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「MGSΔ」体験レポート。スネークイーター作戦を初体験。開発者によるQ&Aセッションではリメイクへの想いを語る
2025年8月22日 16:00
- 【METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER】
- 8月28日 発売予定
- 価格:
- 8,580円(Standard Edition)
- 9,790円(Digital Deluxe Edition)
- 29,920円(Premium Pack、ゲームソフトなし)
コナミデジタルエンタテインメントの、プレイステーション 5/Xbox Series X|S/PC用タクティカル・エスピオナージ・アクション「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER(メタルギア ソリッド デルタ: スネークイーター)」の発売が8月28日に迫っている。
本作は2004年にプレイステーション2でリリースされた「METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER」のリメイク作品。「メタルギア ソリッド」シリーズの中でも最高傑作と名高い本作の核となる部分はそのままに、グラフィックスや操作性などを進化させた作品だ。
今回は、7月末に実施された本作の体験会の模様をお届けする。体験会では、これまで東京ゲームショウのブース等でプレイできた「バーチャスミッション」以降の部分にあたる「スネークイーター作戦」をプレイできた。また、スペシャルゲームにも触れることができたほか、開発陣とのQ&Aセッションとインタビューも行なわれ、本作が「原点回帰」となった意図や、新たな要素を導入した経緯などが語られた。
なお、今回はプレイ中の画像は使用できなかったため、記事内のゲーム画面は公式から提供されたものとなっている。その点、留意していただければ幸いだ。
グラフィックスの進化をより多くのロケーションで感じる
「メタルギア」といえば戦闘を避けて敵地に潜入するステルスアクションゲーム。特に「MGS3」はジャングルを舞台にしており、茂みやオブジェクトの影に隠れたり、衣装を変更してカムフラージュ率を高めたり、ほふくで移動することで敵兵の視線を逃れ、時に麻酔銃を使用してやり過ごす、といった多彩なアクションが魅力となっている。「MGS3」リメイク版である「MGSΔ」でも、こうした本作の核となる部分は変わらないため、原作をプレイしたことのある人ならば懐かしい気持ちでプレイできるはずだ。
そんな本作をプレイしてみて最初に感じるのは、やはり美麗なグラフィックスだ。ジャングルの木々や水源の表現は素晴らしく、ほふくで茂みの中を進むときにもリアリティは損なわれない。
今回プレイした「スネークイーター作戦」では、TGSなどで体験できた「バーチャスミッション」には存在しなかった軍事基地や洞窟内・水中といったロケーションも体感できた。水中に光が指している表現などは美麗で息をのむものがあり、洞窟の中の暗く湿った雰囲気は緊張感が増すものとなっている。
また、プレーヤーの行動に応じた服の汚れや、ダメージによる傷もリアルに描かれ、しかもリアルタイムで再現される。沼地に踏み込めば泥だらけになり、銃撃を受ければ服に血がにじむ。さらに、様々な場所で出会うネズミや蛇、蟹といった生物どれもが細部まで描かれており、トグロを巻く蛇の姿のリアルさには驚かされた。今回プレイできたのは時間的に2人目のボスである「ザ・ペイン」戦までだったが、これ以降はより鬱蒼とした森や、清流、研究所といったロケーションも見られるので、各ロケーションに合わせ、どのような表現がされるかは楽しみだ。
なお、今回プレイできた範囲内では、原作から敵の配置やオブジェクトの場所、木々の生え方にいたるまで、変更は一切なかったと思われる。こうした忠実な再現からも原作へのリスペクトを強く感じることができた。
「NEW STYLE(ニュースタイル)」操作でジャングルの臨場感がアップ
本作では新たな操作法として「NEW STYLE」が追加されている。こちらは本作を三人称視点かつ、従来のTPSと同じ感覚でプレイできるものとなっている。従来に近い操作方法である「LEGACY STYLE(レガシースタイル)」も存在するので、これまで通りの感覚でプレイしたいという人は、そちらを選択するといいだろう。
