先行レビュー
「The Blood of Dawnwalker」先行プレイ&開発者インタビュー
2026年7月8日 01:00
「The Blood of Dawnwalker」開発者インタビュー。壮大なサーガの第一部を紡ぐ
――本作は単体の物語として完結しつつ、数百年の時を経て、プレイヤーの決断が次作以降にも引き継がれると伺っています。プレイヤーの選択は、今後の作品にどのような影響を与えていくのでしょうか。
Jakob氏:本作はひとつのサーガとして展開していきたいと考えています。今回皆さんに体験していただいた作品は、その第一部です。
私たちは、複数のタイトルを通して発展していく壮大な物語を描きたいと考えています。今回の舞台は中世ですが、今後の作品では時間を前へ進め、歴史を歩むように現代へと近づいていく構想です。また、プレイヤーが本作で行った重要な選択や、ゲーム内で起きた重要な出来事は、次のタイトルにも引き継がれるようにしたいと考えています。複数のゲームを通して、自分自身の物語が展開していくように感じていただきたいのです。
そのため、私たちはプレイヤーごとに体験が少しずつ異なることを非常に重視しています。たとえば後ほど皆さん(メディア同士)で情報交換していただくと、コーエンの母親が生き残った方もいれば、そうでない方もいるかもしれません。ウラジミールが生き延びた方もいれば、彼の血を吸った方もいるでしょう。本作では、重要なNPCであっても、プレイヤーの行動次第で展開が大きく変わります。
――吸血鬼というと「コウモリ」のイメージがありますが、本作では“赤い蛾”のようなモチーフが印象的でした。あれにはどのような意味があるのでしょうか。
Jakob氏:蛾は、本作の中で非常に重要な存在です。さまざまな場所で目にすることになるでしょう。
あまりネタバレはできませんが、蛾は基本的に“冥界”や異なる次元とのつながりを示す存在です。そして本作の世界において、吸血鬼はそこに関係しています。
ただし、本作では世界設定や伝承が、ひとつの本にすべてまとまっているわけではありません。世界のあちこちに散りばめられた断片を、プレイヤー自身が組み合わせて理解していく構造になっています。ある場所の絵画、別の場所にある書物、遺跡や物質文化などを見比べることで、少しずつ全体像が見えてくるのです。私は考古学を学んできた背景があるので、絵画や遺跡、物質文化を使って物語を語ることをとても楽しんでいます。深く掘り下げるほど、見えてくるものがあるはずです。
――一般的に、「蛾」にはどのようなイメージがあると考えていますか。
Jakob氏:まず、夜とのつながりがあります。蛾は暗くなってから活動する生き物です。
また、蛾は光に引き寄せられます。常に何かを求めている存在でありながら、その欲求が死につながることもあります。これはコーエンにも通じるものがあります。彼もまた、渇きや欲望に突き動かされています。そしてそれは、彼自身を破滅へ導く可能性もあるのです。
――本作のLore(ロア)は、世界観を補強するフレーバー的なものなのでしょうか。それとも、主人公コーエンの物語にも深く関わってくるものなのでしょうか。
Jakob氏:私がLoreと言う場合、それは世界全体の構造を指しています。本作は中世ヨーロッパを舞台にしていますが、私たちの歴史とは異なる要素も存在しています。そういう意味では、Loreは世界を表現するためのフレーバーとして機能しています。ただし、コーエン自身はあらかじめ定義されたキャラクターであり、彼自身の歴史も持っています。ゲームを進める中で、彼の過去を探ることもできます。
彼には、家族にまつわる暗い秘密があります。ただし、本作の多くの要素と同じように、それにまったく気づかないままゲームをクリアするプレイヤーもいるでしょう。一方で、あるプレイヤーにとっては、その要素が非常に大きな意味を持つ体験になるかもしれません。
