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「GGGP×RAGEコラボイベント」メディア合同インタビュー。プロチーム×人気IP×視聴者参加型のイベントで狙う“次世代の熱狂”!
- 提供:
- 創通
2025年8月8日 00:00
- 【GGGP×RAGE 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト Supported by SANKYO】
- 開催期間:11月1日〜11月3日
- 開催場所
- 予選:namco巣鴨店/namco松戸店/新宿スポーツランド本館/GiGO 新宿西口
- 本戦:ベルサール秋葉原
創通は7月31日、「機動戦士ガンダム」のゲームタイトルを活用した賞金制eスポーツ大会「GUNDAM GAME GRAND PRIX(GGGP)」のプレス発表会を実施した。今回発表された内容は、「GGGP2026」が賞金総額1,000万円という過去最大級のイベントになることと、国内最大級のeスポーツイベント「RAGE」とのコラボレーションイベント「GGGP×RAGEコラボイベント」が別途開催されることが明かされている。
この日、本プレス発表会に合わせて、創通 常務取締役 田村烈氏、CyberZ 執行役員 大友真吾氏、三共(SANKYO) 専務執行役員 東郷裕二氏、バンダイナムコエクスペリエンス ゼネラルマネージャー 田宮幸春氏らによるメディア合同インタビューが実施されたので、本稿ではその様子をお届けしていく。
「GGGP×RAGEコラボイベント」始動!eスポーツの新時代を切り拓く大型コラボの舞台裏
――本日はよろしくお願いします。早速ですが、今回で「GGGP」が7回目の開催になります。これまでと異なる点についてお聞かせください。
田村氏:まずはこの2年に渡ってロングランの大会になるというところがあります。その中でもRAGEとのコラボが目玉施策の1つと言えるでしょう。
先の発表会でもございましたが、来年の本大会では賞金総額が“1,000万”になります。あまり金額のことを申し上げるのもなんですが、そういう意味でも注目を集めて盛り上がってくれればと思っています。
――「GGGP」や「RAGE」は、国内のeスポーツがまだ下火の頃から時代を支え続けてきたeスポーツイベントだと思います。近年の日本のeスポーツの盛り上がりについてはどのように受け止めていますか?
田村氏:支えたと言いましても我々は地道に開催を続けさせていただけですので、これに関しましてはひとえに応援してくださるファンの皆さん、ユーザーの皆さんあってのおかげというところが言えるかと思います。
そんな中でも継続開催をしていくことで、毎年盛り上がりを感じる事ができています。期待値も高いですし、まだ日本国内での展開ですが、海外諸国を見ればもっと大きな盛り上がりを見せているところもあります。そのため、目標をもっと高く持って目指していきたいと考えています。
大友氏:昨今の盛り上がりは非常にポジティブと我々も捉えています。特にコロナ禍はオフラインイベントもなかなかできなくて、苦しい時期もありました。一方でeスポーツの特徴として、配信を通じいろんな方に楽しんでもらえるところは、すごく浸透したと思います。
僕らとしてもいろんなIPホルダーさんと、色んなジャンルの大会を続けさせていただいたからこそ、競技シーンだけじゃなくて、より見る、“カジュアルなエンターテインメント”としてのeスポーツが広まっているのはすごくポジティブに捉えています。
――eスポーツの盛り上がりによって、ゲームとしてもより競技性が問われる環境になってきたかと思います。ゲームや筐体の作り手としてはこのeスポーツの盛り上がりをどう捉えていますか?