今回の試遊では「NEW STYLE」を選択したが、原作をそれなりにプレイしていた筆者でも特に違和感なくプレイすることができた。三人称視点になったことでリアルになったジャングルを臨場感溢れる形で体感できるのもポイントだ。ただし、「NEW STYLE」は俯瞰視点の「LEGACY STYLE」と比較して視界が狭いため、敵兵を見逃したりしないよう注意が必要だと感じた。
また、両スタイル共通でプレイしやすくなる要素がいくつか存在する。例えば、原作だと十字キーで操作する必要があったストーキング移動は、リメイクを経てどちらのスタイルもワンボタンで可能となった。また、近接アクションである「CQC」の有効範囲内に入るとUIで知らせてくれるようになり、空振りから敵に発見されるということがなくなった。
他にも、カムフラージュや無線のショートカットメニューが十字キーに割り当てられているなど、プレイを快適にしてくれる要素は随所に存在している。
難所の苦労やボス戦の小ネタまで原作通り
上述した通り、今回は2人目のボス戦までプレイすることができたが、原作でも難所だった「ボルシャヤ・パスト中継基地」では案の定苦戦させられた。このマップは敵兵が多く配置されており、隠れる場所も少ないため、どういうルートを進むかを考えつつ、敵兵がどこを見ているかに気を配る必要があるのだ。
原作では何回も攻略してきたマップではあるが、塹壕をほふくで進み、麻酔銃で邪魔な敵を眠らせつつ進む緊張感や、上手く突破できた時の達成感は原作と同様に感じることができた。
中継基地の先に進み、ボス戦「オセロット」戦と「ザ・ペイン」戦を体験したが、序盤のボスということもあって難なくクリア。本作のボス戦は攻略法を知っていれば難なくクリアできるものが多い。詳細は伏せるが、両ボスとも攻略を楽にするギミックは原作のままだったので、どこか懐かしい気持ちになれた。
なお、今回のプレイでは体感できなかったが、敵兵のAIには変更が加えられているとのことなので、大規模な基地内への潜入等、接敵が多い場面では難易度の上昇を感じることもあるかもしれない。
ちなみに、今回の体験会ではスペシャルゲームとして収録される「サルゲッチュ」とコラボした「猿蛇合戦」と、「ボンバーマン」とコラボした「ボム蛇合戦」をプレイすることもできた。
「猿蛇合戦」は過去作にも収録されていたが、「ボム蛇合戦」は今作初登場のスペシャルゲーム。ピポサルはSIE(当時のSCE)のキャラクターであり、今作はXboxプラットフォームでもリリースされるということもあってか、「ボンバーマン」とのコラボしたスペシャルゲームがXbox Series X|S専用で用意される。
どちらも本編の合間に息抜きとして遊べるものに仕上がっており、「ピポザル」や「ボンバーマン」のコミカルな動きと、大真面目に彼らと対峙するスネークのギャップはシュールで癒される。
なお、本作にはオンライン対戦モード「FOX HUNT」も実装される。こちらについては2025年秋に配信予定とのことで触れることができなかったため正式配信を待ってほしい。
Q&Aセッション・インタビュー。「原作再現」への思いを語る
ここからは体験会で行なわれたQ&Aセッション及びイベント後のインタビューの模様をお届けする。セッションとインタビューでは、「メタルギア」シリーズ 制作プロデューサーの岡村憲明氏、本作のクリエイティブプロデューサーの是角有二氏、「FOX HUNT」担当ディレクターの佐原祐氏がそれぞれ登壇し、メディアからの質問に回答した。
――初めてプレイする人や、古くからのファンに対して伝えたいことは何でしょうか?
是角氏:全てのプレーヤーに「原作の魅力」を伝えたいという気持ちで制作をしています。そういう意味では、色んな人に遊んで頂きたいです。オリジナル(原作)を知っている人たちには、今のハードで蘇ったキャラクターたちのアップデートされたクオリティや、その活躍を見て、もう1度感動を覚えていただきたいと思っています。
また、シリーズを遊んだことがない人でも、「MGS3」はシリーズの原点となる作品なので(※時系列上で「MGS3」は一番最初となる)、予備知識がなくてもスムーズに物語に入っていけます。なので、長いシリーズだからと言って躊躇せずに、是非遊んでみてほしいと思います。
――約20年前の作品を、どうやってリスペクトしつつ、現代に合うようなものにしたのでしょうか?
是角氏:開発当初は今のハードに合わせてグラフィックスを進化するだけでも、いいものになるのではないかと思っていました。しかし、グラフィックスの強化だけでは色々違和感を覚えるような作品になってしまい、システムやアニメーションなど、様々な部分をアップデートしなければ原作の魅力を正しく伝えられないと考え、様々な点に手を加える形になりました。
――より多くの人、より新しい人に届けたいという思いがある中で、操作方法などでのアクセシビリティでこだわったポイントは?
