ゲームロフト代表取締役グレゾヴィアック氏インタビュー
欧州モバイルゲーム企業が日本でも成功した理由を探る


4月8日 収録


 仏Gameloftは、クオリティの高いモバイルゲームを提供することで知られる、世界有数のモバイルゲーム企業である。最近はiPhoneでもヒットを飛ばしつつ、Xbox LIVEやPlayStation Network、Wiiウェアといったコンシューマでのゲーム配信にも参入し、あらゆるダウンロードゲームビジネスに展開するというスタンスで規模を拡大している。

 その日本支社であるゲームロフト株式会社は、日本展開の窓口となるだけでなく、独自に開発チームを持ち、日本向けのモバイルゲームを開発、配信している。欧米のタイトルについても、ただ翻訳して持ってくるのではなく、日本向けのタイトルを選別した上で、ビジュアルに手を加えるなど、しっかりしたローカライズを行なっている。

 設立は2004年と、日本のモバイルゲーム市場においては後発の部類に入るが、既に日本においても有数のモバイルゲーム企業となった。コンシューマゲーム業界では、日本で苦戦した外資系のゲーム会社は枚挙に暇がない。果たしてゲームロフト日本支社は、どうやって日本のモバイルゲーム市場に食い込んだのか。代表取締役を務めるアレクシー・グレゾヴィアック氏に、同社の取り組みを伺った。




■ 日本支社設立から現在までの歩み

ゲームロフト代表取締役のアレクシー・グレゾヴィアック氏。最近はiPhoneの面白さにハマっているそうだ

――まずは、ゲームロフトに来られる以前の経歴を教えてください。

アレクシー・グレゾヴィアック氏: 1998年に、フランステレコム(フランスの大手通信会社)の日本支社でマーケティングの部門に入ったのが、日本での仕事の始まりです。2000年に後のOrangeという携帯電話キャリアになるフランステレコムモバイルができ、そちらのコンテンツ担当になりました。ヨーロッパでは2000年から2001年にかけて、最初の携帯電話向けJavaコンテンツが出始めまして、そこに日本のゲームメーカーのコンテンツを配信するための仕事をしていました。最初に担当した仕事が、カプコン様の「ストリートファイター」をOrangeで出すというもので、ライセンスを取得して実際に配信されました。

 2001年には、フランステレコムのインターネットセクションで、ゲームパブリッシャーのWanadoo Editionの日本代表を務めることになりました。そこではフランスのライセンスを日本企業に販売し、逆に日本のライセンスを欧州に持ち込む仕事をしていました。2001年から2003年にかけて、フランスのゲームを約50本持ち込みました。逆に日本から欧州に持ち込んだものとしては、テクモ様の「零」や「アルゴスの戦士」があります。

――モバイル以外の仕事もされていたわけですね。

グレゾヴィアック氏: それから2003年12月からゲームロフトに入りました。ゲームロフトが私に興味を持ってくれた点は3つありまして、1点目は日本の通信事業やキャリアの事情をよく知っていたこと、2点目は日本を含めたモバイルゲームについて知識があること、3点目は日本のゲームやゲームメーカーもよく知っていたことです。ビデオゲームとモバイルとパブリッシャーという3つの要素を知っている人間はなかなかいなかったのでしょうね。

――ゲームロフトの入社と同時に日本支社を立ち上げたのですか?

グレゾヴィアック氏: 日本支社は2004年4月に発足しました。その間は市場の調査や分析、戦略立案など、さまざまな検討を重ねていました。フランスに何週間か行って検討を重ねたところ、とても早く承認がおり、2~3カ月と非常に早いテンポで設立に至りました。1番最初にKDDI様と契約を結びまして、最初のタイトルとなる「スプリンターセル パンドラトゥモロー」を2004年11月18日に配信しました。

――当時に記事を書かせていただきました。その頃はとても人が少なかったと聞いていますが、設立当初の社内はどんな様子でしたか?