田宮氏:まずは大変ありがたいなと思っています。やはり我々が提供しているゲーム、その場にプレイヤーのパートナーと対戦相手がいる中で、いかに盛り上がって楽しめるかというところが、提供できる最大の価値だと思っています。今回の大会を通じて対戦の熱気を「自分でも感じたい!」と思っていただき、またゲームセンターに来ていただけるととても嬉しいので、非常に期待しております。
――「GGGP」や「RAGE」といったeスポーツ大会は長く展開されていますが、そこに意義などがあればお聞かせください。
田村氏:継続開催に関しては冒頭に申し上げた通り、ユーザーの方とファンの皆さんあってのものというところがあります。翌年あるかどうかが分からないという中で、「また来年もあるだろう」と思うことで参加欲、興味・関心を抱いていただくというところが大きいかなと考えています。
大友氏:私たちも同じ考えを持っていまして、やはりファンコミュニティが支えていくからこそeスポーツだと思っています。いわゆるトッププロプレイヤーの試合だけを中継すればいいのかというと、そうではないと考えています。
カジュアルプレイヤーの皆さまから本当に賞金を目指して真剣に取り組まれてる方々まで、広くカジュアルに参加できる大会もあれば、そういったプロフェッショナルを目指す大会もあります。いろんな目的で楽しんでいる方に合わせたイベントや大会を継続的に続けていくことが、将来グローバルに比較しても、日本がゲーム大国としてeスポーツを誇れる環境にしていけるのではないかなと思います。そこを目指して頑張っていきたいです。
――今回そんな「GGGP」と「RAGE」がついにコラボということですが、コラボ決定の経緯をお聞かせください
田村氏:極めてシンプルでして、毎年「今回の開催をどうやって盛り上げていくか?」「前年をどうやって越えていくか?」という会議を社内で行うのですが、「RAGEさんと組みたい」といった声が上がったのが正直なきっかけです。じゃあお願いしようという流れでした。
大友氏:最初にその話を僕が聞いた時には“あのガンダム”という、本当に国民的かつグローバルでも素晴らしいIPで、「GGGP」の大会をご一緒できるというのが、本当にまたとないチャンスだと思いました。二つ返事で「はい、ぜひやらせていただきたいです」とお話いたしました。
――今回のコラボについてどのような狙いがあるのかお聞かせください
田村氏:本日はバンダイナムコエクスペリエンスさんと、特別協賛のSANKYOさんにお越しいただいてますけども、「ガンダム」というIPの切り口で繋がっているパートナーの方に協力いただいているように、大会も「ガンダム」を軸で始めたものになります。
RAGEさんがeスポーツ分野の先頭を走られてるということで、ちょっと足元にも及ばないところもあると思いますが、教えていただけることが多くあると思います。“相乗効果”という単語が一番かなと我々としては勝手ながらに意識して、お願いした背景があります。
大友氏:我々にも非常にありがたいお話だったのですが、先ほど申し上げた通り、「ガンダム」というすごく強力な人気コンテンツのeスポーツと捉えています。今回の「GGGP」も長年続けられていますが、僕らがやっているものはコア寄りと言いますか、そういった競技シーンだったり、eスポーツタイトルだったりを主催する機会が多かったんです。
今回はいわゆる日本人だったら誰でも知ってるような「ガンダム」の「GGGP」と、新しいeスポーツの取り組みができるんじゃないかという事で、eスポーツにまだそこまで関心や興味がない層や、ゲームをシンプルに楽しんでいる層の方にも、競技として楽しむ面白さだったり、トッププロだったり、身近な人が切磋琢磨して戦う大会を見る面白さといったものなど、より裾野を広げられる大きなチャンスになるんじゃないかなと思いました。
――長年「GGGP」に協賛しているSANKYOとして、今回の「GGGP×RAGE」コラボにはどのような考えお気持ちでしょうか?
東郷氏:第1回の大会からご協力させていただいてるんですけども、当時は「eスポーツって何?」そんな時代だったんですね。こういうデジタルの遊びでコミュニティができて、人が集まって盛り上がるところに、我々のパチンコ・パチスロ業界と似たところがあると思います。
部屋の中だけじゃなくて、そこで1つのゲームで皆が集うところに共感できるところがあり、お手伝いさせていただきました。RAGEさんがいることで、この大会の「格」が上がると言いますか、最初からご一緒させていただいて良かったなと思っています。
――これまで「GGGP」は一般ユーザーを対象とした大会だったと思います。今回の「GGGP×RAGE」コラボですが、11月3日にはストリーマーチームが別部門として参加することが発表されています。その狙いをお聞かせください
田村氏:試行錯誤しながらどう大会を大きくしていくか、ステップアップしていくかという流れの中で出てきたアイデアなので、チャレンジという意味合いが強いかと思います。「ガンダム」というIP軸で始めた我々なので、そのIPのパワーで広く参加を募るのみに留まらず、別の切り口として今回チャレンジしてみようといったところが経緯です。
――発表された4チームですが、プロのeスポーツチームとしてはかなりの有名どころです。どのようにして選出されたのでしょうか?