是角氏:操作方法に関しては、「LEGACY STYLE」と「NEW STYLE」という2つのモードを用意しました。アクセシビリティに関しては、オプションで複数の項目を用意しサポートしています。
――カプコンの「バイオハザード:RE」シリーズのように、大胆なリメイクを行なうリメイク作品も存在しますが、こうしたオリジナル版を発展させるようなリメイク案は検討されたのでしょうか。
岡村氏:もちろんありました。しかし、どういったリメイク作品にするかを考えたときに、「MGS3」に関しては付け足すイメージが湧きませんでした。全てのシリーズ作品で見ると作品ごとにやり方は変わってくるとは思っていますが、「MGS3」というゲームを、そのストーリー等に触れるための「ツールとしてのゲーム」として考えたときに、何かを変える必要性はないな、と思いました。
――「メタルギア」シリーズのリメイクを制作する上で、最初に「3」のリメイクから始めた意図はありますか?
岡村氏:これに関しては、特に悩むことはありませんでした。今現在、「メタルギア」という作品自体を知らない人も増えてきており、それに危機感を感じています。そんな中、本シリーズをこの先に残していくためにも、「現代のプレーヤーが触る最初のメタルギアは3でいいのではないか」と考えました。シリーズの中でも最高傑作と評価を頂いていますし、ストーリーも(最初に触って)問題がない内容です。
もちろん、ナンバリング順にプレイしたいという人の気持ちもわかるので、そういう方は当時のままのゲームを現代のハードでプレイできる「マスターコレクション(METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.1)」を遊んでいただければと思います。「マスターコレクション」をプレイすれば、当時の懐かしさや、ビデオゲームの歴史・進化を感じることができると思っています。
――新規ユーザー向けに力を入れた点や、アピールポイント等はなんですか?
是角氏:「MGS3」のストーリーは、先ほども述べた通り、シリーズにとって「初めの物語」が描かれているので、スムーズに物語へと入っていけると思います。
一方、ゲーム性や「メタルギア」特有の要素、様々な小ネタ等はたくさんあるため、Tipsという形で新規プレーヤーに伝えていくことにしました。本作では、仲間たちが無線を通じて情報を提供してくれるのですが、そうしたことのヘルプや、気付き辛い攻略法もTipsに入れることで、本作の様々な要素をより多くのプレーヤーが触れられるようになっています。
ただ、原作をプレイ済みのプレーヤーにとって、Tipsは邪魔になる要素でもあるので、4段階の表示設定ができるようになっています。
――原作にあった“小ネタ”要素は、全て再現されていますか?
是角氏:そうですね。特に「LEGACY STYLE」では、ほぼ全ての要素が入っています。
――リメイクにあたって開発陣の知らなかった仕様の発見はありましたか? また、新要素の追加はありますか?
是角氏:本作には、原作の制作に関わっていたスタッフも参加しており、バグチェックの際に「こんなのあったな」という声が物凄くあがります。少しでもそういった要素も伝えたいと思っています。
新たなプレイスタイルの追加に合わせ難易度も調整
――本作は「Unreal Engine 5(UE5)」を使用して開発されているとのことですが、どのようなメリットを感じましたか。
是角氏:「UE5」は、非常に強力で現代にあったエンジンでした。過去シリーズに用いられた「FOXエンジン」はオープンワールドを目的としたエンジンで、「MGSV」には適していましたが、本作の開発にあたっては、「UE5」が最適の選択だったと思っています。
――レベルデザインなどは変更されていないが、その意図は? 小島秀夫氏など、オリジナルの制作者を尊重しての判断なのでしょうか?
岡村氏:開発当初から様々なリメイクの形が議論されていましたし、実際リメイクの形は多様だと思います。その中で、原作当時のシナリオやレベルデザインなど、様々なものがセットになったものが、オリジナルスタッフの皆さんが作りたかったものだと思っていますし、それを忠実に再現して届けるということから、私たちの新しいチームを始めるべきじゃないかと考え、このような形になりました。
それがどう受け取られるかは、様々な意見があるとは思いますが、そういったことも踏まえて、我々も前に進んでいけたらと思っています。
――画質の設定では画質優先モードとパフォーマンス優先モードの2種類があるが、PS5 Proでプレイした際、どのような変化があるのでしょうか?
是角氏:PS5 Proでは画質はクオリティモードを維持しつつ、パフォーマンスが向上します。また、PSSR(PlayStation Spectral Super Resolution)の機能により、本作を象徴するステージとなるジャングルは木の葉等細かい部分の表現力が向上し、臨場感、没入感が増します。
――ドラマ部分のボイスは原作からそのままですが、新しいボイスはどの程度入っていますか?