グレゾヴィアック氏: 始まった頃は全て手作りという感じでした。始めたときは1人で、2004年半ばに2人、2004年の末でもまだ4人でした。アシスタントもいないので、自分自身でセールスもマーケティングも、キャリア担当も会計もやっていました。本当に大変でしたが、その大変さの中で最も多くのことを学べました。会社を設立し、大きなプロジェクトがどんどん進んでいくのは本当にエキサイティングなことでした。人を採用するにしても、自分1人から始めているので、誰か1人を採用したらそれだけで会社が2倍になるわけです。少ない分だけとても大きな変化で、1人1人が非常に大切な役割を担っているのは、非常に面白かったです。

――それから約5年経ちました。現在の社員数は何人ですか?

グレゾヴィアック氏: 今は80人から90人の間くらいです。

――設立当初の予定通り、順調にビジネスができたと思いますか?

グレゾヴィアック氏: 思ったとおり、あるいは思っていた以上の発展をしました。モバイルビジネスの戦略においては、予定したとおりに進んでいます。さらに2003年当時では全く想像もしてなかったダウンロードビジネスが非常に発展しています。まさかWiiがダウンロード可能なサービスを提供するとは思っていませんでしたし、PlayStation NetworkやXbox LIVE アーケードも登場しました。またモバイルビジネスにおいても、iPhoneやBlackBerryのようなものが出てくるとは予想していなかったので、想像していなかったようなプロジェクトも進んでいます。モバイルという本業にくっつく形で他の要素も発展しています。




■ 日本支社は、日本のユーザーが欲しているゲームを提供する

――これまでのお話はこれくらいにさせていただいて、現状のお話の方に移らせていただきます。まずフランスの本社からは日本支社に対して、大枠でどういった指示があるのでしょうか?

グレゾヴィアック氏: 日本支社に求められていることは、日本のユーザーが欲しているゲームを提供する、ということです。ビジネス的に言いますと、日本のキャリア様、または日本の端末メーカー様が欲しているものを提供していくことを念頭に置いています。例えば端末メーカー様が新仕様で特別なものができたという際には、必ずその技術に対応するものを出しますし、またキャリア様が新しいビジネスモデルを始めたいとおっしゃればそれに対応していく、ということを基本方針にしています。

 ビジネスというのはシンプルなものだと思っています。1つ目にまず消費者の方を尊重する。2つ目に提携するパートナー様を尊重する。その2つを守っていくことが、シンプルですが1番大事なことだと思っています。

――タイトルを提供する際、日本で日本人に合わせたゲームを作って提供するという方法と、フランスを始めとした海外で作られたタイトルを日本にも提供するという方法があると思います。その中で、日本で配信する海外のタイトルはどうやって選んでいるのでしょうか?

グレゾヴィアック氏: 日本のモバイルゲームのビジネスにおいては、ポータルシステムが非常によくできています。2006年以来、ゲームロフトとして60以上のモバイルポータルサイトを開いていますが、全てのカテゴリ、全てのジャンルにおいて制限なくポータルサイトを開けます。我々が他の海外メーカーと違うのは、特定のゲームを選んで、そのゲームで勝負をかけなければいけない、という縛りがありません。毎年全てのジャンルに渡るゲームを出していますし、続編も出していますので、毎年何が成功して、何が上手く行かないのか学んできています。そうやって試行錯誤しながら、本当に日本市場に合っているものは何かを見極めながらやってきています。

――タイトルの選択においては、フランスの本社から「これは人気があるから出してくれ」という要求があるのか、あるいは日本支社から「これを日本で提供したい」と要望を出すのか、どちらの方法になるのでしょうか?

グレゾヴィアック氏: 日本で出すゲームは日本で決めているので、フランスで売れたかどうかや、欧米でどういう状況なのかは見ていません。ゲーム自体を見て、日本の市場に向いていそうなものを出すようにしています。そもそも全てのタイトルは日本と欧州でほぼ同じタイミングで出ているので、海外でヒットしているかどうかはタイミング的にも見ることはないですね。

――もう少し具体的に伺いますが、“日本のユーザーに合っている”という基準にはどういうものがありますか?

グレゾヴィアック氏: 難しい質問ですね。基本的には、分析と経験だと思います。他社様がどういったタイトルを出しているかも分析しますし、自社で出すゲームのクオリティもよく分析をして、経験上から決めています。あとプラットフォームを問わず、自分自身ができる限りゲームをすることが、ユーザーの視点に立つという意味で非常に大事だと思っています。もう10年以上も日本にいますので、自然に「このグラフィックスは日本では受けない」とか「このゲームプレイは受ける」と感じられるようになりました。

 「パリ★ナイツ」が面白い例でした。こちらはインターナショナルタイトルで、開発はフランスなのですが、ターゲットは日本でした。日本人はとてもパリが好きだということはわかっていたからです。ですからフランスで作っていますが、フランスが自らを茶化すように、アコーディオン弾きがあちこちにいたり、バゲットを食べていたりと、フランス人の典型的なイメージを再現するような形で作られました。こちらはまず日本で配信した後、世界でも配信を行なっています。


フランス開発ながら日本をターゲットにしたという「パリ★ナイツ」


――海外タイトルを日本で配信される際、イメージビジュアルを日本向けに変えていることがよくあります。この辺りはどう判断されているのですか?

グレゾヴィアック氏: タイトルによって判断しており、日本に合っていないシナリオを変えたり、日本の文化では受け入れられにくい部分は削除したりもしています。日本で日本向けに作っているタイトルも、例えば「東京シティー★ナイツ」は、エンジンは海外で作られた「ナイツ」シリーズをベースにしていますが、細かい部分は日本のユーザー様向けに作り直しています。


こちらは日本で開発された「東京シティー★ナイツ」。舞台設定だけでなく、演出面などでも独自の要素を取り入れている


――ちなみに日本と欧米でヒット作に違いはありますか?

グレゾヴィアック氏: 違うと思います。グラフィックス、ゲームデザイン、ゲームプレイという各面でも、ヒットする作品は異なっています。ただ、カテゴリによっては世界的に注目をされるような魅力的なタイトルもあると思います。例えば「ナイツ」シリーズは日本に限らず世界的に人気があります。アバターの要素は世界的なブームだと思いますので、そういったトレンドに乗ったカテゴリもあると思います。

 他にもサッカーゲームの例があります。サッカーゲームはリアルなサッカーのプレイにどこまで近づけるかが勝負だと思いますが、弊社では「リアルサッカー」というタイトルを出し続けてきて、質の向上に力を注いでいます。サッカーのゲームは世界的に注目されていますし、国を問わず勝負できるジャンルだと思っています。


「リアルサッカー」シリーズの最新作「リアルサッカー2009 3D」。常に最高のグラフィックスを提供しようという姿勢がうかがえる



■ 日本の開発チームは、徹底的に日本向けのタイトルを作る

――では次に、日本で作られているコンテンツについて伺います。まず日本の開発チームができたのはいつでしょうか?

グレゾヴィアック氏: 2005年末からです。ただその頃はまだまだ小さく、実際には2006年の始めから本格的に開発チームの充実を図っています。

――現在の開発チームは何人くらいですか?

グレゾヴィアック氏: 約70人です。

――そうすると、現在の社員はほとんどが開発チームの人ということですね。開発スタッフにはフランスから来ている方もいるのですか?

グレゾヴィアック氏: 何人かフランスなど海外から来ているスタッフもいますが、ほとんど全員日本人ですね。日本の市場に向けたゲームを提供することが目的ですので、できる限り多くの日本人スタッフを抱えています。日本の文化の細やかなところまで入っていけるようなものを作れるのは、やはり日本人ですから。

――日本人が欧米のゲームを“洋ゲー”と表現するように、日本と欧米のタイトルはかなり違った色があると思います。ゲームロフトの日本チームの開発においては、日本の独自色をどういうところで出していこうと考えていますか?

