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「FFXIV」、「出張PLL in E3」で新規コンテンツ「ディープダンジョン」を公開

「DQX」のRMT対策を「FFXIV」にも導入へ

6月14日~16日開催

会場:Las Angeles Convention Center

 E3会期2日目の6月15日、「ファイナルファンタジーXIV」においてE3恒例となっている「出張プロデューサーレターライブ in E3」を開催し、7月中旬実装予定のパッチ3.35で実装予定の新規コンテンツ「ディープダンジョン」を公開した。PLL冒頭で行なわれた北米ユーザー向けのQ&Aやラスベガスファンフェスティバルの告知など、まとめてお届けしたい。

新規コンテンツ「ディープダンジョン」の最初のエピソードとなる「死者の宮殿」
パーティー編成が一目でわかる「FF」伝統のジョブアイコンが目を惹く
吉田氏が映像を止めながら解説を進めていった
左右のUIが「ディープダンジョン」専用UIとなる
10階ごとに出現するボスを撃破するとセーブでき、外に出られる
スプリント禁止しばり
マンティコアになると、すべての敵を一撃で倒せる
4人とも倒されるとその時点で失敗となる。そろそろリレイズが欲しい?

 「ディープダンジョン」は、新規ユーザーからコアユーザーまで幅広い層のユーザーが楽しめる大型のダンジョンコンテンツ。PLLでは、事前に用意された映像を見ながら、ところどころ映像を止めて、その都度吉田氏が解説を行なうという形で紹介が行なわれた。

 コンテンツの解放条件は「クラスレベル17以上」。ジョブを獲得していないビギナーでも参加できるコンテンツとなっている、拠点となるのはクォーリーミルで、専用のストーリーも用意され、吉田氏は、予習としてパッチ2.4までのメインストーリーと、タムタラハードのダンジョンクエストをクリアしておくことをオススメしていた。

 「ディープダンジョン」は、レイドダンジョンやハイエンドダンジョンと同様、特殊な位置づけのダンジョンで、独自ルール、独自UI、独自システムが採用されている。

 まずマッチングはロールフリーで、DPS4人という打撃一辺倒のパーティーでもクリアできる(ただし、ポーション、フェニックスの尾、常備推奨)チューニングになっている。進行状況を保存しておけるセーブデータは2つ用意されており、1つはソロマッチング用、1つは固定パーティ用、2つとも別々の固定パーティ用というように、プレイスタイルに応じて使い分けられる。

 ソロでマッチングを行なう場合、チェックされるのは進行状況だけで、ジョブやロールは一切考慮されない。このためDPS4人、ヒーラーが4人ということも起こりうるようだ。

 ダンジョンは全員レベル1、1階からスタートし、ダンジョン内で徐々に成長していく。数匹敵を倒せばレベルが上がり、40階ぐらいでレベル60に達するように調整しているようで、急速なレベルアップに対応できるようにあらかじめアディショナルスキルをセットする順番は考えておいたほうがいいようだ。

 なお、ジョブ未取得のレベル30以下のビギナーでもディープダンジョンに参加できるが、このケースはクラスレベルのみが上昇し、使えるアクションもクラスアクションに限定される。ちなみにジョブアクションについては、ジョブクエストをクリアしたかどうかは問われず、該当のレベルまで上がればその時点でアクションが使えるようになるという特殊ルールが採用されている。つまり、レベル30でジョブを取得しておけば、ディープダンジョンではフルパワーで活躍できるということになる。

 ダンジョンにはモンスターやボスがいて、ヒーラーなしでもサクサククリアできる難易度になっているという。敵を数匹倒すとレベルが上がり、武器や防具は宝箱を開けることで強化される。そのほか、宝箱には、ブラインドされているマップをすべて表示するアイテムやトラップを明示するアイテムなどが存在し、階によってはアイテム使用不可、スプリット使用不可といった制限が設定されている。死んだ場合、レイズやフェニックスの尾で復活できるほか、誰かがアンクに触れることでも復活できる。

 10階ごとにボスが出現し、ボスを撃破することでセーブが可能になる。この際、一旦中間エリアに移動して、次の10階を進むか、中断するかを選択できる。10階分は、インスタンスダンジョンぐらいのボリュームを想定しているということで、気軽にプレイして欲しいということだ。

