【特別企画】

セガの社員食堂がソニック一色に! 「ソニック35周年記念公式ファンミーティングツアー in 東京」イベントレポート

多くのソニックファンが集まり、語り合い、開発陣と交流した一日

【ソニック35周年記念公式ファンミーティングツアー in 東京】
6月21日 開催
場所:セガ本社(東京都品川区西品川1-1-1)

 セガは6月21日、イベント「ソニック35周年記念公式ファンミーティングツアー in 東京」をセガ本社にて開催した。

 今回のイベントは、セガを代表するキャラクター「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」が2026年6月23日に35周年を迎えることを記念したもの。日本を含むアジア7地域で開催され、トークショー形式でソニックの35年間の歩みや歴代タイトルの振り返り、制作秘話などが語られた。

 本稿では、イベント当日の模様を紹介するとともに、「ソニック」シリーズのクリエイティブディレクター・星野一幸氏、サウンドディレクター・大谷智哉氏へのインタビュー、そして新作「SONIC PICO PARK」の試遊レポート、および「SONIC PICO PARK」のプロデューサー・島津真太郎氏とディレクター・三宅俊輔氏へのインタビューをお届けする。

セガ本社で「ソニック35周年記念公式ファンミーティングツアー in 東京」が開催された

セガの社員食堂がソニック一色に。チリドッグで乾杯し、ファン同士が繋がる一日

 ファンミーティングの会場となったのは、セガ本社の社員食堂。普段は社員たちが食事をとるその場所が、この日はソニック一色に彩られていた。フォトパネルやサインボード、ファンから寄せられたイラストが壁面を飾り、開演前からすでにテーブルのあちこちでファン同士の交流が始まっていた。

東京会場のイラストも展示された

 参加者の“装い”にも、35年分の愛が詰まっている。ソニックのTシャツやジャケットを身にまとった人はもちろん、髪をソニックの青に染めた参加者や、シャドウをイメージして黒髪に赤のメッシュを入れた参加者の姿もあった。

 東京ゲームショウで配布されたお面を持参しているファンもおり、各々が思い思いのスタイルで35周年を祝いに来ていることが伝わってくる。海外からの参加者もおり、テキサスから駆けつけたというファンの姿もあった。

メッセージボードにはファンの愛が詰まっていた

 バースデーコラボメニューとして提供されたのは、ソニックの好物として知られる「チリドッグ」と「オニオンリング」、そして「カオスコーラフロート」の3品。参加者たちはテーブルを囲みながらこれらを頬張り、乾杯の音頭とともにソニックの誕生日を祝った。

コラボメニューの「チリドッグ」と「オニオンリング」、そして「カオスコーラフロート」。社員食堂で社員向けに実際に提供されたという

 印象的だったのは、テーブルごとに自然と生まれるファン同士の交流だ。自慢のグッズコレクションを見せ合う輪ができ、お互いにSNSのアカウントをフォローし合う様子も見られた。初対面同士であっても「ソニックが好き」という一点で和気あいあいと会話が弾んでいく光景は、まさにファンミーティングならではのものだった。

 同時に実施されたサイン会では「ソニック」シリーズのクリエイティブディレクターを務める星野一幸氏、サウンドディレクターの大谷智哉氏と瀬上純氏が参加者のグッズにサインをしていた。

サインしながらファンと会話していたのが印象的だった
SNSやYouTube番組に出演しているスタッフとの交流も楽しんでいた

35年目のソニックが見据える先。星野一幸氏&大谷智哉氏インタビュー

 「ソニック」シリーズ35周年を記念したファンミーティングの終了後、クリエイティブディレクターの星野一幸氏と、サウンドディレクターの大谷智哉氏に合同取材の機会をいただいた。アジア各地でのファンとの接点づくり、35年にわたって愛され続ける理由、そして今後の展望について伺った。

「ソニック」シリーズのクリエイティブディレクター・星野一幸氏(画像右)、サウンドディレクター・大谷智哉氏(画像左)

