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PS4「deep down」プレス向け操作説明&体験会を開催
2013年9月18日
連載3Dゲームファンのためのグラフィックス講座
西川善司の3Dゲームファンのための「Panta Rhei」講座(後編)
2013年8月1日
西川善司の3Dゲームファンのための「Panta Rhei」講座(後編) (流体の描画はレイマーチング法を採用)
西川善司の3Dゲームファンのための「Panta Rhei」講座(後編) (おわりに)
西川善司の3Dゲームファンのための「Panta Rhei」講座(前編)
2013年7月31日
西川善司の3Dゲームファンのための「Panta Rhei」講座(前編) (「deep down(仮)」のグラフィックススペック)
西川善司の3Dゲームファンのための「Panta Rhei」講座(前編) (「Panta Rhei」におけるテッセレーションの活用)
西川善司の3Dゲームファンのための「Panta Rhei」講座(前編) (「Panta Rhei」のレンダリングパイプラインは「TBDR×FORWARD+」のハイブリッドタイプ)
西川善司の3Dゲームファンのための「Panta Rhei」講座(前編) (エミッシブなマテリアルからのライティングに対応)
西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス」講座(後編)
2013年3月8日
西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス」講座(後編) (PS4世代のゲームグラフィックスはこうなる(5)~テッセレーションステージ活用によって実現される高品位表現と新表現)
西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス」講座(後編) (PS4世代のゲームグラフィックスはこうなる(6)~CELLプロセッサの代わりに活用される「GPGPU」という新概念)
西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス」講座(後編) (PS4世代のゲームグラフィックスはこうなる(7)~「環境の認識」と「知性」。そして、それらの相互連携が新表現を生む)
西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス」講座(前編) (PS4でCELLプロセッサが捨てられた理由)
2013年3月7日
西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス」講座(前編) (PS4世代のゲームグラフィックスはこうなる(1)~1シーンあたり数千万ポリゴン時代へ)
西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス」講座(前編) (PS4世代のゲームグラフィックスはこうなる(2)~キャラクター表現品質が飛躍する)
西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス」講座(前編)
「PlayStation Meeting 2013」スクリーンショット集
2013年2月22日
「PlayStation Meeting 2013」で「プレイステーション 4」発表!
2013年2月21日