大友氏:今回参加される「Crazy Raccoon」さん、「DetonatioN FocusMe」さん、「REJECT」さん、「ZETA DIVISION」さんは、本当にeスポーツ業界を牽引している4チームと言っても過言ではないと思っています。「GGGP×RAGE」コラボということで、このプロチームの影響力は絶対に欠かせないと信じてお願いいたしました。
ファンの入り口の違いで、裾野を広げていく取り組みと言いますか。タイトルが好きな人と、ゲーム自体が好きな人と、IPが好きな人など、色々な切り口があると思います。今回、こういったチームを巻き込むことで、普段このゲームやったことがなかったとしても、チームを応援してる方々にも見てもらえたり、プレイしてもらえるきっかけになると思うので、そういう効果も期待しご一緒させていただきました。
――「EXVS.」シリーズの「GGGP」起用は全7回中5回目になります。今回「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト」が選ばれた理由についてお聞かせください
田村氏:基本的には、家庭用ゲームやアーケードゲームといった色々なジャンルの相性とタイミングをいつもご相談をしています。今回、2025年、2026年に向けては、このタイトルがベストだろうと、意見が一致しましたので決定した流れになります。
――「GGGP」の競技タイトルに選ばれたことについて、どのようにお考えでしょうか?
田宮氏:連続で選んでいただいているということに大変嬉しく光栄に思っています。今回、RAGE様とも一緒に取り組みをするというところでも、非常にありがたいなと思います。我々も15年このシリーズを続けていく中で、新しいお客様と接するきっかけみたいなものを常に考えながら、制作を考えています。その中でストリーマーさんを通じて新たなお客様に我々のブランドや、ひいては「ガンダム」というIPに触れるお客様が増えるきっかけにもなりそうだというところで大変ありがたいなと。こちらも喜んでお引き受けしたという流れです。
――「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト」が稼働してまだ2週間ほどですが、プレイヤーからの反響はいかがでしょうか?
田宮氏:まさに盛り上がっているというところで、非常にご好評いただいています。連続で新機体を投入するという形で宣伝していますが、その中でも先日サプライズでまた新しい機体の紹介をいたしました。驚きの反応も含めて、我々も楽しみながら、次の施策を打っている状況です。
合わせて色々なご意見をいただいており、より良い対戦環境を目指し、開発チーム一同頑張っています。次はどんなサプライズを繰り出すのか、引き続き楽しみにしていただければと思います。
――「GGGP」や「RAGE」を通して初めて本作に触れる方もいると思います。前作と異なる点・進化した点についてお聞かせください
田宮氏:まずバトルシステムです。バトル終盤を盛り上げる新システムが入りました。当然、新機体も収録していますが、200体以上の機体にリニューアルをかけていますので、既存の機体についてもかなり新鮮に遊んでいただけると思っています。それだけではなくて、新規のお客様にも触っていただきたいので、パッド操作のタイプに「ライトタイプ」を導入しました。複雑な操作でないと出せない行動がボタン1つで簡単に出せるようになっています。
対戦のハードルが高いと感じるお客様には「VS.ルートバトル」という形で、1人用のCPU戦も強化した形で提供しています。今回から新しく始めるという方も、楽しんでいただけるような作品を用意しました。
――最近ではアニメ「機動戦士Gundam GQuuuuuuX(ジークアクス)」「機動戦士ガンダムSEED FREEDOM」、パチンコ「機動戦士ガンダムユニコーン」など、「ガンダム」を扱った作品が近年改めて盛り上がりを見せています。作品が世代を問わずに愛され続けている理由はどこにあるとお考えでしょうか
田村氏:この「GGGP」というeスポーツカテゴリーにおける取り組みもそうですが、“色んなガンダム”に関わっていただくためのタッチポイントを、いつも意識して増やす試みをしているところはあるかと思います。映像作品も事業も色々なタイプのものを展開しています。SANKYOさんにパチンコ、パチスロというカテゴリーで展開していただいてるのもそうですし、色々なイベントの出展もそうですし、できるだけ入り口を増やそうということを意識してるというのはあります。
――SANKYOは全7大会を通じて協賛されていますが、「理念」などがあればお聞かせください
東郷氏:“子供から孫へ”と、ファンを脈々と続けていきたいというのがあります。やはり「ガンダム」って長い間愛され続けてきた、日本文化の一つだと思うんです。
それをフックにしておじいちゃんが見ていたファーストから、孫が触れてみたくなるようなIPが続いてるというところが、我々のパチンコ・パチスロの開発思想に通じています。エンタメはあった方が人生が楽しくなると考えていますし、ワクワクしたり家族の絆が生まれたり、仲間との思い出ができたりというのはエンタメの真髄だと思います。
――eスポーツが下火の時代から協賛されている中で、変化や盛り上がりの現場感についてお聞かせ願えますか
東郷氏:前大会の決勝戦でファンの皆さんの盛り上がりを間近で見た時に「すごいな」と思ったんですね。家で遊ばれるゲームというものが、大会になると何千人もの方が会場に来られて、皆で一つのプレイを集中して観戦する。そこでプレイする側のメンタルの強さもそうです。
遊びに対する人間の抱く欲というものや、感情を揺さぶるようなゲーム性などを、パチンコ・パチスロの中にも取り入れられればというところで、開発・販売、ファンに対するプロモーションなどは、非常に勉強になっています。
――「GGGP」の賞金総額がいよいよ1,000万円台に乗り、今後もさらに盛り上がりを見せていくと思います。第8回大会の展望があればお聞かせください。
田村氏:正直「まだ何も……」というのが本音です(笑)。賞金総額だけの話になってしまうのもありますが、大事なのは“どうすれば喜ばれるのか?”だと思います。今回のコラボイベントで、僕らがやれていない部分を勉強させていただき、取り入れることができるのかというのもあると思います。
タイトルで言えば、バンダイナムコグループの中にあるタイトルで、マッチするものを相談していることは先ほど申し上げました。ですが、eスポーツに向けたオリジナルタイトルの開発は果たしてできるのか。となると、ないですよ、今は(笑)。
日本では今、我々の大会をやらせていただいていますけども、じゃあこの「GGGP」という大会が日本以外の国で展開できるのかとか、夢物語として目指したいという声はありますので、それを一つでも二つでも次世代に向けてということを考えています。
――RAGEとのコラボに関して、今回「勉強させていただくところもある」と語っていただきました。今後もRAGEとのコラボが続いていく可能性などはありますでしょうか?
田村氏:今回に関してはRAGEさんと前向きにコラボさせていただきたいと思っているので、いろんな発展の可能性について、ぜひ協力をさせてほしいと捉えています。
――最後になりますが「GGGP×RAGE」コラボということで、イベントに参加する予定の人や配信でイベントを楽しむ人に向けてメッセージをお願いします
大友氏:今回ご一緒するにあたり、色々なご期待をいただいている部分が多いと思います。しっかりご期待に応えるという意味でも、本当に裾野を広げて「GGGP」に触れてこなかった方、ゲームに触れてこなかった方にも、多くの皆さんに楽しんでいただけるようなイベントにしていきたいなと思っています。
筐体でプレイしたことがない人ももちろんですし、カジュアルに遊ぶのが好きな人もそうですし、今回出場するインフルエンサー、ストリーマー、プロゲーマーのファンの人でもいいですし、いろんな層の方々に気軽に参加してほしいなと思っていますので、ぜひ、楽しんでいただければと思います。
田村氏:先ほど東郷さんのお話の中でもございましたが、昨年の両国国技館での決勝大会の熱気というものを、我々関係者としては非常に嬉しく前向きに受け取りました。それを超えるものをどうやってご用意できるかを考えながら今回準備してまいりました。その意気込みを持って、今回発表会という形でお知らせさせていただきましたので、ぜひ本番も楽しんでもらえればと思っています。よろしくお願いいたします。
――本日はありがとうございました!
(C)創通・サンライズ





































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