――改めて「ソニック」シリーズ35周年を迎えた率直なお気持ちを聞かせてください。

星野氏:私はこの35年ガッツリ関わってきたので、ほぼほぼ社会人生活と重なっています。今日のイベントでは90年代から振り返りましたが、自分の人生も振り返るような感じで感慨深かったですね。よくここまでやってきたな、という印象です。

大谷氏:私が初めて「ソニック」シリーズに参加したのは「ソニックアドベンチャー2」で、ソニックの10周年タイトルでした。そこから数えると20年以上携わってきたことになります。初めて参加した際のサウンドトラックのライナーノーツに短いコメントを出していて、当時25歳の自分が「自分がやりたいことを提案すべきだ」というような内容を書いていました。その気持ちは今も変わっていません。今日も話したのですが、毎回チャレンジを入れていくという姿勢、提案力を常に大事にしてきたということの答え合わせができた感じがします(笑)。

――今回のファンミーティングは香港に続いて2回目となります。実際にやってみての率直な感想を教えてください。

星野氏:このアジアのファンミーティングには、アジアのソニックファンを可視化するという目的があります。これまであまりアジアに向けて取り組んだ履歴がなく、最近になって力を入れ始めたのですが、そうなると「タイのソニックファンってどんな人たちなのか」というのが誰もわからないわけです。直接現地に行ってローカルな盛り上がり方や成熟度、気質を見てくることで、その地域に最適化した施策を打てると思っています。

 それがこのファンミーティングの意義でもあります。前回の香港もすごく熱気がありましたし、日本のファンはかなり成熟度が高く「割とお行儀がいい」というのがこれまでのイメージだったのですが、今日は少しその枠を超えて盛り上がってくれました。他のアジアの地域に負けないソニックファンの力が見られたと思っています。

大谷氏:日本ではジョイポリスで2012年頃からバースデーイベントをやっていて、ある程度「可視化」はされていました。ただ、その頃に出会ったファンと最近会う方とでは「初めて遊んだゲームタイトル」がだんだん変わってきたと感じています。サイン会などのコミュニケーションを通じて、年齢層が広がってきているのか、それとも移り変わっているのか、新しい世代が入ってきてくれているという実感があって、そこはちょっと嬉しかったりしますね。

――本日の第一部では35周年の施策が多数発表されました。特に注目してほしいものを挙げるとしたらどれですか?

星野氏:難しいですが、ラウンドワンとのコラボレーションはいいなと思っていました。若い人向けにも刺さりますし、日本全店舗での展開なのでそれなりの規模感もあります。楽しいコラボになるんじゃないかと思います。

大谷氏:音楽の面では、周年のベストアルバムが久しぶりにリリースされます。かなり充実した内容になっていますし、来週もソニックのライブがあります。ソニックシンフォニーというオーケストラとバンドのコンサートや、ソニックミュージックエクスペリエンスというインストバンドとDJのライブなど、音楽イベントもいろいろやってきていて、ファンの楽しみ方みたいなものが出来上がってきています。この35周年の区切りで、またもうひと盛り上がりできそうなターンだと思っています。

ソニックは音楽面でも改めて盛り上がりを見せると語る

――ゲームに限らずさまざまなメディアでソニックが展開されています。それぞれのメディアならではの魅力や、今後の展望について教えてください。

星野氏:映像メディアなら動きの強みがあるなど、各メディアにそれぞれ特徴があります。それぞれに最適化された表現や打ち出し方というのは常に考えています。大きなところでいえば、映画もこの後に控えています。とにかくたくさんの人に届くようなメディアや手法を使って、ソニックを好きな人を増やしていきたいです。それが今の一番の目標です。

大谷氏:いろいろなタッチポイントを増やしていくということで、「ゲームはやったことないけどソニックのグッズは買う」という人がいてもいいよね、という施策もあります。

 ただ、我々の社長も「ゲーム開発がセガの一丁目一番地」と言っていますし、私も全く同じ気持ちです。どんなにライブをやったり、グッズが売れたりしても、ゲームが微妙だったら全く嬉しくないんです。ゲーム開発がすべての起点であり、そこでもっと大きな成果を出したいというのが、今のソニックチームが見ている方向性だと思っています。

