インタビュー
「GRAVITY DAZE 2」外山ディレクターに直撃インタビュー
「採掘モード」や新キャラ「アンジェ」など、気になる要素を聞く
2016年7月19日 21:47
ついに12月1日と発売日が発表されたプレイステーション 4用アクションアドベンチャー「GRAVITY DAZE 2」。発表会では、メインの発表とは別に、「GRAVITY DAZE 2」ディレクターの外山圭一郎氏への公開インタビューも実施されたので、この模様をお伝えしていきたい。インタビューは発表会の内容を受けてのものとなっているので、発表会詳報とあわせてご覧いただけるとより理解が深まることと思う。
「採掘モード」やオンライン要素の概要が明らかに
――新公開のトレーラーに登場した、新キャラクターについて教えてください。
外山氏:彼女は「アンジェ」といって、街の守護天使という立ち位置のスーパーヒーローです。新たな重力使いではなく、パワーファイターで、肉体を再生するという異なる能力者です。どう出現するかはプレイする中で明らかになりますし、キトゥンとどう関わっていくかを楽しみにしていてください。
――マップの広さは前作の2.5倍という話があったが、やりこみ要素の点はいかがでしょうか?
外山氏:メチャクチャ多いです。今回は新たな「採掘モード」もありますし、やりこみ要素は前作の比ではありません。これにネットワークを活かしたコミュニケーション要素も加わるので、想像以上に濃く遊べると思います。
――「採掘モード」と「ネットワークを活かしたコミュニケーション要素」について、もう少し教えていただけますか?
外山氏:まず本作は、キトゥンが採掘を稼業とする移動集落に流れ着いたところから始まります。キトゥンはそこで採掘の仕事を覚えていくのですが、その流れでサイドミッション的に「採掘モード」が登場することとなります。
「採掘モード」では「採掘場」というものが登場して、ここで「タリスマン」を採掘して持ち帰ると、固有の能力が強化されます。「採掘場」には際限なく奥が登場する特殊なものもあるなど、サイドミッションの中でも作り込んでいるコンテンツです。前作にはなかった多様性、やりこみ要素という部分でかなり力を入れています。
ネットワーク要素は「採掘モード」にも関連していて、どんどん奥を目指す「採掘場」でフレンドの進行状況を共有すると起こることが変わったり、フレンドが死んでしまった場所に遺留品が残ったりします。
ほかにも、トレジャーハントというものがあって、これは街の中に突然宝箱が現われるというものです。プレーヤーは宝箱の場所のヒントになる写真をオンラインで共有できるのですが、共有された人が宝箱を発見すると、自分にも報酬がある、といったものです。本格的なマルチプレイはありませんが、これらのコンテンツで広がりを感じることができると思います。
――アニメーション企画について、前日譚を選んだ理由は?
外山氏:まず、「GRAVITY DAZE 2」に至る導入のストーリーはゲーム本編に入っていないので、何かの形で描きたいというのはありました。WEBでさらっと紹介することもできましたが、スペクタクルな内容なので、できればリッチなメディアで見せたい。そこにアニメーションの話があって、良い機会だったので、「ぜひ」となりました。
――試遊版をプレイをしていると、「ユピトールチューン」の「重力波動キック」の際に、クロウが協力してくれました。あの演出の条件や意図は?
外山氏:クロウが自立的に戦っているなかで、協力できる時に協力してくれるというものになっています。これは意図としてはクロウと一緒に戦っていることを体感するための演出なのですが、「必ず協力してくれる」とすると攻撃オプションの1つみたいになってしまうので、「クロウが行けるときに来てくれる」というものにしています。
――ちなみにクロウは、プレイアブルキャラクターとしては登場しますか?
外山氏:そういう要望は良く聞くので、できたらいいなとは思っていますが、今のところは予定はありません。
――試遊版のプレーヤーの反応はいかがでしょうか?
外山氏:独特のアクションなので、「どうすればいいかわからない」となる心配がありましたが、それは杞憂でした。チューンについても自由度が高いので、試遊版でも最初は「どうすればいいか」と考える傾向がありますが、終わるころには「もっとフィーリングで楽しめばいいんだ」と制作側の意図を理解してくれて、良かったかなと思います。
――PS4へのプラットフォーム移行以外で、苦労点はありましたか?
外山氏:ストーリーですね。ストーリーは制作の初期から最後まで用意してありましたが、「GRAVITY DAZE」はPS Vitaの早いタイミングで発売する方針があったので、ストーリーとしてはキリの良い途中までにしていました。
次回作では最後まで描くと決めていたのですが、「GRAVITY DAZE 2」からプレイする人もいることを考えると、プラットフォームも変わっていますし、「では続きから」とはいきません。どうやれば「2」から入るプレーヤーに対しても自然に見せながら、本来描きたかった結末に繋げられるかをかなりスタッフとは議論しました。
続きを一から描いていくと序盤が重くなってしまうので、アニメーションで前日譚を描けることになったのは本当に良かったと思います。
――DLCの構想はいかがでしょうか?
外山氏:前作はサイドストーリー的なコンテンツを3つに分割して配信しましたが、今回は本編に同じようなものが約50入っています。この状態で同じことをやっても仕方がないので、一遍ではありますが、番外編としてやり応えのある、専用のキャラクターも用意したものにしようと制作しています。
――田中公平氏が話していた「インタラクティブな音楽」の発想について教えてください。
外山氏:そういうことできるのかなーと、知らない強みで軽く言ったら、大事になってしまいました(笑)。田中先生も「無茶苦茶言うな」と言いつつ面白がってくれて、そういう点も含めて楽しかったですし、お互いに驚きがありました。
今作の音楽はジャンルの幅も広く、ゲームに限らず「ここまで含んでいるのはないだろう」というものになっています。
――フォトモードについてもう少し教えていただけますか?
外山氏:異世界の観光気分を楽しんでほしいということで入れた機能で、スナップ感覚で使用できます。ズームもできますし、「三脚モード」を使えば自撮りも可能です。ゲーム内には背景に物を並べて風景を作れる「フォトアイテム」がリワードで手に入ったりして、ジェスチャーと組み合わせればネタっぽい写真が撮りやすいようになっています。PS4のスクリーンショット機能とも連動しています。
――今後はどのような開発が行なわれていくのでしょうか?
外山氏:まずは延期しないように気をつけていきたいです(笑)。現段階でベースは安定してきていますが、まずはここを安定させて、残りは調整に時間をかけていきたいと思っています。
――今回は「キトゥンの完結編」だとしていますが、シリーズは続いていくという意味なのでしょうか?
外山氏:今作は「キトゥンの物語が完結」というニュアンスですが、その後になにか構想があるというわけではありません。
――今後体験会の実施や体験版の配信は行ないますか?
外山氏:体験できる場としては、まず東京ゲームショウがあります。その他は未定ですが、できる限り開催したいと思います。体験版は、今回は出す予定はありません。
――VR対応はいかがでしょうか?
外山氏:予定はありませんが、テストはしてみました。3人称視点で、キトゥンを後ろから見たときが楽しかったんですね。将来的に機会があったら、挑戦したいと思います。
――ありがとうございました。
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