グレゾヴィアック氏: やはり日本人のスタッフを抱えているというのが重要です。例えば「モンスタークロニクル」は、日本向けの本格的RPGとして、プレイ時間は30時間以上、クエストも50以上出しています。オンライン対戦の対応や、グラフィックス、ストーリーといったところも、日本のスタッフによって実現したゲームです。そういったものを徐々に増やしてきています。


「モンスタークロニクル」は、日本人スタッフの手で日本向けの本格派RPGとして作られている


 例えば「大阪!お笑い★ナイツ」という新作のシミュレーションゲームや、「メイド喫茶をつくろう」という経営シミュレーションがあるのですが、お笑いやメイドといった日本独自の文化は、外国人では想像もつかないところなので、ここを日本のゲームロフトのスタッフが作り上げて実現しています。

 海外で出しているコンテンツは、“洋ゲー”というとちょっとマイナスなイメージがあるかもしれませんが、非常に質の高いものもたくさんあります。日本でのコンテンツも、それらと同等のクオリティで、なおかつ日本人によって作られた日本向けのゲームを出していこうとしています。日本向けのコンテンツに関しては、外国的な要素をミックスする必要はないので、同じハイクオリティでありながら日本のためのゲームを作っていくというスタンスです。

――日本で作られたタイトルは、海外でも配信されているのですか?

グレゾヴィアック氏: いいご質問です。それには文化的に非常に難しい側面もあります。「サラリーマンの逆襲」といったタイトルは日本ではヒットしたのですが、果たしてそのコンセプトが海外で通用するかというと、ちょっと難しいところがあります。「メイド喫茶をつくろう」なども非常にコアなもので、文化的に難しいでしょう。逆にRPGなどのタイトルであれば、ゲームとして可能性はあるかと思います。今はその検討段階です。


メイド喫茶をテーマにした経営シミュレーションゲーム「メイド喫茶をつくろう」。国内でもコアな文化だけに、海外で理解してもらうのは容易ではなさそうだ


――では現時点ではまだ海外で出されていないのですね。私はてっきり、本社から日本独自のゲームを世界に配信してほしいという要求があった上での動きだと思っていました。

グレゾヴィアック氏: 日本向けのタイトルを出すことが最優先事項なので、海外でも受け入れられるものは考えていないですね。それにモバイルゲームの場合、単純にゲームを出すといっても、サポートしなければならない端末が1,000を超えることがありますので、海外に出すのは大きい決断になります。

――しかし、北米では相変わらず“ニンジャ”が人気だったり、メイド喫茶のような文化が世界中のオタクの人たちから憧れの的になっていたりします。また「お姉さん」シリーズは国境に関係ないコンテンツだと思います。世界でも受け入れられるタイトルは多いのではないでしょうか?

グレゾヴィアック氏: そうですね。「忍者封印伝」というタイトルもありますし、もしかしたら海外でも受けるかもしれません。ただ、とても細かく日本の文化に忠実に作っていますし、ストーリーも海外のユーザーに果たしてどこまで理解できるかというところで、難しいように思います。

 例えば宮崎駿氏の映画は、いまや海外でも大変有名になりましたが、もともと海外市場を意識して作られたのではなく、日本の文化や歴史的な豊かさに即して作り上げられているのではないでしょうか。我々の場合も、日本の方々が求めているような豊かなコンテンツを作り、それが結果的に海外でも受け入れられれば、とても嬉しいですね。


忍者をテーマにしたRPG「忍者封印伝」。素材的には欧米でも受け入れられそうだが、日本における忍者に忠実に作っているため、そのままで海外に受け入れられるかは検討の必要がありそうだ



■ 日本のモバイルゲームも、欧米と同様に徐々に高付加価値化に向かう

――以前、フランス本社のミシェル・ギユモCEOにお話を伺った時に、ゲームロフトはリッチなゲームをどんどん出していく「スーパーリッチゲーム戦略」を掲げていると仰いました。日本支社としては、日本のオリジナルコンテンツを作っていく上で、この「スーパーリッチゲーム戦略」に則って動くのでしょうか? それとも違う戦略を採っていこうと考えているのでしょうか?

