インタビュー

「Bloodstained: Ritual of the Night」五十嵐孝司氏インタビュー

世界から出資を募った“Igavania”発売! その開発秘話とは?

【Bloodstained: Ritual of the Night】

10月24日発売

価格:5,480円(税別)

 ゲームクリエイターの五十嵐孝司氏が手がけるアクションRPG「Bloodstained: Ritual of the Night(ブラッドステインド:リチュアル オブ ザ ナイト)」が、10月24日に発売となった。

 かつてKONAMIに在籍し、'90年代後半以降の「悪魔城ドラキュラ」や「キャッスルヴァニア」シリーズを手がけてきた五十嵐氏が、独立後の2015年に新作プロジェクトへの出資をKickstarterにて募り、見事成功。その後、開発会社の交代や発売延期などの紆余曲折を経て、約4年の歳月をかけてついに完成し、発売へと至った。その発売を記念し、五十嵐氏にインタビューを敢行。本作発売までの経緯や開発秘話を訊いた。

五十嵐孝司氏。ArtPlay代表取締役。「IGA」の愛称で親しまれるゲームクリエイター。KONAMIに在籍時、「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲」をはじめとする「悪魔城ドラキュラ」及び「キャッスルヴァニア」シリーズなどを手がけ、2014年に独立。ArtPlayを設立し、「Bloodstained: Ritual of the Night」をKickstarterプロジェクトにて成功させる

開発会社の変更、クオリティの向上、流通の問題などが開発に影響

――Kickstarterでのクラウドファンディング成功から4年という歳月が経過し、ついに本作が発売となりましたが、お気持ちはいかがですか?

五十嵐氏:「やっとか」、という気持ちです。バッカーの皆さんには本当にお待たせしてしまいましたが、作っているほうも長い開発期間は疲れてしまうもので、今はやっと、という気持ちが強いです。

――開発に時間がかかった原因はどこにあったんでしょうか。

五十嵐氏:一番大きかったのは、開発中に開発会社を変更したことですね。元々の開発はインティ・クリエイツさんにお願いしていたのですが、インティ・クリエイツさんは2Dのグラフィックを手描きで描き込むことを得意としているすが、探索型のゲームの場合、物量が非常に多く、それを手で描き込むのはもの凄い大変なんです。

 さらにその手法だとの力量によっても差が出てしまうので、フィジカルベースのレンダリングを使って、物理計算でやってしまったほうが、クオリティの差があまり出ないと判断したのですが、その先の大量生産のことも見据えて、開発会社を変えさせていただくことになったんです。

――インティ・クリエイツさんは、事前に発売された「Bloodstained: Curse of the Moon」を手がけられましたよね。

五十嵐氏:はい、2Dのゲームはインティ・クリエイツさんの得意分野ですので、そちらをお任せすることにしました。

――開発会社を変えられた後は順調だったのでしょうか?

五十嵐氏:いえ、実はそこからが大変だったんです。以降の開発はDICOさんにお願いしたのですが、想定以上に思い通りのものができず、何度も作り直すことになってしまったのが、開発に時間がかかった理由ですね。

――発売延期があったのもそれが理由ですか?

五十嵐氏:全世界を通しての発売延期に関してはそうですが、日本だけの発売延期は、単純に流通の問題です。北米版を発売した時点で、日本語音声も入っていたんですが、流通の関係でどうしても日本だけは遅らさなければならず、国内で待っていてくれた方には本当に申し訳なく思っています。

よりユーザー目線でのゲーム作りができたKickstarterを経た開発

――Kickstarterで出資を募ってゲームを作り始めるまでのはどのような流れで進められたのでしょうか。

五十嵐氏:まず最初にラフな企画を考えて、それに基づくビジュアルデザインなどを制作しました。出資を集めるためには、情報をただ提示するだけでなく、その後も計画的に運営をしていかなければならいので、そのためのチームを編成して、お金が入ってきてからの座組を事前に検討して、そこでようやくKickstarterにプロジェクトをアップしたんです。Kickstarterの大きな目的のひとつに、パブリッシャーに市場性を証明するということがあったんですが、幸いなことに大々的に証明することができました。