是角氏:操作の説明部分は、当時の声優さんに当時の演技で実際収録させていただきました。新ボイスはそこまで多くはないですが、皆さんに気付いてほしいので、序盤に来る場所で聞けるものが存在します。
――原作のカメラは俯瞰視点だったが、「NEW STYLE」では三人称視点となり、簡単になったと感じました。こうした点についてどう考えているのでしょうか?
是角氏:ご指摘の通りで、私たちが苦労したポイントです。「NEW STYLE」では前方への視認性が上がるため、戦闘・射撃が簡単になり、緊張感が薄れてしまいます。結果、原作の緊張感を保つために、様々なパラメーターを調整しました。例えば、ダメージやスタミナ、弾の挙動なども少し難しくなるような調整を行なっています。
――リメイクでは原作と同様に、メニュー画面からマップが表示できるが、ミニマップとして表示することもできたと思う。あえてミニマップ機能を入れなかった理由は何ですか?
是角氏:「NEW STYLE」は原作を再現した「LEGACY STYLE」と異なり、上方向にいけばゴールということがわからなくなったので、最初にミニマップを試しました。しかし、結果として“迷いながら進む緊張感”というオリジナルの体験を損ねるものだと感じたため、ミニマップの導入は諦めました。フォローとして、目的地の方向を指示してくれる「コンパス」というアイテムが一番バランスがいいと感じ、現在の形に落ち着いています。
――ライフバー周りのシステムは原作と同様ですが、この点はアップグレードができたのではないか?
(※本作ではライフを回復するために、まずスタミナを回復させ安全な場所で休む必要がある。また、ライフの最大値を増やすためには、重傷を負い、そこから回復する必要がある)
是角氏:この部分も色々と悩みましたが、サバイバル感を出すためには現在のダメージ値や回復時間が最適だと考えています。また、ライフを回復する手段は存在しますが、少しわかり辛くなっています。
「FOX HUNT」では高度な“擬態”に驚かされる
――「FOX HUNT」に関して、「メタルギア オンライン(MGO)」のファンに伝えたいことや、「MGO」をプレイはしていないが、他のチーム戦のゲームをプレイしている人たちへ伝えたいことやアピールポイントはありますか?
佐原氏:「FOX HUNT」は「MGO」に存在したスニーキング系ルールを踏襲し、「メタルギア」らしい対戦ができる、“かくれんぼ”のような遊びを対戦ゲームとして拡張したものになっています。ですので、「MGO」が好きだった人には楽しめるものになっていると思います。また、「MGO」未プレイの人にとっても、新鮮な気持ちで他のシューターゲームにはない体感を楽しんでいただけると思います。
社内テストプレイをしていた際には、カムフラージュによる擬態について実際のプレイ時には隠れていることに気づけず、後から見直した際に気付き驚くといったようなことも起きています。
――新たに追加されるスペシャルゲーム「ボム蛇合戦」実装の経緯や苦労はありますか? また、Xbox以外のハードで遊べるようになる可能性についていかがでしょうか?
(※ピポサルはSIEのキャラクターということで、Xbox Series X|S版においてはボンバーマンが登場するスペシャルゲーム「ボム蛇合戦」が配信される)
是角氏:Xboxで「猿蛇合戦」に相当するスペシャルゲームを用意したいと考えたとき、他のIPを登場させることがユーザーの期待していることだと思ったので、既存のIPをお借りすることは最初から決まっていました。
そうした中で出てきた様々なアイデアの中から、本作や「猿蛇合戦」とそこに登場するピポサルと親和性の高く、しかも自社IPなのでモデルなどが手に入りやすいということで「ボンバーマン」が候補としてあがりました。テスト段階のプレイで“ボム”を使ってボンバーマンたちをぶっ飛ばした瞬間に「これでいいじゃん」と感じ、そこからすぐに決定しました。私たちもプレイしていますが、爽快感があって、楽しいゲームになっていると感じています。
岡村氏:今後、他のプラットフォームでも遊べるようにするかは、検討中です。皆さん様々なプラットフォームでゲームをプレイしていますし、その中で出てきた意見などから、喜んでいただける形を考えていければと思います。
以上、本作の体験会とQ&Aセッション、インタビューの模様をお届けした。期待が膨らむばかりの本作だが、本誌ではフルレビューの掲載も予定しているので、本稿と合わせて是非参考にしてほしい。
(C)Konami Digital Entertainment
(C)2025 Sony Interactive Entertainment Inc. Ape Escape and Piposaru are trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.
※映像・画面は開発中のものです






























































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