グレゾヴィアック氏: この戦略は、市場の急速な変化から生まれた戦略だと思っています。iPhoneやBlackBerryなどの強力な端末が現われ、今までの限界を取り払うような変化の中から生まれた戦略で、夢のように思われていたゲームをどんどん作れるようになってきたということです。もし今後もこういった端末が出てくるのであれば、もちろんゲームロフトは対応していきます。またキャリア様でも競争が進んでいて、モーションセンサーやBluetoothなどの技術でも、市場が発展しているところだと思います。

 こういった市場の現状は、エンドユーザー様にとって、またメーカーやコンテンツプロバイダにとっても、いい傾向だと思います。ユーザー様は今までにないリッチなコンテンツを楽しめますし、メーカーもこれまでになかったゲームを出せる環境ができます。任天堂のWiiが出た時のように、モバイルの市場も、新しいゲーム体験を提供できる発展の中にいると思っています。その中でゲームロフトは、日本の市場が向かう方向に従って動いていきます。

 また世界的な視点に立ちますと、iPhoneのような高性能な端末が今後の基準になっていくと思いますので、ゲームロフトとしてここに投資をしていくのはとても自然なことだと考えています。今後2~3年の間に、市場は完全に変化をしてしまうと考えています。

――もう少し具体的に聞かせてください。日本市場が向かう今後2~3年というのは、どう変わっていくと考えていますか?

グレゾヴィアック氏: まずモバイルゲームは、今のiPhoneの性能にどんどん近づいていき、クリエイターにとっては様々な制約がなくなると思います。今ある、何KB、何MBといった容量制限がなくなることで、好きな機能をどんどん付けられます。またオンライン機能も発展していくと思います。コンシューマゲームのように、より一層、創造性が重要な鍵になると思います。

 ビジネスでは、ポータルメニューが変わってくると思います。全てがiPhoneのApp Storeようになるとは思いませんが、ナビゲートが簡単になり、非常に少ないクリックで探したいものを買えるというスタイルに近づいていくのではないかと思います。

 日本の市場は、欧米でiPhoneが登場したときのような劇的な変化ではなく、少しずつ変化していくと考えています。メーカーも、キャリア様も、徐々に改革をしていくのではないかと思います。結果として、2010年にはスーパーリッチという概念が拡大していくと思います。

――わかりました。それでは最後に、日本のゲームユーザーに向けてメッセージをお願いします。

グレゾヴィアック氏: まず、読者様の中にも弊社のゲームを遊んでくださっている方がいらっしゃると思うので、お礼を申し上げたいと思います。今後も皆様に楽しんでいただける、満足していただけるゲームを出していきます。

 私は自分でGAME Watchの記事を追っていて、勉強させていただいています。市場にどんなゲームが出ているかや、オピニオンがあるのかをいつもチェックしていますので、それを生かして今後も日本の市場に合ったゲームを出していきます。最新のタイトルとしては、日本のチーム全員が本気になって作りあげた「大阪!お笑い★ナイツ」がいよいよ配信開始となりました。ぜひ遊んでいただき、気に入っていただければ幸いです。

――ありがとうございました。


現在の同社がイチオシの日本産タイトル「大阪!お笑い★ナイツ」。関西のお笑い文化をふんだんに取り入れており、過去の「ナイツ」シリーズで見たライフシミュレーションとは方向性が異なるタイトルとなった


(2009年 5月 20日)

[Reported by 石田賀津男]