ガンホー、PS Vita「ラグナロク オデッセイ」
森下プロデューサー、入江ディレクターにインタビュー!
本日配信開始の体験版プレイレポートつき!


2月2日 発売予定

価格:5,985円(パッケージ版)
    4,800円(DL版)

CEROレーティング:C(15歳以上対象)


パッケージ画像

 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社は、2月2日の発売を予定しているPlayStation Vita(PS Vita)用超高速巨人ハンティングマルチプレイアクション「ラグナロク オデッセイ」体験版の配信を1月19日より開始した。体験版はキャラクタークリエイトおよび3つのクエストがプレイ可能。最大4人までのマルチプレイに対応する。

 「ラグナロク オデッセイ」は、新米傭兵としてクエストを受け巨人やモンスター相手に激しい戦いに身を投じていくアクションゲーム。スピーディで高低差を利用したアクションが特徴的。また、PS Vitaの強力なネットワーク機能を利用し、他のプレーヤーと共にクエストをクリアしていくアクションゲームに仕上げられている。価格は、パッケージ版が5,985円、ダウンロード版(DL版)が4,800円。CEROレーティングはC(15歳以上対象)。

 今回は、本作のプロデューサーを務めるガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 代表取締役社長CEOで株式会社ゲームアーツ 代表取締役社長の森下一喜氏と開発ディレクターの入江和宏氏おふたりを迎えたインタビュー、さらには1月19日より配信されている体験版およびマルチプレイの体験レポートをお届けする。




■ 森下プロデューサー、入江ディレクターにインタビュー! ~「ラグナロク オデッセイ」は新機軸のマルチアクション~

森下一喜氏
入江和宏氏

GAME Watch編集部: 先日の発表会で森下社長直下でゲームの制作が決まったと伺いました。「アクションゲームをやろう」と決めたときの印象や想いなどを聞かせてください。

森下一喜氏(以下:森下氏): 今年「ラグナロク」ブランド10周年を迎えるにあたり、記念作品という位置づけですね。僕自身、ゲームアーツの社長を兼務しているので、今回の企画はどちらかというとゲームアーツ主導で進めてきました。パブリッシャー的な位置づけでいえば、本来僕はパブリッシャー側のプロデューサーになるんですけど(笑)。

編: 10周年、メモリアルタイトルということもあり、これまでとは違った心境で臨まれている?

森下氏: もうひとつは「アクションゲームを作ろう!」と言い出した“言いだしっぺ”というのもあって(笑)。韓国で「ラグナロクオンライン2」の開発途中を見ていたとき……元々「ラグナロク」は2Dキャラクターで、どちらかというとかわいらしい。3Dモデリングで作ってアクションゲームにしたら面白いんじゃないかな? という思い付きから始まって、ゲームアーツ社内で「どうだろう?」という話からスタートしました。

編: 最初に森下さんからそういわれたとき、正直どのように思われましたか?

入江和宏氏(以下:入江氏): 正直いうと、ビックリはしました(笑) 「ラグナロク」を冠に頂きながら、アクションゲームにしていかなきゃならない。それは凄く難しいだろうなと。反面、うちのグループ会社としては「ラグナロク」が柱ですし、その柱をもう1本立てていくという話でしたので、チャレンジのしがいはあるんじゃないか。ゲームアーツとしても、ここのところパッケージタイトルは出していなかった。マルチプレイアクション市場が大きくなっていましたので、そこに向けて作るのは面白いんじゃないかと。

編: 「ラグナロクオンライン2」はあくまでもキッカケで、素材の流用などはないんですよね?

森下氏: データを利用したといったことはないです。まったくのゼロから起こしました。

編: 大前提として、まず最初に「こういうものにしたい!」といったものはありましたか? アクションといっても、たとえばベルトスクロールタイプなど色々ありますが……。

森下氏: 基本は3Dベースのアクション。ベルトスクロールなどは想定しておらず、まずマルチプレイで楽しめるもの。より皆でワイワイ楽しめる……。

入江氏: 人と人とがつながっていく、というのは現状のゲームにとって必須要素なので、それを実現しやすいのは携帯機だろうなぁと。

森下氏: オンラインゲーム自体が、みんなでひとつの目標を達成するために協力しあう。ジャンルは違うかもしれないけど“みんなで楽しむ”ところに共通点が十分あるだろう、と。マルチプレイゲームの市場ができてるなかで、そこに新しい作品として作っていこうと思いました。

編: 携帯機というお話が出ましたが、プラットフォームにPS Vitaを選ばれた理由は?

入江氏: スペック的にも表現の幅があり、魅力的。早い段階で試作機を見せていただいたとき、画面も凄く奇麗。それで選びました。

森下氏: グラフィックス、タッチパネルなど、商品として魅力的というのもありますし、ド派手なアクションゲーム、今まで見たことも無いものを体験するためにはPS Vitaが1番いいんじゃないか。もうひとつのテーマとしては、やはりマルチプレイの楽しさを提供できるネットワーク機能。ソーシャル性とか、次世代を見据えたハードとして魅力を感じました。チャレンジかもしれないけど、新しいタイトルを作るんだったらチャンスがあるんじゃないかと思いました。

編: 実際開発にあたられて、難しい部分などはありましたか?

入江氏: どのハードも移り変わりのときに難しい問題は出てくるんですが、今までのハードと比較すれば、やりやすかったと思います。

編: 企画そのものは、どれくらいの時間を要されましたか?

森下氏: 1カ月ちょっと……くらいじゃないかな? 僕が「大至急、作れ!」っていって(一同笑)。いつも「大至急で!」っていうんですけど(笑)。とにかく、早いタイミングで。細かい仕様に関しては、そこからプロトタイプを作りながらやっていきました。(入江氏を見て)一緒に韓国にいったよね。

入江氏: これはグラヴィティさんもからんできますから。

森下氏: グループ全体の共同的なプロジェクトとしてやっています。グループ全体でとりかかろうと。入江と一緒に韓国にいって話をして。そういうのがありました。

入江氏: ガンホー、グラヴィティ、うち(ゲームアーツ)で作っていくもの。先ほども申し上げましたが「ラグナロク」としてもう1本柱を立てるという意味では、3社が思いを同じにしないといけませんから、そこを含めて話をしにいきました。

編: 韓国で話をされたとき、反応はいかがでしたか? やはりPC、RPGメインという考え方があるでしょうし

森下氏: 以前、これとは別にグラヴィティ全社員と話をしたとき、コンシューマーゲーム機の保有率を調べたんですよ。かなりの確率で持っている。ただ、持ってはいるんだけど、彼らのメインストリームはPCオンラインゲーム。アクションゲームはコンシューマーならではのもので、多少最初は「ポカ~ン」とした感はあったんですけど、開発途中を見てもらうなかで、かなりいい評価をいただきました。グラヴィティでは、開発会社からあがってくるタイトルをテストプレイして評価を出しています。その点数評価は結構厳しいものですが、本作は好評価でした。僕らもビックリしているところは若干あったんですけど。

編: PCメインでプレイされている「ラグナロク」シリーズのファンの方々には、どのようにアピールしていかれますか?

森下氏: 「ラグナロク」自体、元々北欧神話をモチーフにした世界観。その世界観を使った、新機軸のアクションゲームというスタンスで作っています。「ラグナロク」をプレイされている方であれば、なじみの深いキャラクターやモンスターも出てきます。ただ、シリーズやナンバリング、前作をやっていないとわからないといったことはありません。まったくやったことがないユーザー様でも、すんなり入れます。プレイしている人であれば、色々なところに散らばっている「ラグナロク」の要素を楽しんでいただけると思います。

入江氏: 「ラグナロク」ワールドをどんどん広げていくために、新規層も含めていきたい。デザインをガラッと変えたのは、そのためというのもあります。

編: そのあたりのバランスは、難しい部分がありますよね。ないと既存のファンが「これは『ラグナロク』じゃない」となるし、予備知識が必要では知らない人が厳しい。

入江氏: 悩みましたけど、僕のなかではバランスがとれたものになったと思います。

森下氏: 「ラグナロク」のカードシステムなどは、当然リスペクトとして含まれますが、それ自体はアクションゲームとして遊んで面白いものになっています。

編: そのカードシステムですが、プレイ中に変更などは可能でしょうか?

入江氏: クエストをスタートする前に設定します。始まったら(そのクエストが終了するまでは)変えられないです。ダメだったら、戻ってきたときに色々と組み替えたり。

編: このクエスト向きのカードとか、自分の好きなものを選んだり、あるいは一緒にプレイする人たちと話をして「こういうのつけてみたよ」とかでしょうか?

入江氏: 「君はこれにして。僕はこういうタイプにするから」とか。自分のプレイスタイルに合わせたりなど、ユーザー様次第です。

編: カードということは、レアリティや種類が?

森下氏: 種類はたくさんあります。

入江氏: カードの名称は、たとえば「ポリンカード」などモンスターで1枚。ただ、中身……スキルがいくつかあります。いいものがでてくるかどうかはランダム性になります。最初に出たカードが「攻撃力アップ Lv.1」だったとして、そのうち運がいいと「Lv.3」が出てきたり、ということになります。

森下氏: カードのスキル自体は400種類くらい。レベル(1~5まで)とかバラバラで考えると600種類くらい。重ねがけみたいなこともできるので、相当なバリエーションになる。死にたくない人は、ひたすら防御力だけあげるとか(笑)。

編: カードの効果で、相当劇的に変わるわけですね。他の人を見て、意外な使い方を発見したり。

入江氏: ありますね、やっぱり。開発のなかで「ちょっと貸して……あぁ、なるほどね」って。

編: 職業については、いかがでしょうか?

森下氏: 同じ職業でも、どういうふうに伸ばすかで人それぞれ、自由度を持って遊べます。(PCと)違う形ではあるけれども、育成要素はあります。

入江氏: 原則的には、全職業ひとりで戦えるようにしています。そのうえで、どういう特徴づけをするかは悩みましたけど。たとえばクレリックはソロ向きではなく、回復だけで攻撃力は少ないんじゃないかといえば、そういうことではない。ソードウォーリアやハンマースミスに比べると1発の威力は低いかもしれませんが、すべての職業がひとりで戦えるよう調整してあります。どの職業が特別に有利、ということはありません。

森下氏: ある程度ゲームを進めれば「転職」が自由にできるようになります。「ボス戦のクエストで変える」とか「俺はこの職業で通す!」というのも自由です。

入江氏: 職業だけじゃなく、髪や顔、ボイスなども自由に変えられます。プレイしていくなかで「ちょっと変えたいな」というのがありますから。

編: 最初に決めた外観などを、途中で変えられるんですか!?

森下氏: 途中で愛着が無くなってくると、嫌じゃないですか(一同笑)。そうなっちゃうと、プレーヤーのモチベーションが変わっちゃったりしますから。たぶん、お気に入りを作ったらそれをずっと使うことになると思うんですけど。途中で変えたいな、と思ったら変えられるシステムになっています。

編: もしや性別まで……。

入江氏: 性別だけは変えられません。

入江氏: ゲームを楽しんでもらうために作っているので、今までだと(キャラを変えるなら)もう1回やらなくちゃならない。それができる人もいると思うんですけど、できない人はストレスをためながら「いまさら同じことをまたやるのか」となってしまう。そういう意味では、できるほうがユーザー様にとっていいんじゃないかと思いました。

森下氏: 衣装も豊富なバリエーションがあります。女性の衣装のほうが格好いいなと思ったら、女性キャラも作っておきたいとか。

編: 性別ごとに、それぞれ別途用意されているんでしょうか。カラーチェンジとか?

入江氏: 性別ごとに4色用意しています。職業ごとにデフォルトカラーがありますが、自由に変えられます。

編: プレイ画面にも、当然反映されるわけですよね?

森下氏: そうですね、自分のキャラクリエイトしたものが反映されます。当然ネタ系もあります。

編: お気に入りの職業はございますか?

森下氏: 個人的に好きだなと思うのは、アサシン。手数が多いのが好きなのと、スピード感というか、気持ち良さの部分ですね。メイジとか魔法系も個性的で、どの職業も1度は触れたいと思うので、そういう意味ではユーザー様に全職業を1回やってもらいたいですね。

入江氏: 作り手としては、すべてオススメ(笑)。それぞれ使いこなしたときに、良さがわかると思います。それこそハマるくらい。転職の垣根はないので、色々試していただきたいですね。各武器は職業ごとに育てないといけませんが、転職で弱体化したりはしませんので……。

編: 職業という概念があると、前衛、回復、魔法など、いわゆるバランス型が無難とか。そういうことでもないんでしょうか?

入江氏: それはないです。もちろん多人数だからこそ光る職業もありますが、基本的に何かにしばられるとか、必ずこの職業で行かなければならない、ということはありません。そこは好みでやっていただけると思います。

森下氏: 転職という意味では、RPGのように全部まんべんなく育てなきゃいけないということもありません。フィーリングやクエストによって、好きな職業で遊べる。しかも、カード収集などやりこみ要素としての幅もある。

編: ハンマースミス4人でワーッ! って突っ込んでいくのもアリだと。逆にクレリック4人でもガシガシ戦える。

入江氏: そこを説明するのが、僕らも凄く大変(笑)。攻撃力、防御力、体力の差はつけてますけど、ひとりで戦えるというのはブレてない。メイジだから打撃力って全然なくていいとか、そういうRPG的な考え方はもっていないです。あくまでアクションバランスとして差がつけられています。

編: 発売後、DLCの配信などは予定されていますか?

森下氏: DLC、機能拡張など、継続的なアップデートをやっていこうと、既に着手しています。マルチプレイでは、今アドホック対応といっていますけど、できる限り……限りなく早いタイミングでWi-Fiのオンラインモードにも対応したい。知らない人、多くの人同士で遊んでいただきたい。きちっとした形、十分にテストや調整したうえで、なるべく早くアップデートを実施いたします。

編: クエストの配信などは?

森下氏: 現段階で、こうです! とはいえないんですけど。色々なものを継続的にやっていこうと思います。長く、色々な遊び方を楽しんでいただきたいと思いますし。ゆくゆくはイベントとか。できればRJC(Ragnarok Online Japan)でマルチプレイ、タイムアタック大会を……やれたらいいな! って。色々なことが可能になってくると思います。

編: 最後にユーザーの皆様にメッセージをお願いします。

森下氏: 今までのアクションゲームにない新機軸があります。空中戦、巨人狩り。他のゲームにないところなので、そこはアピールしたいなぁと思いますね。

入江氏: そうですね、もう1個の柱を作れという命題のもと作りましたので、他のマルチプレイアクションにはない形のゲームになっています。シングル、マルチみんな楽しめるように作っていますので、ぜひ触っていただきたいなぁと思います。

編: 本日はお忙しいところを、ありがとうございました。




■ 本日配信開始! 体験版を一足早くプレイ!

 今回、インタビュー後に本日(1月19日)配信が開始された本作の体験版を一足早くプレイさせていただいた。念のため触れておくと、体験版はデータセーブこそ可能だが、それを2月2日発売の製品版に引き継ぐことはできない。ただし、体験版を持ち寄って他プレーヤーとマルチプレイを楽しむことは可能だ。

 体験版は、製品版同様にキャラクタークリエイトが可能。名前、性別、肌カラー、顔タイプ、髪タイプ、髪カラー、職業、衣装カラー、声タイプなど、エディット項目は多岐にわたる。特に声は16タイプから選ぶことができ、幼い声から渋い大人系まで実に幅広い。体験版とはいえ、まずは目一杯こだわって決めたいところだ。

 キャラクタークリエイトが終わると、冒険の拠点となる本部に移動。ここで装備、カード、アイテムなどクエストに挑む準備をすることになるが、本作は体験版なので、既にある程度の装備とカードを所有済み。カードはまだ装備されていないので、ここできちんと設定していくこと。装備できるカードは、最大8枚まで。各カードにはコストがあり、合計60まで使用可能。スロット形式で表示されるため、とてもわかりやすい。基本的にはレア度に比例して効果も高くなるが、防御範囲が広がるなど効果はさまざま。前述インタビューでも触れられたとおり、組み合わせ次第で意外な能力を発揮するものもあるとのことなので、まずは気になったものを一通り身に着けるといいだろう。

 体験版のアイテムは回復用の緑ポーションが2種類。それぞれ○、△、□とプレイ中に使いたいボタンに設定できる。タッチパネルに表示されるアイコンをタッチして使うことも可能。ポーション使用時は飲む動作が入るため、敵の目前などでゴクゴク飲むのは危険。シングルプレイなら安全圏までいったん下がる、マルチプレイなら味方にカバーしてもらうなど、立ち回りを意識するのがベターだ。








 体験版でプレイ可能なクエストは「オーク集落掃討作戦!」、「対決! オークキング」、「炎狼とマグマ洞窟」の3種類。上から難易度順になっているので、まずは小手調べのオーク戦をチョイス。クエストに挑むときは、画面右奥にある出口までいって○ボタンを押せばいい。