――日本やアジアに特化した今後の構想や展望はありますか。

星野氏:ソニックブランドとしては、全世界でグローバルに同じものを打ち出していかなければなりません。ソニックはどこの国でもちゃんとソニックであるというのが大前提です。ただ、ローカル各地に向けた施策については、その地域でなるべく支持されるような内容にしたいと思っています。欧米でやっていることと日本・アジアでやっていることはだいぶ違いますし、部署も違います。

 日本はきちんと日本にフォーカスして、皆さんに喜んでもらえることをやっていきたいですね。たとえばグッズを買う方は若い女性が多いという傾向が日本と韓国で共通していて、そういう傾向が見えると、じゃあそこに向けてグッズを頑張っていこうとか、グッズが欲しくなるようなコンテンツを作ろうとか、ユーザーとビジネスの両方を同時に見ながら動かしていく感じです。

 ちなみにアメリカだともっと「エイジアップ」しようという方向になりやすくて、表現の打ち出し方もだいぶ変わってきます。ブランドとしての見え方は揃えながらも、地域によって打ち出し方を変えるというのは常に考えていますね。

大谷氏:音楽施策でいえば、「ソニックレーシング クロスワールド」で初音ミクとのコラボ楽曲を実装したり、プロゲームチーム「Crazy Raccoon」とのコラボ楽曲を制作したりと、これまでの「ソニック」シリーズではなかったようなトライを積極的にやっています。どちらも日本向けを強く意識した施策です。まだ発表できない内容もありますが、今後も日本向けの音楽施策は続けていく予定です。

「ソニックレーシング クロスワールド」は様々なレーサーが実装されており、初音ミクの登場は大きな話題となった

――35年にわたって世界中で愛され続けているソニック。その理由はどこにあると思いますか?

星野氏:今日のブランドメッセージビデオでお見せしましたが、ソニックには「考え方」というものがあって、それが万人の心を震わせることができるのだと思っています。困っている人を助けたり、迷っている人の背中を押すような、積極的でポジティブなパワーが好かれている理由ではないかと感じています。見た目がかっこいい、という以外の部分で。

大谷氏:テーマソングの歌詞でも、ストレートにメッセージを打ち出し続けてきました。かつてある曲を海外のファンから「普通は口にするのが照れ臭いようなメッセージをストレートに言ってくれるソニックが好き」だと言われたんですね。オブラートに包まず、変に取り繕わずメッセージを伝え続けてきた、そのソニック像が愛されているのではないかと思っています。

――ファンミーティングを重ねてきた中で、ファンからのメッセージとして特に印象に残っているものはありますか?

大谷氏:ゲームのために作った音楽が、その後どう一人歩きするかを確認できるのが、ファンの方と接する機会の醍醐味だと思っています。たとえば「大学受験で地方から東京に来て、ホテルで一人で不安だったとき、ソニックの曲を聴いて心細さを打ち消して受験に臨んだ」という話を聞かせてもらったことがあります。ゲームのために作った音楽がそういった別の形で活用されているというのは面白いですし、正直そこから影響を受ける部分もあります。

星野氏:「ソニックのゲームやストーリーに救われた」という話は本当に多く寄せられます。つらい時にこんなソニックの活躍を見て、こんなゲーム体験があって、おかげで明るい気持ちになれた、という声がいろいろなケースであるんです。だからこそ、面白いと思ってもらえるものを考えて作り続けていかなきゃならないと、そのたびに思います。

――長年ソニックと共に歩んできた中で、最も誇りを感じている出来事や瞬間を教えてください。

星野氏:これまで「ソニック」シリーズのキャラクターをいくつかデザインしてきているのですが、そういったキャラクターたちが今もすごく人気があるということですね。特にシャドウは映画にも登場して、キアヌ・リーブスさんに声を当てていただきました。自分のクリエイションが長く愛され、こういった形で評価されるというのはとても誇らしいですし、嬉しいです。

