「“ゲーム業界を元気にする”方法とは?」対談、松山洋氏 & 中村隆之氏(中編)
“理想の開発環境”と“ぜひ欲しい社員”とは?

会場:サイバーコネクトツー

 

 「.hack」シリーズ、「NARUTO-ナルト- ナルティメット」シリーズなどの開発スタジオで有名な、サイバーコネクトツーを率いる松山洋氏と、「もじぴったん」シリーズを世に送り出し、現在はフリーランスのクリエイティブプロデューサーとして活躍中の中村隆之氏を迎えて送る特別対談。その第2弾でも、業界に対するさまざまな熱い提言が飛び出した。司会には「ガンバレット」、「鉄拳」シリーズなどを手がけた神江豊氏にお願いした。

 第2回目となる中編では「理想の開発環境」などについて話題が及んだ。

 

第1回「攻めの姿勢のゲーム制作を続けていきたい!」

【松山洋】
株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長。博多にある元気なゲーム制作会社サイバーコネクトツーの代表兼ディレクター。開発の傍らで毎月、60冊の漫画誌を読んでいる大の漫画好き。アニメや映画、もちろんゲームも漫画も幅広く、こよなく愛している。非常に“濃く”“熱い”人間である。
代表作:「.hack」シリーズ(世界累計280万本)、「NARUTO-ナルト- ナルティメット」シリーズ(世界累計690万本)。最新作は現在絶賛発売中の、PS3/Xbox 360「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」、ニンテンドーDS「Solatorobo それからCODAへ」。そして……新プロジェクト開発中!!
【中村隆之】
現在フリーのクリエイティブプロデューサー。代表作は知的好奇心をくすぐるパズルゲーム「ことばのパズル もじぴったん」シリーズ。1995年ソニーにて携帯電話開発エンジニアとして勤務。1997年ナムコ(当時)に入社。プログラマとして業務用ゲーム機の開発に関わった後、もじぴったんシリーズ等のディレクター、プロデューサーとして活躍。2010年バンダイナムコゲームス退社。
【司会・神江豊】
1991年ナムコ(当時)入社。代表作「ガンバレット」、「鉄拳」シリーズなど。2006年に退社後、企画プロデュース会社ソルエンタテインメントを立ち上げる。2008年にインディーズゲーム制作集団「O-GAMES」を立ち上げ、「Impetuth」、「UNDERCOVER LIVE Episode 0」を発表。本業のかたわら、会社の枠にとらわれないゲーム開発も続けている。


■ 理想の開発環境とは

対談は理想の開発環境から、ものつくりに対する姿勢にまで話が及んだ

--(神江):トピックを「理想の開発環境」に進めます。松山さんの場合は東京スタジオを開設されて、いわば自分で理想の開発環境をゼロから構築されましたね。

松山氏: うーん、開発体制や物理的な環境は正直、二の次の話で。1番大事なことは現場でモノを作っている開発スタッフが、勝算を持っているか否かですよ。そのためには戦略や作戦がいるんです。この業界、みんな努力はしています。その努力が報われないのは、戦略不足、作戦不足、勝算不足です。考えが足りない。

中村氏: 僕も全く同意見で。開発環境がいくら優れていても、開発者本人のモチベーションが低ければ、宝の持ち腐れですよね。すごいコンピューターが必ずしも必要なわけじゃなくて、何か新しいことがしたいけど、必要な機材がないときに、社長が買ってくれる環境さえあれば、それが1番良いと思うんですよ。

--なるほど。

中村氏: たとえばすごく非力なパソコンでも、それでやれることはないのか、と考える方法だってある。いま戦略や作戦って言われましたが、そのための知恵を出そうとしていない感じがするんです。ほかじゃ絶対やらなくて、うちでしかできないことをつきつめていくと、結局戦略になるんですよ。そこの知恵出しというのが、すごく足りない。

--理由は何でしょうか?

中村氏: ゲームを楽しんで作っている人が、減っているせいじゃないかなあ。現場の人間がお金やコスト意識について、言われすぎている気がします。工数や人件費も重要なんですが、おもしろいアイディアを思いついて、売れれば元は取れるんですよ。だからたとえプアな環境でも、できることはあるはず。その知恵を絞る努力が、不足しています。

--福岡ではモチベーションを高めるために、気にされていることはありますか?