――NPCと特別な関係を築くことはできますか。また、夜に登場する吸血衝動の選択肢によって、大事な人物を失ってしまうようなこともあるのでしょうか。
Jakob氏:はい。複数のキャラクターと親しい関係を築くことができます。友人になれる人物もいれば、味方になってくれる人物もいますし、恋人になれる人物もいます。
ただ、夜に人々と会う際は、自分の血への渇きを非常に慎重に管理する必要があります。夜に話す相手は、場合によっては誰であっても死んでしまう可能性があります。血への欲求を制御できなければ、あなたはその人物を傷つけてしまうかもしれません。
私たちは、コーエンの吸血鬼としての力を“祝福であり呪いでもあるもの”として描きたかったのです。もちろん吸血鬼の力は、ゲームプレイ上では非常に魅力的な超常能力を与えてくれます。しかしその一方で、自制を失えば、大切な人を傷つけてしまう危険があります。その重荷を、プレイヤーには意識的に背負ってほしいと考えています。
――本作はプレイスタイルによって展開が大きく変わる作品だと思います。1周あたりのプレイ時間はどのくらいを想定していますか。
Jakob氏:本当にプレイスタイルによります。
私たちのデザイン哲学の柱のひとつに、“見えない壁を作らない”というものがあります。目標の達成を妨げるためだけの偽物の障壁は置きたくありませんでした。
プロローグを終えてオープンワールドに出た時点で、プレイヤーは自分の目的を知っています。家族は城にいる。もし自分の腕に自信があるなら、1日目に城へ向かうことも可能です。物理的には、1日目にブレンシスを倒して家族を救うこともできます。ただし、それは非常に困難です。多くのプレイヤーは成功のためにレベルを上げたり、同盟関係を築いたり、準備に時間を使うことになるでしょう。
一方で、探索できるコンテンツはたくさんあります。60時間ほど遊んでも、まだ十分にやることが残っているはずです。キャラクターを十分に育て、自信を持てるようになってからブレンシスに挑むこともできます。重要なのは、敵であるブレンシスが城でただ待っているだけではないという点です。プレイヤーが攻撃的に動き、彼の支配体制にとって脅威になればなるほど、彼もあなたを止めようと動きます。
本作には、ある種の評判メーターがあります。オープンワールドで活動をこなすほど、ブレンシスはあなたの脅威に気づき、世界もそれに応じて変化していきます。警戒度が高まれば、賞金稼ぎがあなたを追ってくることもあります。自分の存在をどこまでブレンシスに知らしめるかも、管理しなければならない要素です。
――30日以内に家族を救えなかった場合、物語はどうなるのでしょうか。新たな目的が生まれるのでしょうか。
Jakob氏:はい。その場合、新たな目的は「復讐」になります。
家族は死んでしまいますが、それでも城へと攻め込み、ブレンシスに報いを受けさせることができます。
――逆に、30日以内に家族を救えた場合はどうなるのでしょうか。そこから新たな展開は生まれますか。
Jakob氏:あまり多くは語れませんが、家族を救った後には、彼らに何が起きるのか、そしてゲームの世界がどう変化するのかを見ていただくことになります。また、家族を救う方法にも複数の道があります。正面から進む方法もあれば、変わった方法もあります。
未来はプレイヤーがどのような選択をしてきたかによって変わります。ゲームには複数の結末、あるいは複数の世界の状態が存在します。プレイヤーの選択によって、この場所の未来がどのように形作られていくのかをぜひ見届けていただきたいですね。
――コーエンは半分人間で、半分吸血鬼でもあります。家族を救うという目的も、人間として生きるか、吸血鬼として生きるかによって意味が変わってくるように感じました。