 Kickstarterの場合、我々開発者側としては途中で企画の変更ができないのと、開発開始の時点からほぼ毎月何らかの形で素材を出さなくてはいけないので、一般的なゲームのプロモーションよりもロングスパンでのプランが必要なんです。さらに出した素材に対してバッカーの方からの意見が出るので、それに対して逐一返答していくことが、手順として大きく違ったところでした。

――開発中のバッカーからの意見というのは、どのようなものがあったのでしょうか。

五十嵐氏:応援していただく声はもちろんたくさんあって、非常にありがたかったのですが、出した素材に対してのダメ出しは結構いただきました。一番大きかったのは「Beta Backer Demo」という、一定額以上の出資をしていただいたバッカーに対するβバージョンをお送りしたときに、それに対する要望が非常にたくさん挙がってきたことですね。

――βに対する要望への対応はどのようにされたのですか?

五十嵐氏:バッカーからの要望にもいろいろなものがあるので、それに対して我々が同意できるものは積極的に取り入れて、こちらが意図したところに対しての要望は切り捨てるという選択でした。例えば「プレーヤーのスピードが遅い」といった要望は、我々の意図としてはゲームを進めることで徐々にスピードは速くなっていくという仕組みがある前提なので、そこに対しては要望を通すのではなく、企画の通りに進めるといった具合ですね。

――それにより普段の開発と手応えは違いましたか?

五十嵐氏:明確に違うのは通常ユーザーからの評価は発売後に入ってくるので、それを次回作などに反映させることが多いのですが、今回の場合はそれが開発の中盤に入ってくるので、それをすぐに反映できたということですね。今回最後にグラフィックのブラッシュアップをしたのですが、それができたのはバッカーからの要望があったからこそのものですし、今までよりもユーザー目線の開発ができたと思っています。

――今回のキャンペーンでは、「Igavania」というキャッチフレーズ的なジャンルを付けていましたが、このジャンル漬けについてどんな思いがあるのでしょうか。

五十嵐氏:正直なところ、僕自身はこの名前には反対派なんです(笑)。

――えっ、そうなんですか?(笑)

五十嵐氏:まあ反対というか、自分の名前を付けるのはどうなのかな、という話ですね(笑)。Kickstarterで展開をするときに、海外で「メトロイドヴァニア」というジャンルがあって、それを全面に押し出していくという話が出たんですが、「メトロイド」は任天堂さんのIPですからそれはまずいだろうということで、「Igavania」という名前に変えたんです。それが意外にウケがよくて、言葉としてもある程度定着したので、そのまま使っているというわけなんです。

――やっぱり自分のお名前が出るのは恥ずかしいですか?

五十嵐氏:恥ずかしさもありますが、開発者は基本的には裏方ですから、こうして広告塔として出るならともかく、作品の名前として出るのは、例えジャンルとしても抵抗感があるんですよね。

――「メトロイドヴァニア」というジャンルについてはいかがです?

五十嵐氏:聞いた当初は、そのジャンルの呼び方を知らなかったんですよね。「メトロイド」という作品自体も当時から好きで、「スーパーメトロイド」などは名作だと思っていて、探索系のジャンルとしても参考にさせていただいたところはありますし、リスペクトもしているので、その第一人者であるタイトルに自分がフランチャイズでやってきた作品を融合するとはなにごとかと思うことはありました。言うなら単純に「メトロイド系」でいいじゃん、みたいな(笑)。でも皆さんが喜んでいるのなら、その呼び方でもいいかなとも思いますね(笑)。

体に結晶を埋め込まれた生け贄「シャードリンカー」達の物語

――ゲーム本面についても質問させてください。まずは本作のタイトルの「Bloodstained」には、どんな意味が込められているのでしょうか。

五十嵐氏:「Bloodstained」には「血の染み」や「血まみれ」みたいな意味があるんですが、僕はその意味を知らなくて(笑)、Kickstarterキャンペーンを担当する海外のスタッフが考えてくれていたタイトルなんです。ゴシックホラーという世界観にすることは最初から決めていたので「Blood」の部分は、ホラーと親和性が高いのではと考えました。

