「RED DEAD REDEMPTION」プロデューサー リッチ・ロサド氏インタビュー
当時の世界と時代性を再現、さらに当時のルールによって生まれる“没入感”
米Rockstar Gamesは7月28日、PS3/Xbox 360向けオープンワールドアクションゲーム「RED DEAD REDEMPTION」の日本上陸記念発表会を東京・恵比寿で行なった。「RED DEAD REDEMPTION」は、10月7日発売予定、価格は7,340円。CEROレーティングはZ(18歳以上のみ対象)となる。
本稿では、発表会に登壇した北米版のプロデューサー、リッチ・ロサド氏のインタビューを掲載する。インタビューでは「なぜ西部劇という題材を取り上げたのか」、といった質問から、リアリティーとゲーム性のバランスや、本作に込めた想いなど様々な角度から質問を重ねた。合わせて「RED DEAD REDEMPTION」日本語版の感触も紹介したい。
■ メッセージからにじみ出る、時代や風俗、キャラクター性を日本語字幕で!
Rockstar Gamesで本作のプロデューサーを務めるリッチ・ロサド氏。ミニゲームに成功してガッツポーズ |
現在公開されている日本語版スクリーンショットは1点のみ。日本語版は現在90%程の完成度とのこと |
物陰に隠れての射撃も行なうことができる。銃撃戦は間口が広い設計だ |
今回の取材では、最初にリッチ・ロサド氏によるデモプレイ、続いてインタビューという構成で行なわれた。最初にロサド氏は、「RED DEAD REDEMPTION」の開発の背景を語った。本作が制作されるきっかけになった、前作「RED DEAD REVOLVER」はほとんど他のゲームスタジオが開発を行ない、最後の2カ月、Rockstar Gamesが開発を引き継ぐ形になった。
「RED DEAD REVOLVER」はあまりゲーム化されない西部劇という題材、激しく楽しい銃撃戦といった要素が高く評価された。ちなみに、日本でもPS2とXbox版が2005年5月に発売された。しかし、ハードの制約もあり、また、関わった期間も短かったため、「Rockstarの西部劇」としては物足りない部分もあった。「いつかもう1度この西部劇という題材を手掛けたい。その時は、本当の西部劇のゲームを作ろう」という想いが「RED DEAD REDEMPTION」を生み出したという。
時代設定にも工夫を加えている。前作は1890年代、開拓時代、ネイティブアメリカンや無法者など、登場する敵ははっきりとした悪役で、敵と味方、善と悪がはっきりしていた。しかし、「RED DEAD REDEMPTION」では時代設定を1911年にしている。自動車どころか飛行機すら実用化され。あと数年で戦闘機が戦場を飛び回る第1次世界大戦が始まるような時代だ。
東海岸では大都市ニューヨークが生まれ、エンパイアステートビルディングの建築も始まっている。これまでアメリカの多くを覆っていた無法地帯は次第に狭められ、大陸の中央に残っているのみだ。アメリカは連邦制に向けて動いており、FBIの前身である連邦当局が法を米国全土に浸透させるべく、無法者を駆逐している。
法の名の下に攻撃してくる連邦当局は、無法者達にとっては時代の象徴だ。無法者達が愛し、満喫していた彼らにとって都合の良い自由は失われつつある。連邦当局の手段は必ずしもクリーンなものではなく、「どんな手を使っても」という強引なものだ。主人公ジョン・マーストンもまた、連邦当局によって妻と子を人質に取られ、かつての仲間である無法者達を狩る立場に無理矢理つかされる。1911年はカウボーイのいる西部劇の時代が終焉を迎えようとしており、価値観が大きく変わる時代だ。「主人公のジョン自身、時代の変化に巻き込まれる人間だ」とロサド氏は語った。
背景の説明の後、ロサド氏は日本語版の紹介をしてくれた。ローカライズは、英語音声の日本語字幕となっており、会話や操作の指示などのメッセージは全て翻訳されており、すんなりとプレイすることができそうだ。ちなみに本作は「GTAIV」など、これまでのRockstar Gamesのタイトルを担当してきた、社内の日本語版チームによってローカライズされているそうだ。
筆者は、「RED DEAD REDEMPTION」の英語版をプレイしていたのだが、英語版と比べてやはりローカライズの恩恵は大きいと強く感じた。序盤で登場する保安官が「時には保安官といえど、鉄道会社が線路を通すのに強引なことをやっていることを見逃すこともある」というような、自嘲気味の言葉を話すところも翻訳のおかげできちんと理解でき、ロサド氏が説明した「時代」をしみじみ感じることができた。字幕のおかげで、物語の細かいところを楽しむことができる。セリフ1つ1つに時代性や、キャラクター性がこめられているのを改めて感じることができた。
■ 命の重さも現代とは違う、“西部の掟”を再現したゲーム性。その時代に立つ“没入感”に浸りきれ!
ロサド氏は時にはユーモアを交え、時には熱意をこめて語った |
荒野を疾走する。この時代ならではの地理、植物層、人物の服装……あらゆるところからこだわりが感じられる |
遙か彼方の場所まで実際に行くことができる。もちろんその道のりは安全なものではない |
編: まず最初に、なぜ「西部劇」という題材を選んだのか教えてください。
ロサド氏: 私達は、前作「RED DEAD REVOLVER」が本当に大好きでした。しかし、PS2は優れたハードでしたが、やはり限界がありできないことも多かった。現在のハードで、オープンワールドという自由なルールの下、西部劇のエッセンスをたっぷりこめて新しい作品を作りたいと考えていました。
「西部劇の時代」は、アメリカ人にとって、魅力的で、重要な時代です。そこには現在でも語り継がれる魅力的なエピソード、逸話がたくさんあり、それらを題材にしたいと思いました。合っているかどうかはわかりませんが、アメリカのカウボーイは、日本人にとっての侍のような、憧れの存在といえます。
編: 西部劇は魅力的な題材だと思うのですが、北米の開発者が、西部劇を扱ったゲームをあまり作っていないのが疑問でした。どうしてなのでしょうか。
ロサド氏: ゲーム会社は「他の会社を真似しよう」という傾向が強いです。どこの会社も戦争を題材にしたFPSばかり作っていますし、カプコンの「バイオハザード」のヒットを受けて、ゾンビゲームばかりが作られています(笑)。
そういった状況の中、正直に言えば、西部劇を題材にするのは、リスクがありました。しかし我々は成功し、大ヒットを勝ち取りました。私達の後は、たくさんの西部劇ゲームが生まれてきたとしても、驚きませんね。
編: 「RED DEAD REDEMPTION」で、ロサド氏はプレーヤーに何を感じて欲しいですか。
ロサド氏: 「没入感」です。この世界と、この時代に「生きている」ということを感じてもらいたいです。私達は1911年という時代、そしてその当時のこの地方を力をこめて調べ上げ、作り上げました。動物、人々、人々の様式、そして自然、地理などすべてを当時を再現すべく努力しました。
ストーリーを楽しんで欲しいのはもちろんですが、興味がある物を見つけたら、道を外れてどんどん進んでいくと、その時代と地理にあった物をきちんと発見できるような、リアリティーと自由度を細部まで実現し、その世界に実際に住んでいるような感触をもたらしています。私達は、違和感のない、その時代に生きているような没入感をもたらす世界を作り上げました。
また、「世界のルール」に関しても、こだわった部分です。日本も含めた様々な人やメディアから私達は、「なぜこんな(残酷な)行動がゲームの中でできるのか、この行動は削除すべきではないか」と聞かれることがあります。なぜそういった要素が入っているかといえば、それはその自由度が失われてしまうと、没入感そのものが失われるからです。プレーヤーはゲームの世界で生き、そしてこの世界ならではのルールがあることを学んでいきます。ルールを違反すれば、そこには罰が待っている。
例えば、「GTA IV」では銃で人を撃つと、警察がいろいろなところから出てきて主人公を取り囲みます。これは通信機などコミュニケーションが発達しており、短時間で広い範囲に情報が伝わります。一方、「RED DEAD REDEMPTION」では人を殺しても、たとえ目撃者がいたとしても、彼(彼女)を保安官に知らせに行く前に撃ってしまえば犯罪行為は咎められません。
一方、「RED DEAD REDEMPTION」では銃を持っていることを誇示するのは普通の行動でした。ホルスターに大きな銃を下げていても注意を惹かない。たとえ銃を抜いても周りの反応は薄い。これは、現代社会と大きく違うところです。
編: 価値観の違いといえば、「RED DEAD REDEMPTION」と「GTA IV」ではかなり“人の命をうばうこと”の扱いが違うと感じました。「GTA IV」では人を撃つというのはかなりリスクのある行動ですが、「RED DEAD REDEMPTION」ではならず者に限らず荒野を旅する人間をいきなり射殺してもペナルティーはない。むしろならず者に襲われ、反撃して全滅させるといったことはしょっちゅうでした。時代性として人の命が“軽い”のかなと感じました。
ロサド氏: そうですね、人命に対する価値観は、現代と大きく違います。「RED DEAD REDEMPTION」の時代では、些細なケンカも“決闘”に発展し、街のど真ん中で撃ち合いをすることもあります。馬泥棒は縛り首です。世界のルールそのものは大変厳しく、ルールを守れば平凡な生活が営めますが、逸脱すれば死が待っています。それこそが「ワイルドウエスト」なのです。
編: リアリティーという点でひとつ気になるのは、西部劇の時代は食べるものすらほとんど無く、生きていくこと、生活することすら厳しい時代だった、という印象を持っています。その視点から「RED DEAD REDEMPTION」を見ると、撃たれても傷は一定時間で回復し、食料や水の供給なしにどこまでも馬で行けるいった、「本当の厳しさ」という部分を、表現していないところもあるのではないでしょうか。
ロサド氏: それは、あくまでも「RED DEAD REDEMPTION」がビデオゲームだからです。「GTA IV」でもプレーヤーはガソリンを気にせず街を走ることができます。実際にアメリカからメキシコまで、同じ馬に乗り続けて横断することは不可能ですが、「RED DEAD REDEMPTION」では可能です。
シミュレーション性とゲームプレイの楽しさのバランスをうまく取らなくてはいけません。シミュレーションの方に傾きすぎれば、ゲームとして成立しなくなる場合もあります。時にはリアルな法則を無視する必要があります。もちろん、「リアルさ」というのは重要視するところですが、ルールで縛られすぎて楽しくない、ゲームプレイとして面白くなければ、ゲームを作る意味そのものが失われてします。ゲームであることを中心として開発していきました。
編: では、ゲームとして、現実では有り得ない部分としてこのゲームで楽しいところは、どういったところでしょうか。
ロサド氏: 20人と撃ち合って勝てるというところです(笑)。有り得ないんだけど、楽しい。ただし、だからといって臨場感、西部劇のヒーローとして強い敵を撃ち倒している、という感覚はきちんと再現していますし、プレーヤーは夢中になってプレイするようにゲームプレイのバランスは気をつけています。
特に銃撃戦での感触にはこだわって作っています。「リアルなガンバトル」の感触を実現するために、最初の敵は簡単に撃ち倒すことができ、ゲームが進んでいくと敵は手強く、シチュエーションは凝ったものになる、段階を踏んだものになっています。プレーヤーは常に新しい体験を重ねていきます。
最初の敵は銃を抜くのが遅く、狙いも甘い。銃の性能も低く、主人公の方が強く設定しています。このゲーム開発の目的の1つは、「あまりゲームをプレイしていない人も、簡単に楽しめる」というものです。最初からあまりに難しくて、プレイしたくなくなってしまう、とならないように気をつけました。
一方で、コアゲーマーが、強力な敵をガンガン倒し、自分のプレイに酔えるようなゲームプレイ、というのも目標です。間口が広い一方で、腕に自信があるプレーヤーならば高いハードルに挑戦できるようなゲーム性を心がけて開発しました。
編: 間口の広さ、というところでは、敵から弾丸が奪えるところもあり、あまり残弾数を気にせずプレイできるというのがユニークだと感じました。