Jakob氏:その通りです。結末は、必ずしも単純なハッピーエンドではありません。もっと複雑なものです。
私たちは、善と悪の間にあるグレーな領域を探ることを好んでいます。本作でも、そうした空気感には期待していただけるかと思います。
人間性を保つことは、本作における重要なテーマです。ゲームは、プレイヤーがどのように振る舞っているかを常に見ています。血の渇きに進んで身を委ね、血による堕落を受け入れるのか。それとも可能な限り吸血鬼の力を抑えて、人間性を守ろうとするのか。それは、キャラクターたちがあなたにどう接するかにも反映されます。
吸血鬼として多くの血を飲めば、新たな能力が解放されて、選択肢も増えるでしょう。一方で、人としての道徳が問われる側面もあります。ゲームはあなたの行動を追跡しており、それが物語にも反映されていくのです。
――プレイヤーが誰かを助けた後に裏切った場合、その人物が強くショックを受けるような反応はあるのでしょうか。
Jakob氏:それはキャラクターや状況によりますね。
すべての場面でそうなるわけではありませんが、そうした状況を想定している場面もあります。裏切られたNPCが、本当に裏切られたと感じるケースも存在します。私が特に重視しているのは、プレイヤーに選択肢が提示された瞬間に生まれる“緊張感”です。プレイヤーには「この決断は、この先の物語にどう影響するのだろうか」「自分はこの選択をしたあと、どう感じるのだろうか」と考えてほしいのです。
ときには、ゲーム側が「あなたは悪いことをした」と示すこともあります。しかし私が本当に望んでいるのは、プレイヤーが夜、暗い部屋で横になりながら「自分は正しいことをしたのだろうか」と考えてしまうことです。重要なのは、ゲームがどう判定するかだけではありません。プレイヤー自身の頭の中で何が起きるかです。
――14世紀ヨーロッパ、黒死病、吸血鬼というモチーフを組み合わせる上で、ビジュアルやサウンド、ストーリー面ではどのような点を重視しましたか。
Jakob氏:全体として、14世紀ヨーロッパの歴史から大きな影響を受けています。
この時代は非常に困難な時代でした。黒死病だけでなく、宗教的分裂、数多くの戦争、気候危機もありました。人類が最も追い詰められていた時代のひとつです。私たちは、人間性が最も低い場所に落ち込んだような歴史の瞬間を描くことに関心がありました。
そして吸血鬼は、その時代に響いていた悪や痛みを体現する存在でもあります。私にとって吸血鬼とは、封建制度を語るための象徴でもあるのです。領主や王が、農民たちの汗、痛み、血によって生きていた時代です。
ビジュアル面では、中世美術から深く影響を受けています。世界を探索する際は、壁に描かれたものや、本の中の絵にも注目していただきたいですね。本作では、そうした絵から語られる物語も多く存在します。
音楽面では、スラヴ音楽やカルパチア地方の音楽から影響を受けています。多くの西洋RPGは、アングロサクソン系のファンタジー、エルフやドワーフといった要素を基盤にします。もちろん私もそうした作品は大好きです。しかし、本作の新しさは、異なる場所からインスピレーションを得ている点にあります。東欧の遺産や伝承を前面に出し、プレイヤーに体験してもらいたいと考えています。
また、チームにはフォークアーティストでもある音楽担当者がいます。彼女は非常に珍しい楽器のコレクションを持っており、私も名前を知らないような楽器をたくさん所有しています(笑)。中には、現在では演奏できる人がごくわずかしかいないものもあるほどです。そうした要素は、サウンドトラックに反映されています。
「選択は本当に世界を変える」開発者が語る本作のゲームデザイン。選択、吸血衝動、30日間の期限が織りなす“ナラティブサンドボックス”とは?
