攻撃すると音が重なりあって響く“和音”のようになります。「メロディショック」のアクションは音楽と連動して激しいアクションをするので、プログラマーがものすごく苦労して実現させたものなんですよ。ですので、ぜひ見て欲しいですね。

――一方日本の運営に関して、吟遊詩人実装で現在よりさらに楽器演奏、音楽を演奏することがフォーカスされると思います。「マビノギ」はMMLというプログラムで楽譜が作れ、奏でられるのが特徴です。著作権の問題などが発生してしまう問題もありますが、著作権フリーのMMLの配布などは可能でしょうか。もしくはゲーム内で日本オリジナル曲を配布する、ということもできると思います。

平原氏: プレーヤーが楽譜を作り、演奏できるのは「マビノギ」の大きな魅力です。動画投稿なども盛んですし、もっと盛り上げていきたいと思っているんですが、著作権問題などもあり、現在はまだ具体的な施策はありません。今後何らかの形で、開発チームとやっていければと思っていますね。タラ王城ではいくつかの楽譜を販売していますが、ここで日本オリジナル曲を展開できたら面白そうですね。

ファン氏: 韓国でも楽譜の追加はなかったですが、スキルごとの曲は新曲ですのでここを楽しんで欲しいですね。吟遊詩人は「マビノギ」を象徴する職業であり、だからこそ開発にも愛情を注いで作りました。これからも楽器の追加や、楽譜の追加、演奏の追加は行なっていきます。スキルで特にオススメが、作物の成長速度を上げるスキルで、植物が曲の影響でドンドン育つ様子はかなり凝っていて、是非見てもらいたいです。

チェ氏: 私のお気に入りは、やはり「メロディショック」です(笑)。

シム氏: 私は移動速度を増すスキル「行進曲」が好きです。歩くのが速くなるのは楽しいです。ペットにも影響を及ぼし、「こんなに早くなるの!」というくらい早くなります。残念ながら交易では使えないのですが、私自身1番お世話になってるスキルですね。


楽器が変わると、同じスキルでも印象が異なる

■ 全てのプレーヤーが「チャプター1」をプレイ可能に。これまでのストーリーをもう1度楽しめる

「チャプター1」リニューアルのイラスト
「女神降臨」の登場キャラクターはサーバーの名前にもなっており、ファンも多い
「女神降臨」のクエストのパーティ人数などは緩和されているということだが、協力プレイの要素も期待したい

――次に6月に実装される「チャプター1」リニューアルですが、これまでできなかったエルフや、ジャイアントのキャラクターにもG1、G2、G3をプレイして欲しい、というところでしょうか。

チェ氏: そうですね、チャプター1のストーリー「女神降臨」は、「マビノギ」の歴史の始まりであり、最も根本的な要素です。ですので、全てのキャラクターで体験してもらいたいと思いました。

――現在、野獣化をしてしまったキャラクターもプレイできますか。個人的には野獣化スキルのストーリーも好きなのですが、こちらはなくなってしまうのでしょうか。

ファン氏: そのキャラクターはもちろん、現在、1度G16までクリアしたキャラクターも全てG1をプレイできます。

チェ氏: 野獣化のストーリーは「チャプター2」で盛り込んでいきます。

――「女神降臨」は、NPCの好感度を上げなくてはならなかったり、システムとしてわかりにくく、進めにくい部分がありました。こういった部分は修正されているのでしょうか。

チェ氏: 確かに、特に好感度のところが最も難しい部分でした。要素そのものは削ってはいませんが、スムーズに進められるように調整しています。ちょっと考える要素も入れていますが、誰でもクリアできるようなレベルにします。開発側でも調査をしたところ、あるNPCの好感度を上げなくてはいけないというところで諦めてしまったユーザーが非常に多かったんです。

――7月以降の予定はどうでしょうか。

ファン氏: 今後はチャプター1に続き、チャプター2、チャプター3もリニューアルしていこうと思っています。もう1つはUIです。誰が見てもわかりやすいものにしていければと思っています。さらに直感的にプレイできるようにしていきます。

チェ氏: そして、私達日本チームは日本専用コンテンツの企画を進めています。今年中に、コンテンツ実装を目指しています。ユーザーから要望が多いのは「浪漫農場」の拡張です。日本のユーザーに喜んでもらえるものを検討しています。

――日本オリジナルとしては、前回「格闘家」のオリジナルストーリーが入りましたが、ちょっと登場キャラクターの性格がエキセントリックすぎて、日本のユーザーの価値観や好みに合わなかった部分がありました。時間的に難しい部分もあるとは思いますが、こういった調整なども行なって欲しいと感じました。