ロサド氏: 「RED DEAD REDEMPTION」では「馬と銃を持つ1人の男」が主人公です。だからこそ、最初から“銃と馬”を持っているところからゲームが始まる。また、ゲームではどこまでもこの広い荒野を探索してもらいたいと思っているのですが、荒野ではならず者だけでなく、時には野生動物も襲いかかってきます。そんな危険なフィールドをたっぷり探索してもらえるように、弾丸の供給は多めにしてあります。撃たれても撃ち返せなかったら寂しいですからね。
編: 「RED DEAD REDEMPTION」では荒野を旅していると様々なイベントに遭遇します。ならず者やコヨーテに襲われるといったシンプルな物が多いですが、長く凝ったイベントも発生するのでしょうか。
ロサド氏: 路上でのランダムイベントは非常に短く30~45秒で解決できるものになっています。メインストーリーの道から大きく外れないものになっています。これらはほとんどは銃で解決できますが、投げ縄を使うといったこともできます。大きなイベントとしてはランダムキャラクタ―から依頼される「出会いミッション」があり、こちらは5~10分程度のイベントで、銃を使わなくても解決できるようなものが用意されています。
例えば、ある男が逃げた奥さんを取り戻して欲しいと依頼をしてくる。奥さんに会うと、「帰りたくない」という。ここではいくつかの解決策が用意されていて、夫にお金を渡して、奥さんと別れることを納得してもらう。もしくは投げ縄で奥さんを縛り上げ、夫に差し出す。もしくは銃に物をいわせて解決するということもできます。行動の結果で名誉など周りの人間の評価が変わってきます。
編: 少し方向性を変えて、キャラクター描写について質問します。「GTA」シリーズなどRockstar Gamesのタイトルでは、時にはプレーヤーが社会的常識からはみ出す部分もあり、完全な善人とは言えない部分があります。これはRockstar Gamesの作風でしょうか。
ロサド氏: 私達のゲームでは、主人公も単純なヒーローではなく、善と悪を行き来するような灰色の部分を持っています。例えば、大事な人間が敵に誘拐されたとすれば、どんなことをしても取り戻すための行動をします。それは、端から見れば必ずしも正しい行動ではないかもしれません。
「RED DEAD REDEMPTION」はあくまでもアクションゲームで、銃を使って物事を解決します。社会的な良識からすると完全な善人とはいえない。Rockstar Gamesの主人公は、完全な善でも悪でもない灰色の存在で、生き方が決まっていきます。ゲームを進めていく上で、必ずしも善ではない行為に手を染めることがあります。
編: ゲームで登場する保安官の助手は、顔を見た瞬間「意地悪で嫌な奴」だというのがわかります。Rockstar Gamesはこういったわかりやすく、ユニークな人物描写がとても巧みだと感じます。こういったキャラクター描写は、どういったプロセスでできているのでしょうか。
ロサド氏: それは、非常に多く、多く、多くリサーチをした結果です(笑)。当時の保安官や、たくさんの人々の写真を集めました。コンセプトアーティスト達の力もとても大きいです。例えば、「足を怪我してうまく歩けない、ラフな恰好をした中年の男が欲しい」と私達がデザイナーに注文をします。そこから帰ってきたデザインに対し、受け取る私達もリサーチとつきあわせて時代の整合性を持たせていく。デザイナーの提示した髭のスタイルが、当時には有り得なければ修正する、といったこともします。
編: 膨大な資料によって本作が作られているのは伝わってきますが、一方の開発者は夢中になって調べるけど、もう一方の開発者は調べることにあまり興味を持てない、というようにスタッフ間では温度差がある場合もあるようにも思えるのですが、知識の共有はどうしているのでしょうか。