 道中、サキュバスやマンティコアに変身したり、カエルに変身させられたり、ヴォイドファイラが全員使えるようになったり、未だかつてないほどユニークなダンジョンになっていることが伺えた。4人全員が倒されてしまうとゲームオーバーで、セーブした階からやり直しとなる。なお、週や日による制限はなく、好きなだけ遊ぶことができる。

 各プレーヤーはジョブ/クラスごとに異なるダンジョン専用の光輝く武器を携えているが、この武器がディープダンジョンの報酬となるようだ。吉田氏によれば、武器をダンジョン内で一定回数以上強化した状態で、クォーリーミルの対象NPCに話しかけることで、ダンジョン外への持ち出しが可能になるという。この際、ダンジョンのジョブと獲得する武器のジョブは関係なく、好きなジョブの武器が貰えるという。

 吉田氏はパッチ3.35の時点では50階まで実装し、その後のアップデートで最終的に200階まで実装する計画を立てているという。100階までは誰でもクリアできる難易度で、その先は「チャレンジになる」という。そして200階に到達できるユーザーはごく一部になるという。「そこから先はセーブ無しでランキングをやろうとか考えています」と語り、単純なダンジョンコンテンツに留まらず、ソーシャルな遊び方も考慮に入れているようだ。

 ディープダンジョンは7月中旬実装予定のパッチ3.35で導入される予定。実装が楽しみだ。

【ファイナルファンタジーXIV ファンフェスティバル】
今回は、ラスベガス、東京、フランクフルトの3カ所
来場/有料視聴によりミニオンが貰える

【マーチャンダイズ】
マメット・ケットシーを再現したぬいぐるみ。本日予約受付開始で、gamescom 2016のタイミングで発売開始
むんずと掴んで見せつける吉田氏
モグスリッパも試作中

北米コミュニティ向けQ&AではハウジングにRMTと気になる話題が続出

――パッチ3.3の質問です。Balmungのように人口密度の高いワールドでは、新しく解放された土地がメンテ完了直後に完売し、転売目的も多いです。この状況への対策の予定はないのですか?

吉田氏: 2つにわけてお話ししますね。まず、今の話以外にも、フリーカンパニーを優先して欲しいと言う声もありますが、これに関してはソロで遊びたい人もいて平等にしたいと考えています。パッチ3.4のアパルタメントでかなりの数入るので、これによって個人需要は満たされると考えています。

 次に転売を目的とした購入はNGです。だから転売が目的で買っていて、パーティー募集を使って売っている人がいれば通報して下さい。運営側がしっかり調査した上で、本当にそうだったら、ギルを返して土地を開放するように伝えます。ですから、通報されてそうだとわかったら、今言った対処をしていきますので、前にも一度言ってますが転売行為は止めて下さい。あとはアパルトメント以降のハウジングシステムも動き出していますが、まだ言えないのでこれについてはもう少しお待ち下さい。

――ハウジングのアイテム制限は解放されますか?

吉田氏: 現在、増やそうとしていて、増やすためにサーバー増強をやっているのでもう少しお待ち下さい。あとアーマリーチェストとインベントリーについては、次のエキスパンションのタイミングでかなりの量増えるので、今後増えると考えておいて下さい。

@@em|s|――2人乗りのマウントを入手するためには、単純計算で何年もかかることになるが、取得するための回数を減らす考え方はありますか?

吉田氏: 減らすつもりはありません。なぜかというと欲しい人がいるのはわかるのですが、真面目にメンター活動した人への報酬として考えています。回数を減らすと目標として手が届きそうに感じて、メンタールーレットを凄い回数クリアしようとしてビギナーのためにならないので、長くこつこつメンターをした人が得られるという考え方に変わりはありません。あるとしたらルーレットのMIPの数ですが、MIPはタンクが貰いやすいし、MIPをくれなかったニュービーに対して何でくれないのという話になったりもするので、そこは慎重に考えたいです。

――マハ零式が欲しいのですが?

吉田氏: マハの難易度は、北米でもちょうどいい、難しい、こんなもんだろうと色々な議論があったと思いますが、実際にどういう反応だったのかな?

――今の難易度で満足していて、緩和しないで欲しいという意見も多いです。全体的に北米はポジティブな反応だと思います。

吉田氏: マハについては、実はクリスタルタワー程度の難易度に戻したいという意見もあって、最初の週末はギミックがわからなくて全滅するという流れはクリタワと変わりません。ただ、マズかったのはマハの難易度というより、ヴォイドアーク自体が簡単すぎて、チャットしなくてよくて、ギミックを理解する必要もなく、動く必要もなく、難易度が低すぎて、それに慣れすぎる状況を作ったのが僕らのミスです。マハは難易度をいじらずに、2週目に入ったのでクリア率を見ながら、調整していきたいと思います。

 もうちょっと簡単なものも欲しいという声があるのもわかるんですけど、オズマの使う隕石を落とす奴が難しかったかもと若干思っています。24人集まってチャット無しではクリアできないように作っています。それでも零式が欲しいですか? ホントに? 絶対クリアできないと思いますけど、余裕ができたら24人零式をやりましょう。

――パッチ3.3関連の質問、メインシナリオが短く感じたが、ストーリー中心で良いと感じた、今後の拡張パックやパッチもこのような感じで進むのか?

吉田氏: 今後も今ぐらいのテンポで進みます。サブクエストをやらないとメインストーリーが進まないというようにはしたくありません。ただ、エクスパンションに関しては、ストーリーを進めるためのクエストのほかに、経験値を稼ぐためのものとして用意しているクエストもあるので、それは今後も用意しようと思っています。

――今回アクアポリスが解放されるが、G8の地図をスタックできるようにできないか?

吉田氏: 18時間に1枚しか取れないので、複数持つ想定ではないんですけどね。気持ちはわかるんだけど、管理方法を変えなければならないから難しい。かなり大きな修正になるので。一回開発に持ち帰って話をしてみます。

――デイリークエスト、シーズナルイベントで使われるマウントでは特殊アクションが可能ですが、これらのマウントが入手できたときにアクションを使えるようになりませんか?

吉田氏:エフェクトが出せればいいんですよね? それならいますでに進めていますので、順次対応されると思います。

――レイドルーレット、24人ルーレットを追加する予定はありますか?

吉田氏: グローバル全体でも要望が多いので、そろそろやろうかという話をしています。どれぐらいコストが掛かるかと話をし始めているので、近々できるようになると思います。

――ハウジングで、フリーカンパニーやコミュニティでのイベントで、家具を使ってステージを作っていますが、椅子や小物が設置できません。家具としてステージを追加してくれませんか

吉田氏: これはやればすぐできる話なので、ハウジングチームも見てると思うんで「やるんだよ? 仕事が増えたのでよろしく(笑)」。

――ロールプレイ中の際に、それとわかるようなアイコンを付けたりできるようになりませんか?

吉田氏: そろそろ時間ができたので考えていきたいと思います。

――ゴールドソーサーで毎週特定のコンテンツでボーナスが貰える仕組みを検討してくれませんか?

吉田氏: ゴールドソーサーでオリジナルイベントをやって、MGPの払い出しにボーナスを付けるという仕組みを作ったので、今のは良いアイデアだと思うので、コンテンツを選んでボーナスを与えていくというのは前向きに考えていきたいと思います。

――寝ているときのポーズを変更する仕組みは?

吉田氏: ずっと言われていて、2014年から言われてる気がします(笑)。アニメーションチームがずっとやりますと言ってて、ちゃんとやってて、頑張りすぎて時間が掛かってしまったのですが、チェンジポーズを男女別で3種類で切り替えられるように作りました。来月のパッチ3.35で入ると思います。

――RMT対策について

吉田氏: 北米のユーザーから、RMT、直Tellの対策をお願いされていますが、パッチ3.4から、直接通報する仕組みが導入され、通報数が一定数に達したら直接ジェイルに飛ばすという「ドラゴンクエストX」ですでに実績のあるシステムを導入します。僕もE3期間中、USのサーバーに遊びに行ってるのですが、自分のキャラクターにRMTのメッセージが来てた。だから通報しておきました(笑)。

――スレイプニルのマウントをフライング化してもらえませんか?

吉田氏: 好きでよく乗るんだけど飛ばないんだよね(笑)。フライングマウントのスケジュールは詰まっているんですけど、人気の高いマウントなので検討したいと思います。いまマウントチームが「えっ?」って思っていると思いますけど(笑)。