――本作が掲げる「ナラティブサンドボックス」は、発表当初から本作を象徴する要素として紹介されてきました。このシステムを作るうえで最も苦労したことは何でしょうか。また、今後の作品でもこの仕組みを採用していく予定はありますか。
Jakob氏:まず、非常に大きな挑戦でした。一般的なオープンワールドゲームでも、すでに多くの選択肢や結果の分岐があります。しかし私たちは、その構造をさらに広げようと考えました。
私自身、ゲームというメディアはまだ発展途上であり、これからも新しい可能性を発見できる媒体だと考えています。そのため、自分たちで新しい表現を作り、それを学び続けられること自体が非常に楽しい経験になりました。
私たちが目指したのは、昔ながらの「テーブルトークRPG」のような体験です。「AとBのどちらを選びますか」という形式ではなく、「あなたは何をしたいですか」「どこへ行きますか」と問いかけられるような、自由度の高いゲームプレイを実現したかったのです。
一方で、それは開発面で非常に難しい挑戦でもあります。「このクエストを先に終えたらどうなるのか」「先に別の場所へ行った場合はどうなるのか」「吸血衝動を抑えられずNPCを殺してしまったあと、このストーリーは成立するのか」といった、あらゆる組み合わせを考慮しなければなりません。ですから、それぞれの物語同士がどうつながるのかを管理する作業は、とても大変でした。
今後については、まずプレイヤーの皆さんからのフィードバックを大切にしたいと考えています。プレイヤーの声を聞き、その期待に応えることが私たちにとっては非常に重要です。そのうえで、私はナラティブサンドボックスという考え方が、本作を象徴する大きな特徴になると信じています。将来的にも、この方向性をさらに発展させていきたいとは思っています。
――プロローグでは、母親へ薬を作る場面がありました。熱湯か水か、薬草を何杯入れるかなど、NPCの話をきちんと聞いていないと正しい薬を作れない仕組みになっていました。このように、会話をしっかり聞いていることが重要になる場面は、ゲーム全体にも多く用意されているのでしょうか。
Jakob氏:はい。私たちにとって、ゲーム序盤でその考え方をプレイヤーへ伝えることはとても重要でした。
会話をよく聞くことがいかに大切で、プレイヤーの行動には結果が伴うということを、早い段階で理解していただきたかったのです。プロローグでは、その結果が非常に分かりやすく表れます。プレイヤーの行動次第で、母親は助かることもあれば、命を落とすこともあります。
私たちはそこで、「このゲームは本当に選択と結果を重視する作品です」というメッセージを示したかったのです。もちろん、そのような要素はゲーム全体にも数多く登場します。
さらに、本作にはさまざまな種族のモンスターが登場しています。プロローグでは角のある種族やコボルトと出会った人もいるかと思います。そんな彼らには、それぞれ独自の文化があります。会話をよく聞き、住処に飾られた絵画や壁画などを観察して文化を理解すれば、彼らとの関係をより良いものにできる場面もあるかもしれません。世界をよく観察することが、ゲームプレイにつながります。
――夜の吸血鬼形態は非常に強力な印象を受けました。一方で、強くなりすぎると昼間の人間としての緊張感が薄れてしまうようにも感じます。昼と夜のバランスはどのように調整したのでしょうか。
Jakob氏:まず、人間である昼間のコーエンには「魔法」があります。プロローグで使える魔法はまだ少ないですが、ゲームを進めるにつれて習得できる魔法は増え、中には非常に強力なものも存在しています。
物語上で特に重要になるのは、「死者と会話する魔法」です。この魔法は昼間しか使用できず、物語の謎やロアを解き明かす重要な手段になります。そして、人間として行動している間は、誰かの血を吸ってしまう危険を心配する必要もありません。昼と夜では、それぞれ異なる魅力や役割を持たせることで、バランスを取っています。
――主人公コーエンは、とても優しく親しみやすい一方で、どこか危うさも感じさせる魅力的な人物でした。プレイヤーの選択肢と、コーエン自身の人格とのバランスは、どのように考えて設計されたのでしょうか。また、彼というキャラクターを描くうえで特に意識したことがあれば教えてください。
Jakob氏:とても興味深い質問ですね。
まずコーエンというキャラクターを作るにあたって、私たちは「印象に残る主人公とはどのような人物か」を何度も議論しました。多くのゲームでは、経験豊富で皮肉屋なベテラン主人公が登場します。それはもちろん魅力的ですが、今回は少し違う人物を描きたいと思いました。
まだ若く、経験も少なく、感情を素直に表現し、人として成長の途中にある人物です。その中でも、私が最も大切にしたのは「共感力」です。
コーエンは人の話をきちんと聞き、人を気遣い、相手の感情を理解しようとします。だからこそ、人との関係を築ける人物なのです。また、選択肢についても、善悪だけで判断できるものにはしたくありませんでした。
人生の中で重大な決断を迫られたとき、「この選択で人生が変わるかもしれない」と感じる瞬間があります。私は、その胸のざわめきをゲームの中で表現したかったのです。だからこそ、コーエンという人物らしさを保ちながら、その状況なら何を選ぶのか、その葛藤そのものを描くことを重視しました。
ビデオゲームは、物語を見せるだけの媒体ではありません。「この物語をどう進めるのか」をプレイヤー自身へ問いかけられる、とても特別な表現媒体だと思っています。
――ビジュアル面では、コーエンをどのような人物としてデザインしたのでしょうか。
Jakob氏:キャラクター性については私が担当しましたが、彼のビジュアルはアートディレクターと密に相談しながら作り上げました。
私たちが目指したのは、親しみやすい人物です。例えばバーで隣に座っていたら、自然と話しかけたくなるような、安心感を与える人物像を意識しました。特徴的なのは左右で色の異なる瞳ですね。オッドアイは、半分人間、半分吸血鬼という彼の二面性や、複雑な内面を象徴するデザインになっています。
――ネズミの血を吸った際、コーエンがあまり満足していないような反応を見せていました。血にも質の違いはあるのでしょうか。人間の血のほうが良いのか、それともネズミばかり吸っていると何か影響があるのでしょうか。
Jakob氏:はい。人間の血が最も栄養価が高く、HPも最も多く回復します。動物の血でも生き延びることはできますが、人間の血ほどの恩恵は得られません。そして、本作には“吸血鬼の血”も存在します。
ほかの吸血鬼の血を吸うこともできますが、それはまったく異なる結果を招きます。この点については、ぜひゲーム内で体験していただきたいので、詳しくは伏せておきます(笑)。
――道徳的な要素についてもお聞きします。家の中に入り、パンなどを盗むことができますが、盗みを行った場合にも何らかの影響はあるのでしょうか。
開発者:あります。盗みを行えば衛兵がやってきて、罰金を支払うことになります。これは長期的なストーリー分岐というよりも、ゲームシステムとして機能している比較的シンプルな仕組みですね。
一方で、私たちが物語におけるモラルの要素として重視しているのは、「血を吸う」という行為です。プレイヤーが血への欲望とどのように向き合うのか。その積み重ねこそが、本作における道徳的なテーマになっています。
――30日という制限がある一方で、クエストを進めたり、パークやアビリティを習得したりすると時間が経過します。時間が足りず、受けられなくなるクエストや取り逃がすコンテンツは多いのでしょうか。
Jakob氏:完全に取り逃がしてしまうコンテンツはそれほど多くありません。プロローグでは、限られた時間に対してサイドコンテンツが多く用意されていますが、あれはゲーム全体の中では少し特殊な構成です。
時間経過によって何かを完全に失うケースは、ごく限られています。ただし、NPCを長時間待たせれば、その結果はきちんと反映されます。例えば「明日ここで会おう」と約束した相手を、一週間放置してしまえば、当然ながら相手もそれを認識します。
つまり、本作では30日という大きな期限だけではなく、それぞれのクエストにも時間が流れています。クエストを受けたまま放置すれば、その間にも状況は変化します。世界はプレイヤーを待ち続ける静的なものではありません。時間とともに動き続けています。
私たちがそうした仕組みを採用した理由は、オープンワールドというジャンルに「切迫感」を取り戻したかったからです。現実でも時間は非常に貴重で、二度と戻ってきません。その感覚をゲームプレイにも落とし込みたいと考えました。
もちろん緊張感を生み出す意図もありますが、それ以上に、世界への没入感を高め、NPC一人ひとりをより大切に感じてもらいたいという思いがあります。だからこそ、プレイヤーには一つひとつの選択を丁寧に受け止めながらプレイしていただきたいと思っています。
――最後に、日本のプレイヤーにメッセージをお願いします。
Jakob氏:まず、本日は貴重なお時間をいただき、本当にありがとうございました。
皆さんから非常に考え抜かれた質問をいただき、とても楽しい時間になりました。そして、私たちのゲームに興味を持ち、実際にプレイしてくださったことを心から嬉しく思っています。
日本のプレイヤーの皆さんが本作を遊べる日を、私自身とても楽しみにしています。そして、皆さんがどのような感想を抱くのか、その反応を早く知りたいと思っています。私たちは、この作品に大きな情熱を注いで開発しています。その思いが、皆さんにも伝わることを願っています。
――本日はありがとうございました!
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