チェ氏: 開発者はかなり頑張ったのですが、少しうまくいかなかったところがありました。今後はもっと運営チームとやりとりを密にしていこうというと思っています。

――これからしばらくは、リニューアルが中心と言うことで、G16以降のストーリーを求めるユーザーの期待にはどう応えていきますか。

ファン氏: 前回のアップデートでチャプター4が終了しましたが、もちろんその後のストーリーも準備しています。その前に、これまでのチャプターを整理したかった、そして既存のコンテンツをもう1度見つめて欲しかった。今ではほとんど遊ばれていないコンテンツも結構あると思うんです。こういったところを“発掘”し、紹介していきたい。新ストーリーはその後ですね。韓国では夏以降開発を進めていく予定です。

 G16までプレイした人も、今回最初からプレイ可能になっています。G1~G3のどこから始められるかも選べます。初期のコンテンツのため難しい部分があり、意図的にクリアに時間を掛けるものにしていましたが、こういった点が改善されています。また、これまでのように累積レベルで難易度が変化しないので、古参プレーヤーはかなりスムーズにゲームを進められると思います。新規ユーザーに、スムーズにクリアできるものにしてあるのです。

――日本運営にお聞きしたいのは、今後のオフラインイベントなどの情報です。4月に、朽木さんは「大坂などでもやりたい」、とおっしゃっていましたが。何か具体的に進展はありましたか。また、コスプレに関しては、ユーザーは非常に熱心なのがわかりましたが、こちらも何か展開などはありますか。

朽木氏: まだ具体的には決まっていませんが、地方開催はかなりユーザーの要望も多かったです。コスプレに関してはイベントの告知から募集というのがかなり短い、という声があったので、今後もっと規模を大きくしたり、回数を増やしたり、ニコニコ生放送と繋げるといった事をしていきたいです。

平原氏: オフラインイベント、という枠のために出場者を絞る形にしたのは、秋葉原でのオフラインイベントで予想を超える人気を博したので、時間的なところを考えたためです。今後ユーザーの強い要望があれば、私達も考えていきたいと思っています。

シム氏: 私達もオフラインイベントには参加させていただいたのですが、開発チームみんなで感動しましたね。私もいっぱい写真を撮って、韓国に帰ったときにみんなに見せました。チームのみんなが「スゴイ」を連発してましたし、聞けば台湾などでもコスプレは人気と言うことで、まだまだまったく具体的な話ではありませんが、色んな国が参加できるコスプレなんかもあってもいいんじゃないでしょうか。

――今回の優勝者の希望は黒い鎧に身を包んだ「モルガント」でしたが、あれからどうなったでしょうか。前回の「パラディン」は前垂れをゲーム内と同じようにキャラクターの色にするというようにかなり密接に連絡して、こだわって作ったということでしたが。

朽木氏: モルガントはさすがにちょっと大変だと言うことで、「ヌアザ」や、「シェイクスピア」といった希望をもらって、現在調整しているところです。こちらの進捗も、今後何らかの形で出せればと思っています。前回優勝者の方も、「マビノギ」が大好きで、何度もメールをやりとりして作りました。

――最後に、日本のユーザーへのメッセージをお願いします。

チェ氏: これほどまで長く「マビノギ」を愛して下さって本当にありがとうございます。今年は本当に新しい試みなどもお目にかけられると思います。ご期待下さい。

ファン氏: 「マビノギ」は長くサービスしており、たくさんのコンテンツがありますが、今では遊ばれていないコンテンツも多いです。こう言った点を私達は残念だと思っており、今年はこう言った部分を取り上げていきます。今年はより多くのユーザーさんが、より多くのコンテンツを楽しめるようにしていきます。

シム氏: 私は個人的に日本のゲームが大好きですが、韓国のゲームを日本のユーザーさんが楽しんでいただいているのは、本当に嬉しいです。今年、日本向けの施策もたくさん用意しています。ご期待下さい。

平原氏: 7周年の記念イベントまでできるほど続いた「マビノギ」は、支えてくれたユーザーさんのお陰だと思います。今年はさらに発展していく要素が多い年になります。今後も楽しんでいただきたいと思っています。

朽木氏: オフラインイベントや、キャンペーンを通じて、皆さんの反応の良さ、暖かさがとても嬉しく、「マビノギ」への愛を感じています。アップデートに合わせて今後もより楽しんでいただけるキャンペーンを企画していきます。


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(2012年 5月 19日)

[Reported by 勝田哲也]