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PS4/Xbox One「ソウルキャリバーVI」本日発売
開発陣による発売記念コメント公開
2018年10月18日 11:12
バンダイナムコエンターテインメントはプレイステーション 4/Xbox One用武器格闘アクション「ソウルキャリバーVI」を10月18日に発売、プロデューサーら開発陣による発売記念コメントを公開した。
プロデューサー 大久保元博氏
製品プロモーションのため世界各地を訪れましたが、発売前に関わらず大会が各地で行なわれ、皆さんからのご期待の声を日々頂いております。「ソウルキャリバー」シリーズに関われて、本当に幸せです。
色々と大変な事はありましたが、世界中のお客様に我々の剣劇アクションバトルをお届けるできる日がようやくやってきました。悔いはありません。是非、遊び倒してください!
最後に一言だけ……“Do your souls still burn ?”
Project Soul 本編開発プロデューサー 小澤至論氏
私はコミュニティーの皆様へ発売を迎えるお礼をお伝えしたいと思います。これほど皆様からの"応援"を頂いて作られたゲームは世界で初めてかもしれません。
・皆様には数々のイベントを開催して頂き、参加者の笑顔から新作を立ち上げる勇気を頂戴いたしました。
・一部の方にはいちプレーヤーから開発側に来てもらえないか?とご相談させて頂きました。
・発売前の中野イベントではライトな方でも楽しめる催し物を考えて頂けないか?とご相談し、大いに盛り上げて頂きました。
と、思い出すときりがありませんね。「ソウルキャリバーVI」は皆様のゲームです。今後とも愛して頂ければ幸いです。
Project Soul ディレクター/キャリバーマスター 高橋"マステル" 良至氏
双極の剣の虜になった者にとって、ソウルシリーズは常に共にあり、帰るべき故郷とも言える存在です。20年以上昔、「ソウルエッジ」を手にした時に感じた高揚感は、今でも忘れることはありません。
重厚な世界観、個性的な英雄たち、洗練された技と演出、豊富な遊びを備えたモード群、そして戦いにおける奥深い駆け引き――シリーズが備えるすべての魅力を、より多くの方々に感じてもらえるよう、この魂を燃やし尽くしたつもりです。
かつてソウルシリーズに触れた人、これから初めて触れる人。新たな「ソウルキャリバー」を手にする皆様と共に、剣と魂の物語を受け継ぎ、守り、繋いでゆければ幸いです。
「伝説は死なず」―― The Legend Will Never Die.
Project Soul DLC開発プロデューサー 高橋和男氏
「ソウルキャリバーVI」の世界へようこそ!遠い時代の話になりますが、私は「ソウルエッジ」、「ソウルキャリバー」を制作しておりました。この度、リブート(再起動)というコンセプトにより、当時を思い起こしつつ非常に感慨深く、開発に携われ、嬉しく感じています。
「ソウルキャリバーVI」を楽しみにお待ちになられていた皆様、大変お待たせ致しました。開発期間ギリギリまで手練の開発陣が一丸となって、ファンの皆様に喜んで頂けるよう作り上げた魂心の作品です。今回初めて手に取る方も、中級上級者の方々も、末永く遊べる工夫や情熱が随所に注ぎ込まれております。
私は役回り上、今後はDLCの開発運営に注力する事となりますが、本作品、そして「ソウルキャリバー」シリーズの魅力をより一層高めるコンテンツ開発を進め、皆様の喜ぶ形を一つ一つ成し遂げて参りたいと思います。
この先も「歴史と世界を超え、永遠に語り継がれる剣と魂の物語」が紡ぎ続かれますように。
Project Soul バトルディレクター 大坂朋史氏
私の「ソウルキャリバー」歴は1999年、ドリームキャスト版の「ソウルキャリバー」を手にとってからになりますから、もうすぐ丸20年になります。当時中学生だった自分は、剣と魂の物語に魅せられ、休憩も忘れて一気にシングルプレイモードをクリアしたのを、今でも覚えています。
インターネット黎明期だったあの頃に、プレーヤーが開設したホームページで主催していたゲームセンターでのオフ会の存在を知り、やがてはアーケードに連日通うガチの"キャリバー勢"になっていくのに時間はかかりませんでした……。
本作の開発においては、私自身が大会などのユーザーコミュニティイベントを主催した経験を活かすよう心がけました。初めて遊ぶ人も、久しぶりに遊ぶ人も、やり込んで腕を競う人も、今は見ているだけの人も……「ソウルキャリバー」という「場」を共有する全員が満足できるゲームとして、本作は開発されています。
当たり前の話になりますが、プレーヤーが手にとって操作しない限り、キャラクターは動きません。キャラクターに魂を吹き込むのはあなたです。
「ソウルキャリバーVI」が真の意味で完成を迎えるのはこれからです。どうぞお楽しみください!