大谷氏:「ソニック」シリーズの音楽は「ソニックアドベンチャー」の頃から海外レコーディングを行うなど、クオリティや作り方にずっとこだわってきました。「ソニックの音楽がかっこいい」とか、「スマブラで聴いてソニックを知りました」といった声もいただいてきて、音楽が独り歩きして価値を広げてくれてはいたのですが、ゲーム音楽の枠を超えた影響力をどこまで出せるのか、ずっと気になっていたんです。

 それが「ソニックフロンティア」で少し突破できたと感じています。ソニックフロンティアのサウンドトラックのオリジナルアルバムが3億再生を超えて、Spotifyだけでもリード曲が5000万再生を超えるような曲が出てきました。世界的に評価されている日本の音楽アーティストの楽曲と並ぶくらいの数字になってきていて、ゲーム音楽にもまだ上があるんだなという景色が見えてきた。ずっと継続してやってきたことが新しい地平を開いてくれたという意味で、最近で一番誇りに思っていることです。

「ソニック」シリーズのクリエイションが長く愛され評価されるのは誇らしいと語る

――今日のサイン会でのコミュニケーションで、印象に残っているエピソードはありますか?

星野氏:ソニックのファン活動がきっかけで結婚されたご夫婦が今日もいらっしゃっていました。こういったコンテンツが人生に良い影響を与えられることもあるのだなと、そういう意味では感動するケースです。

大谷氏:今日のトークセッションで事前に募集したファンからの質問をなるべく拾おうと多めに差し込んでいました。質問が採用された方との会話で、そのトピックについてお互いに意見交換ができたりするのがとても面白かったです。

 あとは「あの曲が好きです」と言っていただくことは非常に多いのですが、たまにちょっと珍しい曲を挙げてくれる方がいます。そういう時はもっと掘り下げて聞きたくなりますね。「なんで?」って(笑)。それは個人的な興味もありますし、お仕事のリサーチ的な意味合いもちょっとありますね。

“協力したいのに足を引っ張り合う” 笑いが止まらない「SONIC PICO PARK」

 会場では「ソニック」シリーズの35周年を記念したコラボタイトル「SONIC PICO PARK」の試遊も行われていた。本作は協力型アクションパズル「PICO PARK」シリーズの最新作で、ディレクターはPICO PARKの生みの親である三宅俊輔氏が務める。Summer Game Fest 2026で発表されたばかりのタイトルで、対応プラットフォームはSteam(他は未定)、発売日は未定だ。

 今回は筆者とセガのスタッフの2人でプレイした。ゲームは極めてシンプルな横スクロールアクションで、各ステージ右端のゴールプレートに全員でたどり着けばクリアとなる。

ステージ右端のゴールプレートに全員でたどり着けばクリアというシンプルなルール

 プレイできたのは全8ステージ。序盤はチュートリアルの色合いが強く、ジャンプなどの基本操作に加え、全キャラクターが使用可能なスピンダッシュ、リングを所持していればミスにならないといったソニックならではのシステムを自然に学ぶことができた。

 少し進むと「ソニック」シリーズおなじみの「スプリング」も登場し、段階的にシステムを理解させるチュートリアル設計はかなり親切。直感的かつスムーズにゲームへ入ることができた。なお、テイルスは飛行して他のキャラクターを持ち上げて運ぶことも可能だった。

テイルスの飛行能力や「ソニック」シリーズおなじみのスプリングなども登場する

 協力プレイの醍醐味は、ステージが進むにつれて色濃くなっていく。スピンダッシュで壊す壁やスプリングを活用したギミックはもちろんだが、片方のキャラクターが壁役となってもう一方がスピンダッシュで駆け上がったり、ロープで繋がれた2キャラクターが連携しながら鍵を拾って先へ進むといった、協力プレイ専用のパズル要素もしっかり用意されていた。

 そして本作が最も魅力的なのは、“協力したいのにお互いが足を引っ張り合ってしまう”という体験だ。プレーