Taipei Game Show 2012レポート

【Taipei Game Show 2012】「FF XIII-2」ステージイベント&ミニインタビュー
DLCではボリュームのあるライトニングの物語も?


2月2日~6日開催

会場:南港展覧館

入場料:大人200元、子供100元


 Taipei Game Show 2012の3日目、2月4日にSCE Asiaの台湾法人SCET(Taiwan)のステージイベントとして「ファイナルファンタジーXIII-2(以下、FF XIII-2)」の開発者トークショーが開催された。

 ステージには第1制作部コーポレート・エグゼクティブの橋本真司氏、「FF XIII-2」プロデューサーの鳥山求氏、「FF XIII-2」アートディレクターの上国料勇氏の3人が登壇して、制作秘話や最新のダウンロードコンテンツなどを紹介した。

 また、ステージイベント後にはサイン会や、台湾ゲームメディアを対象にした囲み取材、SCE Asiaが台湾のゲーム開発者支援事業として行なっているインキュベーションセンターの新米ゲーム開発者との交流会も行なわれたので、そちらの様子も合わせて紹介したい。




■ 橋本氏、鳥山氏、上国料氏がステージで「FF XIII-2」をアピール

左から、「FF XIII-2」プロデューサー鳥山求氏、第1制作部コーポレート・エグゼクティブ橋本真司氏、アートディレクター上国料勇氏
登場して最初の挨拶では、片手を振り上げて中国語で檄を飛ばす

 「FF XIII-2」は台湾では1月31日に中国語版が発売されたばかり。会場でもゲームパッケージや同梱版のPS3が販売されている、台湾でも今最もホットなゲームの1つだ。パッケージを持って来れば先着でサイン会に参加できるため、前のステージが終わるとすぐにステージ前のスペースは人で埋まった。

 橋本氏らは中国語で挨拶した後、各人が一言ずつ挨拶した。橋本氏は2年前に初めて「FF XIII」の中国語版を発表して以来の2度目、上国料氏は初の台湾に「台湾のファンの熱気はすごいと聞いていたので、こうして直接会うことができて本当に感動しています」と語っていた。

 上国料氏は「FF XIII」からのグラフィックス的な変更点を聞かれて「前作よりは雰囲気をダークテイストにしています。鳥山からシナリオの元になるプロットを見たときに、展開がシリアスで、それにミステリアスな部分もたくさんあったので、グラフィックスもそれに合わせてダークなテイストにしました」と語った。羽のついたライトニングの鎧については「ライトニングのデザインを新しくしようと決まって、最初に色々なパターンを書きましたが、その中から鎧で行こうと決まりました。あの鎧は女神エトロの力で作られているのですが、何かライトニングらしさを象徴するようなものをデザインの中に入れていきたいと思いました。そこで元のキャラクターデザインをした野村と話をして、羽をデザインの中に取り入れることになりました」。

 鳥山氏は「今回は皆さんの熱い思いを受けて、SCE Asiaさんの協力のもとグローバル版と同時に中国語版をリリースすることができました。FF XIII-2はテキストが非常に多くて大変でしたが、僕たちが作っているものを皆さんにしっかり伝えたいという思いから頑張りました」と中国語版発売の経緯を語った。

 司会の女性が橋本氏に現在開発中のPS Vita版「FF X」も中国語版が発売されるのか尋ねたところ「ここにいる皆さんがFF XIII-2を応援してくれれば、SCE Asiaの人にも届くと思います」と言い、会場から応援の拍手が起こっていた。

 その後、鳥山氏がダウンロードコンテンツ(DLC)について説明をした。日本ではDLCとして配信されたセラやノエルのコスチュームは中国語版では初回限定特典としてシリアルナンバーが同梱されている。また台湾でも2月7日から配信されるDLC第2弾「ライトニング&アモダ曹長」の中国語版ムービーを上映した。また、Facebookとの連動も紹介された。


【DLC第2弾「ライトニング&アモダ曹長」】
アモダ曹長は、「FF XIII」に登場するライトニングの元上司

最初にライトニングだけが現われ、ある程度追い詰めるとアモダ曹長が現われる

 鳥山氏は「僕たちは『FF XIII』の前は『FF X』を作っていました。Xは初めてアジアテイストにしたものなので、ぜひ遊んで欲しいです。そのためにも『XIII-2』を応援してください」とアピールした。最後に橋本氏が「新しい時代がみなさんとともに進んでいると思います。これからも応援よろしくお願いします」と締めくくった。

 イベント後はステージ上で、3氏によるサイン会が行なわれた。ゲームのパッケージや本の見返しなど、ファンが持ってきたものに次々にサインをして交流を図っていた。


【ステージイベントの様子】
DLC第1弾は、中国語版では一部初回限定特典として封入されている
日本でも2月7日からダウンロード可能になるDLC第2弾の中国語版ムービー
DLCの詳細やFacebookとの連動についても紹介された
サイン会に参加するために、開始前からパッケージを手にした多くの人がステージ前に陣取った




■ 台湾メディアのショートインタビューで「to be continued」の意味が明らかに?