Project Soul リードプログラマー 太田眞敬氏
6年の歳月を経て「ソウルキャリバー」シリーズ最新作を発売できることができて大変嬉しく思います。
こうして新作を発売できたのはひとえに「ソウルキャリバー」という作品を愛して下さった皆様のおかげです。また、個人的にも自分が入社して最初のプロジェクトが「ソウルキャリバーV」でしたので、こうして再び「ソウルキャリバー」という作品に関わることができて非常に嬉しく思います。
まだDLC開発は続きますが、発売後はいちユーザーとしても「ソウルキャリバーVI」を楽しみたいと思いますので、ネットワーク上で皆様と会えることを楽しみにしています。
Project Soul アートディレクター 吉江秀郎氏
私がナムコに入社したのが1998年で、初めて携わったタイトルが「ソウルキャリバー」でした。20周年となる現在まで、キャリバーシリーズと共に歩んで来られたことを大変嬉しく思います!
ビジュアル面でも今作のテーマである「リブート」を意識し、最初にソウルキャリバーを観た時に感じた印象、光り輝く世界、色鮮やかで煌びやかなイメージの復活を目指しました。
キャリバーらしさ、懐かしさと新しさ、それら全てを詰め込みましたので、皆さまに楽しんでプレイしていただければ幸いです!
Project Soul リードアニメーター 白井秀和氏
私は「ソウルキャリバーIII」から開発に関わらせていただいておりますが、過去作と同様に、今作も開発メンバーの魂と情熱が注ぎ込まれた良い製品に仕上がりました。開発には様々な紆余曲折もありましたが、無事に「ソウルキャリバーVI」を皆様へお届けできる事を大変嬉しく思います。
「ソウルキャリバー」のアニメーションは、各キャラクターの魅力を引き立てるのはもちろん、「動かして楽しい」、「技を出して気持ち良い」という感覚的な要素についてもご満足いただけるように、強く意識して制作しています。
そんな部分にも少し目を向けていただきつつ、「ソウルキャリバーVI」のバトルと世界を楽しんでいただけますと幸いです。
Project Soul オーディオディレクター 中鶴潤一氏
最初に関わった「ソウルキャリバー」から20年経った今作においては、開発初期の頃から常に「リブート」というキーワードを意識しながら制作していました。
シリーズを重ねるにつれ様々な進化をしつつも、一方では複雑化したりサウンドの方向性が広がり過ぎていた事も再認識した上で、改めて原点に立ち返った「音」を模索する日々が続きました。
また開発メンバーには、「ソウルキャリバー」シリーズを1人のプレーヤーとして遊んでくれていた人も多く、彼らのこの製品に掛ける情熱や想いを間近に感じ、それに応えるべく、サウンドチーム全員で今作における最良の答えを導き出せたと思います。
製品を手に取って頂いた皆さんが、この「音」によって最高の剣劇アクションバトルを楽しんで頂ける事を楽しみにしています。
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