ロサド氏: 温度差というものはありません。私達は才能のあるスタッフを求めていますが、それ以上に「同じビジョンを共有できるスタッフ」を必要としているのです。「RED DEAD REDEMPTION」に関しては、ホントに西部劇のゲームが作りたいと、開発者達が強く望んだからこそこのゲームは生まれることができたのです。スタジオ外の人々も、情熱を持ってこの作品に取り組んでもらえました。
全ての開発者の代弁ということはできないかもしれませんが、私と共に開発を進めたスタッフは皆溢れんばかりの情熱と、西部劇への愛をこめてこの作品を作りました。実際にこの作品に触ってもらえれば、スタッフ全体の強い情熱と、作品に対する思いを感じてもらえると思います。
リレーションシップ、コミュニケーションは開発する上で特に重視しました。1つのコンテンツに対して反発が生まれるようなことがあったら、ヒアリングを行ない、解決のためのアプローチをしていきました。このゲームに限らず、たとえば「GTA IV」の場合でも、建物1つ1つ、小物1つ、キャラクターの動き1つにもこだわりと情熱を持って作っています。そうでなくてはよい作品を作れないと思いますし、僕らのゲームを見てもらえればその情熱を理解してもらえればと思います。
編: 次に、DLCについてお聞きしたいと思います。現在、北米の「RED DEAD REDEMPTION」ではどういったDLCが発売されているのでしょうか。
ロサド氏: 現在は無料の4人で協力プレイができるようになるマルチプレイコンテンツが配信されていて、近日有料コンテンツが発売される予定です。DLCに関しては最初にゲームを買ったてくれたユーザーが長く楽しめる要素を提供したいと思っています。私達はポリシーとして、DLC用にコンテンツを出し惜しみしたり、わざと足りない状態で販売し、後で別料金で買ってもらう、といったことはしません。多くのコンテンツを無料で、もしくは低価格で提供していきたいと思っています。
近日北米で発売する初めての有料コンテンツでは、前作の「RED DEAD REVOLVER」のキャラクターなども追加していきます。武器やゲームモード、もちろんストーリー要素も追加される盛りだくさんの内容になります。残念ながら現在は、まだ詳細はお知らせできません。
編: 「RED DEAD REDEMPTION」をプレイする前に見て欲しい、ロサドさんオススメの西部劇映画を教えてください。
ロサド氏: 「ワイルドバンチ」と「許されざる者」です。特に「許されざる者」はクリント・イーストウッドが監督・主演をつとめ、アカデミー賞も受賞した作品です。この2つの映画こそ、私は「本当の西部劇」だと思っています。当時のアメリカを再現した臨場感を再現している。
情報の伝わり方、というところも注目して欲しいですね。1つの噂が伝聞を重ねていくことで伝説になる。1人の男がいつしか「クレイジーキラー」と呼ばれる悪党になるまでの過程なども語られます。また、オチも素晴らしい。ぜひ見て欲しいですね。
編: 最後に、日本のユーザーへのメッセージをお願いします。
ロサド氏: 僕らは情熱を持ち、最高に面白いゲームを作ろうと努力しています。長時間休みなくゲーム制作に力を注ぎました。プレイしてもらえればそのことを感じてもらえると思います。もちろん、このゲームだけでなく、Rockstar Gamesのゲーム全てが同じように情熱をこめて作られています。
ユーザーからの評価は、いくらお金をかけ、マーケティングを展開しても勝ち取ることはできません。1度ユーザーを失望させたらもう取り戻せない。私達は「RED DEAD REDEMPTION」をプレイしてもらい、Rockstar Gamesの次のタイトルを期待してもらえるように努力しました。ぜひプレイしてください。
(C) 2005-2010 Rockstar Games, Inc.
(2010年 8月 4日)