松山氏: 私はクリエイターであると共に社長なので、自分の役割を自覚しています。開発スタッフにも「自分の操縦が下手な奴は駄目だ」といつも言ってます。私は松山洋という人間をどう操縦したらいいのか、たぶんわかってやってます。苦手なことでも、結果的にプラスになるのなら、努力してやりますよ。こう言うとうちのスタッフですら笑いますけど、実は人前で喋るのって苦手なんです。うちの母親からもたまに「あの引っ込み思案で、もじもじしていた洋が……。うちの子じゃないみたいだ」なんて言われますから。

中村氏: 個人的な体験談では、会社を辞めたときに、ものすごく解放された感じがありました。そこで思ったのは、お金に囚われすぎると、人間はおもしろいことって考えつかないんですよね。楽しいモノを生み出す人たちが、病的に苦しんでいる状態だと、楽しいモノは生み出せない。もし手元に1億円あって、生活にも困らなかったら何をしたい、という質問を自分にぶつけてみるというのは、1ついいことだと思います。

--固定概念を外して考えてみる、ということですね。

中村氏: ええ。そうすると、それ向きな人って、ちょっとへんちくりんなことを考え始めると思うんですよ。その中から、まれにお客さんに受けるんじゃないか、というアイディアが出てくる。そうなったら、もう作りたくてしょうがなくなるハズなんです。

--作り手だったら、確かにそうですね。

中村氏: もう1つ、モチベーションが高まる時って、お客さんからの反応を直接もらった時ですね。アーケードゲームの良さはそこで、お客さんが遊んでいるところを直接見られるところ。だから、「もっと驚かせるモノを作ってやろう」って思えたんです。逆にコンシューマで、特に海外向けにゲームを作っていると、販売本数やレビュースコアなどはわかっても、向こうの人がどんな風に楽しんでいるのか、その姿が見えないのが難点ですよね。


東京スタジオの入り口にはノートが置かれていた。ファンの方達が来てイラストや感想を書いていくようだ。ファンの声を大切にする姿勢の現われだろう

松山氏: 私は年間6回、アメリカとヨーロッパに行くんです。イベントでお客さんを見たり、売り場を回ったり、現地の販社で話を聞いたりして、生の情報を吸収します。それを必ず日本の開発スタッフに伝えます。そうしないとわからないんですよ。もちろん現場の全員で行ければ良いんですが、それはできないので。誰かが直接行って話を聞いて、それをフィードバックできれば、それも1つの手段だと思います。

--遊んでいる人の顔をイメージして作るって、大事ですよね。

松山氏: もう1つ思うのは、よく飲み屋で会社の愚痴を言っているサラリーマンがいますよね。「会社が悪い」とか、「会社のせいだ」とか。でも会社は意思を持っていません。意思を持っているのは人です。会社が悪いんじゃなくて、誰か責任を果たすべき人がいて、その人がサボっているのが悪いんです。中小企業なら社長だし、大企業なら経営陣と上司。だから愚痴を言っている暇があったら、責任の所在をハッキリさせて、議論すべきなんですよ。弊社なら会社=私です。私が代表だから、私を信用できない人間は1人もいりません。

--2人とも腹が据わってますよね。実際、福岡スタジオに伺ったら、すごく熱気があるんですよ。そこには松山さんという中核もさることながら、オフィスレイアウトもすごく計算されているんです。コミュニケーションを促す設計や作業スペースのレイアウトって、実はかなり開発効率に影響を及ぼすと思います。

松山氏: いやいや、1番大事なのは基本的な物事の姿勢と考え方ですよ。良いモノが作れるんだったら、開発環境も整備する。DVDや漫画も会社で購入する。必要なモノは贅沢に与えるし、不必要なモノは一切用意しない。その姿勢があれば、自動的にスタッフが物事を考えて、自分たちで環境改善のために、発案するようになりますって。

--今は東京スタジオで採用中だと思いますが、クリエイターの地域性は感じますか?


自身の持つ社員像、社長像を明確にしながら欲しい人材についても熱く語った松山氏

松山氏: 全然違いますね。実は福岡本社にいる160名ほどの社員って、半分以上が東京・大阪の人間なんです。結婚を機会に退職する、子どもを良い環境で育てたい、そんな理由で引っ越してきた人もたくさんいます。そういう人たちって、うちを「指名買い」で決めてくれたので、覚悟が決まっているんです。でも、東京スタジオのスタッフを募集して1番ショックだったのは、集まった数百件の応募のうち、半分以上を書類ごと返さなくちゃいけなかったことなんです。

--書類選考で落とされたんですか?

松山氏: いえ、不合格ですらないです。うちのルールに則っていない。具体的にいうと、在職中なのに応募しています。うちは退職した人間、もしくは退職が決まっている人間でなければ、話はしません。そりゃ転職は自分の人生なんだから、それ自体はいいさ。でも、まず辞めるのが先。それを次のところが決まっているという保険がなければ、辞めることすらできない。そんな覚悟のない人間はいらないです。

--一般的には極論かもしれませんが、熱いですね。

中村氏: 僕も実家は福岡で、サイバーコネクトツーの近所なんです。だから松山さんの言われることも、わかる気がします。福岡って、お祭り人間が多くて、物事に主張があって、常にライバル意識を感じている人が多い気がします。

--わかります。実は自分(神江)も福岡出身なんですよ。だから奇しくも今回は「福岡出身ゲームクリエイター」対談なんですよね。

松山氏: 九州はわりと勝ちたがりますね。レベルファイブの日野晃博さんも福岡出身だし。


実は今回の対談に出席したメンバーは全て福岡出身者だった!! 県民性が出た対談企画だったとも言える

--東京と地方のメリット・デメリットはどう感じますか?

松山氏: 東京のメリットは情報だけです。純粋に開発業務だけなら不利ですね。逆に福岡は地方であるがゆえにイベントが少ない。人が集まる、イベントがある、そこに情報が生まれます。クリエイターに必要なのは刺激なんですよ。だからたくさんの情報や、仲間、ライバルが必要ですが、それが福岡では少ない。だから、たくさんの情報を集めて、福岡にフィードバックするためのアンテナとして、東京スタジオを作ったんです。

--大型モニタで常時、社内の光景がわかるようにするなど、一体感を演出されてますね。

松山氏: 地方に母体がある会社が東京に進出して失敗する例が多いのは、社内に他人を作っちゃうからなんです。東京スタジオを作ると言いだした時も、福岡の人間も他人事でしたよ。ところがどっこい、無視できない関係にしてやるからなと。東京と福岡で連携してモノを作らざるを得ない関係にするからと。うちの会社に他人はいらん。

中村氏: 僕は東京のメリットは松山さんが言われたとおり、情報だと思います。でもソーシャルゲームやiPhoneアプリなどでは、逆に不利になる。小さい会社が地方であることを武器にして攻め込める時代が、どんどん来ているのかなと、すごく思います。Skypeをはじめ、無料のサービスも非常に充実していますし。

--ちょっとだけ、うちのO-Gamesについても話をすると、これは完全ネット上のインディゲーム団体なんです。だから、サイバーコネクトツーの体制をさらに先鋭化させたイメージですね。やっぱり、おもしろい人材が集まるのが1番のメリットで、テレビ局に勤めていたり、北海道でライターをしていたり、アメリカから参加したり。直接会ったことのない人が大半です。ビジネス的に考えれば会社が最適解でしょうが、クリエイティブやスキルアップを純粋に考えたら、ネット上でのゲーム作りもあり得ると思っています。

中村氏: 対面で作業しないことでのコミュニケーションロスはないですか?

--対面だと顔をあわせられるぶん、それでごまかせちゃう部分もあるんですよね。「あいつは作業スピードは遅いけど、人柄が良いから許す」、とか。それがネット上だとあり得なくて、約束が守れるか否かが最重要。また、コミュニケーションの本質は言葉や態度といった表層的な部分ではなくて、「聞く力」、つまり相手の意図がいかに消化できるか否かにあるとわかってきました。だからサイバーコネクトツーの分業体制が今後どんな風に進んでいくのか、注目しています。

中村氏: 僕は実際にそうした経験がないので、薄くしか喋れませんが、コミュニケーションでいえば、ちゃんとした信頼関係が結べているか否かがすべてかなと。外国のある集団に作業をお願いするとして、最初の意思疎通と信頼関係がうまくできちゃえば、ポイントだけ絞ってある程度お任せするのもアリだし、どんどん増えていくと思います。もっとも、実際にやってみたら、いろいろな問題も出てくるんでしょうが。機会があれば挑戦していたいですね。

【対談ダイジェストムービー】
松山氏と中村氏の熱い対談の一部をここにまとめましたので、ぜひともチェックしていただきたい!


【東京スタジオ探訪 その2】
東京スタジオの開発室。縦横のラインで職種とチームに分かれている。パーティションがなく、机の前に立てば一望できる東京スタジオを任されているゼネラルマネージャーの渡辺雅央氏
開発室にはカメラが設置されており、スタッフの作業風景が本社開発室と東京スタジオで確認することができるようなっている。さらに各社員のPC上からも見ることができる本社の開発室の様子がモニターで映し出されている。右下が東京スタジオで、松山氏と撮影中の編集者が写っている事がわかる
取材時にインターン生として大学・専門学校から出社していた学生達。福岡本社でも同様の取り組みが行われている。東京スタジオでは、チームによるゲーム制作に特化したカリキュラムになっている。取材時にはシェーダー関係のプログラムに取り組んでいた


 第3部では「CEDECなどゲーム開発に取り組むための社外活動」について言及します。会社間での情報共有のあり方や、これからのゲームクリエイターに求められる情報リテラシーとは?

(2010年 11月 3日)

[Reported by 小野憲史 ]