 また「Stained」には「浸食する」という意味がありまして、血が表す体と魂を浸食していくイメージと思ったのが二つめの理由です。今回の設定の中に、主人公のミリアムの体を結晶が浸食していくというものがあり、その結晶がステンドグラス状になっていくところに対して、「Bloodstained」というタイトルを上手く重ねることができ、本作のタイトルとしてふさわしいと考えて、正式に決まりました。

――結晶というのは本作ではどういう存在なのでしょうか?

五十嵐氏:今回結晶には二つあって、主人公が体に埋め込まれた結晶と、敵の魔力が固まってできた「シャード」という結晶があってその、結晶つながりで、今回の世界観における重要な構成要素として設定しました。

――主人公ミリアムの体に結晶が埋め込まれているというのは、どんな経緯があるんですか?

五十嵐氏:全体のストーリー感から説明しますと、僕がKickstarterでゲームを作るにあたり、これまでのファンに向けて作ることを考えていたので、そのためには「ゴシックホラー」という部分は外せないと考えていました。そこにたいして、以前から暖めていた「産業革命」の時代設定を採用したんです。

 この時代は、実際には凄くゆっくり進んでいったんですが、本作では「時代の急激な変化」という歴史のターニングポイントということに着目しました。現代のAI技術と同様に、高度な技術が浸透することにより“損をする人”が必ず出てくるということを考え、産業革命の技術革新によって損をしたであろう存在として「錬金術師」が頭に浮かんだんです。

 錬金術はお金が凄くかかって、それを提供するパトロンがいて、しかもオカルト寄りの存在なので、産業革命によって提供される資金は確実に減らされているだろうと思ったんです。そこでお錬金術師達は、産業革命以前に彼らがもてはやされた時代へと戻すために、物質文化を捨てて、よりオカルト的なアプローチをしていくんです。

 錬金術師達は精霊を召喚できる書を持っているという設定があって、その秘術を使って精霊を召喚できるのであれば、当然悪魔も召喚できるだろうということになり、その生け贄としての立ち位置に主人公達を据えました。もちろんただ生け贄になるだけでなく、悪魔の力とリンクして敵の能力をコピーするという、企画当初に決めていたゲームシステムと合致させて、その代償として埋め込まれた結晶が体を侵食していくという設定に繋がっていきます。

 ミリアムが敵を倒すと、その敵は地獄に還り、そのときに遺す魔力が結晶化したものがシャードで、体の中に結晶を埋め込まれた生け贄の「シャードリンカー」と引き合うんです。結晶を埋め込まれたことで人生を狂わされた彼女と、もう一人のシャドーリンカーである「ジーベル」を中心にストーリーが進んでいくイメージですね。

――ジーベルは、メインビジュアルにも登場している男性キャラクターですね。

五十嵐氏:はい、彼はミリアムよりも結晶化が進んでいるので、全身が赤くなっているんです。彼は自分を生け贄にした錬金術師達に復讐するために動いていて、それを止めようとするのがミリアムと、彼女を取り巻く人達によってストーリーが描かれていきます。

――主人公以外にもたくさんキャラクターが出てくるんですね。

五十嵐氏:そうですね、まず最初にゲームからのアプローチがあって、そこに合わせてストーリーを構成するのに必要な人を揃えていった結果、それなりに増えましたね。

完全新規のIPを多くの人に楽しんでもらうために、初心者にも優しい設計を心がける

――そうしたストーリーを踏まえて、ゲームはどのように展開していくんでしょうか。

五十嵐氏:本作は探索を売りのひとつとしていますが、基本は敵と戦うゲームなんです。探索とうたいながらも、なるべく迷わないように誘導する仕掛けは施していて、マップを埋めながら戦いを楽しんで、シャードを集めて自分の能力を高めつつ、最後にボスにたどり着くという流れですね。