 操作系は、左アナログスティックでキャラクターの移動、△ボタンで弱攻撃、○ボタンで強攻撃、□でステップ、×でジャンプが基本。強攻撃は、長押しにより3段階までタメ攻撃が使い分けられる。Lボタンは敵のロックオン。Rボタンは△ボタンと同時押しで敵の物理攻撃をガード。ただし、使えるのはソードウォーリアーとクレリックのみ。体験版のクエストはシンプルなので道に迷うことはないだろうが、パネル上のマップをタッチすると画面全体に大きく表示される。

 触ってすぐわかることだが、本作の攻撃アクションはスピーディでキビキビしており、実に爽快。タメ攻撃は隙があるものの、そのぶん強烈なダメージを与えるため、スタン(気絶)した敵にトドメの一撃を刺すにはもってこい。ザコといえども数が増えてくると結構厄介なので、攻撃モーションが見えたらステップなどで回避、ソードウォーリアーやクレリックであれば物理攻撃に対しては堅実にガードしてもいい。ちなみに、攻撃やステップは画面上の体力ゲージ下にあるAP(アクションポイント)ゲージを消費する。連続ジャンプ、空中ステップと小気味いい動作が非常に気持ちいい本作だが、調子にのって延々と飛び回っていると、いざというときアクションポイントが足りないなんてことも。攻撃、ジャンプ、ステップを控えていると自然に回復するので、このあたりは常にメリハリを意識するといいだろう。

 攻撃アクションは、ボタン連打でコンボ攻撃が可能。弱と強を組み合わせるなど、さまざまなバリエーションが用意されている。面白いのは、強攻撃で敵をぶっ飛ばし、壁面に叩きつけることでさらに大ダメージが狙えること。敵のぶっ飛ばし攻撃で自分が壁に叩きつけられそうになることもあるので、そんなときはジャンプボタンで受身を取り確実に回避したい。強攻撃は、敵を空中に打ち上げることも可能。打ち上げた敵をジャンプして追い討ちする空中コンボは、本作の“華”といっていい。凄まじいスピード感をともなう空中戦は、1度体験したらヤミツキ。あまりにも巨大なものを除けば、ボスキャラでも一定レベルまで弱らせれば空中に打ち上げることが可能だ。

 ゲージMAXで発動できる必殺モード「ダーインスレイヴ」は、本作を象徴するド派手なもの。敵を攻撃してゲージをためていき、MAXになったら画面右のアイコンをタッチ。モード中は少しずつHPが減っていくが、終了までパワーやスピードが上昇。HPはただ減るだけでなく、モード中で敵に与えたダメージのぶん一定量がリニアに増えていく(!)という特殊な仕様になっており、やりかたによっては減った体力を回復させることも可能。戦略的な使い方が可能で、道中、特にボス戦では重要なキーとなるモードだ。

 体験版のクエストを3つすべてクリアすると、特典として本編の予告映像が視聴できる。気になる人は、ぜひ体験版をプレイしていただきたい。


【オーク集落掃討作戦!】
モンスターと戦いつつ、画面右上のミニマップでルートを確認。たまに、四方を完全にふさがれ、範囲内のモンスターを全滅させないと先に進めない状況が発生する
ゲージMAXで画面右にあるアイコンをタッチすると「ダーインスレイヴ」が発動。HPが少しずつ減っていくが、敵にダメージを与えたぶん一定量HPが回復するので、うまくやればモード終了後にほぼ全回復という一石二鳥どころか三鳥まで狙える
本クエストは最終エリアで一定数のオークを倒すのが目的。結構数がいるので、やみくもに攻撃せず立ち回り重視で戦いたい

【対決! オークキング】
本クエストは、いきなりボス戦に突入。かなりの巨体で威圧感があり、当然1発くらったときのダメージも相当なもの。ただ強いだけでなく、こちらを挑発するような謎の踊りを披露するなど、実に厄介な相手。弱らせると空中に打ち上げることが可能なので、それまで溜まった鬱憤をまとめてぶつけてやりたい

【炎狼とマグマ洞窟】
煮えたぎるマグマが見るからに恐ろしいステージ。ここの雑魚はダメージをセットで“火傷”による継続ダメージをくらう厄介な連中で、厳しいなと思ったら戦わずひたすらボスを目指すのも悪くない。ボスは定期的にザコを呼び寄せるため、他のクエストよりもはるかに難易度が高い。ボスが吐き出す火炎には特に注意が必要だ


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(2012年 1月 19日)

[Reported by 豊臣和孝]