中国語版「FF XIII-2」を持って、台湾メディアに製品をアピール

 イベント終了後には別室で、台湾ゲームメディアを対象にした囲み取材が行なわれた。弊誌も末席に参加させてもらったので、質疑応答の様子をQ&A形式でお届けしよう。

Q:「FF XIII-2」のシステムは非常に素晴らしいと思います。日本語版を買ったユーザーも中国語版を買ったユーザーもとても満足していますが、最後の「to be continued」はどんな意味があるのでしょうか?

鳥山氏: いくつか理由があるのですが、1つは1つの時間軸だけではなくて複数のパラドックスエンディングがゲーム中に隠されているので、まずはそちらを探していろんなエンディングを楽しんでくださいということ。もう1つは「FF XIII-2」はDLCで世界が伸びていくので、長く遊んでいただけるタイトルになっています。これからもDLCが続々と続いていきますのでご期待くださいということです」

Q:「FF XIII」はとても壮大なプロジェクトだと思いますが、「XIII-2」の後には何か予定があるでしょうか?

鳥山氏: 「XIII-2」自体がまだDLCを続々と開発中ですので、まずはDLCが終わるまではしっかりと「XIII-2」を作りたいと思っています。今回コロシアムバトルでライトニングとアモダ曹長が出るのですが、それとは別に本編のライトニングエピソードも大きいものが用意されると思いますので、今後の情報はSCE AsiaのHPでチェックしてください。

鳥山氏によれば、今後も続々と「FF XIII-2」のDLCを開発中だという

Q:「FF XIII-2」のビジュアルデザインについて、もう少し詳しく教えていただけますか?

上国料氏: 今回はゲームの冒頭に出てくるヴァルハラという場所があって、そこは前作では描かれなかった神が住む世界なのですがそれを作る機会がありました。そこのデザインが今回のビジュアルの中でもとても象徴的な場所になったと思います。どんな場所にするか色々考えて、参考になるものを探していた時に、たまたまキューバの写真を撮っている人の作品を見たときに、僕が描きたいと思っていたヴァルハラの枯れた世界感とか荒廃した世界観にすごく合っていると思えたので、そういったものを参考にして新しく世界を広げていきました。

Q:「FF XIII-2」中国語版が発売されて5日経ちますが、日本語版の販売数と比べて満足のいく数字が出ていますか?

橋本氏: アジアの皆さんにとっては、アメリカやヨーロッパと同時発売は初めてなのです。まだ実際のデータは僕もいただいていないので、確実なことは言えませんが、スタートダッシュの数字はかなりいいと聞いていますので、今後も同時に出すことによって市場がさらに活性化することはいえると思います。FFが生まれて今年で25周年です。25年目に、アジアの皆さんとほぼ販売の歩調を合わせることができたことは本当に光栄です。




■ インキュベーションセンターの若手に、現場の経験からアドバイス

参加した16人の若手開発者が、橋本氏らと記念撮影
インキュベーションセンターで開発中の作品を、3氏に紹介

 SCEAは台湾のゲーム開発者育成事業の一環として、台北と高雄で若手のゲーム開発を支援するインキュベーションセンターを運営している。囲み取材の後、インキュベーションセンターでゲームを開発している16人の開発者が橋本氏らに質問を投げかける交流会が行なわれた。

 訪れたのは、4つのチームに所属する16人のゲーム開発者。プラグラマー、ゲームデザイン、グラフィックスなど職種は様々でそれぞれが自分の立場から見たゲーム開発の疑問点をぶつけていた。最初にインキュベーションセンターの事業と、それぞれのチームが作っているゲームが紹介された。少人数のチームで作っているためゲームの規模は小さいが、アートにこだわりがある個性的なゲームがそろっていた。

 少人数でゲームを作るコツを聞かれた鳥山氏は「少ない人数で作るときには、何を作りたいかを絞り込むのが大切」とアドバイス。100人を超えるスタッフが参加するビッグプロジェクトを指揮する難しさを説明していた。

 ゲームのアイデアがどうしても沸かない時にはどうすればいいか、という質問に対しては上国料氏が「特効薬のようなものはありません。普段から何年もかけての積み重ねが大切」と説明。「子供ように感受性が高い状態を保てれば、何かを見たときにそこからヒントを見つけられるはずです」と心がけをといていた。

 中にはゲーム会社の設立を考えている人もいて、かなり具体的な話も出ていた。全体的には、ノウハウの話よりも、心がけやちょっとしたポイントについての話が多く、現場の仕事から得た実感のこもったアドバイスを聞くことができた。


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(2012年 2月 5日)

[Reported by 石井聡]