――戦いのための武器などもたくさん用意されているようですね。

五十嵐氏:はい、普段使える武器が10種類ある他に、敵から手に入れるシャードが攻撃手段となります。シャードには単発で撃つ「トリガー」と方向を決めて撃つ「ディレクショナル」、長時間継続して使う「エフェクティブ」、装備していると効果を発揮する「エンチャント」、持っているだけで効果がある「スキル」、使い魔を召喚する「ファミリア」といったものがあります。

 防具に関しても、体の部位ごとに装備できるものがあって、頭とアクセサリーの一部は見た目に変化があるものもあります。武器防具は宝箱や敵から入手するものの他、アイテムの合成によって手に入るようになっています。また合成とは別に「料理」というものを用意していて、こちらは食材を集めて作った料理を食べるとステータスがアップするという効果があります。この料理は錬金術師のヨハネスがやると思いきや、ミリアム自身が作り始めるのでぜひ見てみてください(笑)。

――ちょっと意外ですね(笑)。アイテムもかなり種類がありそうですね。

五十嵐氏:ええ、組み合わせによって合成や料理ができますので、色々試してみてください。

――ゲームを進めるための、ちょっとしたコツみたいなものも教えていただけますか。

五十嵐氏:本作はレベルの概念があるアクションRPGなので、もし敵が強いと思ったらレベルを上げたり、探索をしてアイテムを揃えたり、あるいはシャードを鍛えたりといったことをすることで、そこまで難しくなく先に進めるようにしています。今まで僕がやっていたフランチャイズタイトルよりも、難易度は低めにしています。

――難易度を下げたのは理由はあるんですか?

五十嵐氏:フランチャイズタイトルの場合、今までのファンがいることで、新しく入ってくる人の存在というのはそこまで大きくないんです。ところが今回はIPを一新した第1弾ということもあって、これまで以上にいろんな人に遊んでもらいたいということがありました。そのために、難易度が高いとどうしても途中で挫折してしまうことが考えられるので、なるべく多くの人に最後までたどり着いてほしいという思いを込めて、全体的な難易度は下げたんです。

――難易度以外に初心者を意識した要素はありますか?

五十嵐氏:ゲーム開始時のチュートリアルは作り込みましたね。僕のゲームは最初から自分で好きに進めて、みたいなタイトルが多かったんですが、本作はチュートリアルで順序を経て進めていくという流れがあるので、初めて遊んでいただく人も安心できると思います。

 ただゲーム中で、とあるポイントにちょっとした謎を仕掛けていまして、そこだけは少し難しくなっています。

――どんなふうに難しいのでしょう?

五十嵐氏:パズル的なものではないですね。あまり詳しく説明してしまうと答えになってしまうので、そこはぜひ挑戦していただければと思います。

PSやDSの頃にゲームを遊んでいた人に、あの頃の楽しさが蘇る作品

――東京ゲームショウ2019にも本作は出展されましたが、手応えはいかがでしたか?

五十嵐氏:残念ながら僕は会場にほとんど行けなかったのですが、出展後の反応などを見る限りは、列ができていたということを聞いて、皆さんが期待していただいたことは伝わりました。またその後のレポートなどで面白かったという評価も多かったので、出展してよかったと思いました。

――今回サウンドは山根ミチルさんが担当されていますが、起用の理由をお聞かせ願えますか。

五十嵐氏:これはもう、バッカーに喜んでもらうためですね。彼女とはずっと一緒にやってきたので、世界観を構築するためにはいると安心できる存在でもありました。相変わらずの“ミチル節”だな、と思いながら聴いていましたね。

 それとサウンドやボイスの収録をノイジークロークさんにお願いしていて、彼らが僕の過去作が好きでいてくれて、かなり研究して臨まれていましたからね。またインティ・クリエイツの山田一法さんもサウンドに加わって、楽曲全体のクオリティは非常に高いです。聴くだけでも十分価値はあると思いますので、環境を揃えてゲームと一緒に楽しんでみてください。

――Kickstarterのストレッチゴールの「Bloodstained: Curse of the Moon」が事前に発売されました。ミリアムやジーベルなどもプレーヤーキャラクターとして登場する前日譚ということですが、本作とは具体的にどんなつながりがあるんでしょうか。

五十嵐氏:正確には前日譚ではないんです。「Curse of the Moon」は「Ritual of the Night」の“関連性のあるスピンオフ”という位置付けなんですが、ゲームの設定上、前日に出会わないはずの人達が「Curse of the Moon」の中では出会っていますからね。

――直接は繋がっていない、パラレルワールド的な認識ですね。

五十嵐氏:そんな感じですね。「Ritual of the Night」の本編の中の一部にも「Curse of the Moon」へと繋がることを匂わせるポイントは用意していますが、あとは遊んでいただいて皆さんで想像していただければと思います。

――発売後のストレッチゴール関連のプランについて進捗はいかがでしょうか。

五十嵐氏:今まさに進行中ですが、Kickstarterで一番最初にお約束したものが現状でまだ揃っていないので、そこを一生懸命作っていて、並行してアナザープレーヤーの「残月モード」は鋭意制作中ですので、もう少ししたら正式にアナウンスをさせていただけるかと思います。その他にも「クラシックモード」や「ボスリベンジモード」など、色々用意するものがあって、そちらも準備中です。

――そちらの開発は順調ですか?

五十嵐氏:順調……、とは言いがたいのが心苦しいのですが、ちゃんとできてきいるのは確かですので、恐れ入りますがもう少しお待ちいただければと思います。

――追加要素のなかで五十嵐さんが特に注目してほしいものはありますか?

五十嵐氏:残月モードなどは、今遊んでいる「Bloodstained: Ritual of the Night」の素材の中で、かなり違った手応えの“強い残月”を堪能できるので、一度プレイをした方には改めてもう一度楽しんでいただけるかと思います。

――本作に関するプラン以外に、例えば次回作などの構想は現状で何かあったりするのですか?

五十嵐氏:今後も色々やっていきたいとは思っていますが、まずはこの「Bloodstained: Ritual of the Night」を成功させるという直近の目的がありますので、しばらくはそちらに注力します。幸いなことに、先行して発売させていただいた北米ではかなり売れ行きがよかったので、当然ながら続編的なものは考えていきたいと思っていますね。

――例えば次回作もKickstarterを使う可能性などはありますか?

五十嵐氏:先ほどもお話ししましたが、Kickstarterを使う場合、企画を途中で変えることができないので、最初から面白さを担保しなければならないんですよね。ゲーム開発って、新しいことにチャレンジするにあたり、作っている途中で面白くないと感じたら方針を変えるのもひとつの手なんですが、Kickstarterを使って方針を変えてしまうようなことがあると、最初に提示したゲームの内容に期待してバックしたという人の信頼を裏切ってしまいますからね。

 この「Bloodstained: Ritual of the Night」では、Kickstarterを使ったことで最初から遊びの内容を担保することを目標として開発をしてきました。そこに対して次も最初から面白いものを提供するつもりで考えていきますすが、果たしてそれを担保できるかというと、そうでもない気がしているんです。そうなるとKickstarterを使うのが正しいかどうかを考える必要が出てきますから、もし次に何かをすることになったら、慎重に検討します。

――4年の歳月を掛けてついに国内での発売となりましたが、本作をどんな方にどのように遊んでいただきたいかということも含め、メッセージをいただければと思います。

五十嵐氏:プレイステーションやニンテンドーDSが全盛だった頃にゲームを遊んでいた人達には、今の時代にあの頃のゲームをもう一度遊べることをアピールしたいです。それと同時に、こういった探索型のアクションRPGを遊んだことがない人にも、間口は広く作ってありますので、一度は触っていただきたいです。今主流の3Dタイプとは違う、2Dタイプのゲームの楽しさが凝縮されているので、ぜひそれを味わってみてください。

――ありがとうございました。

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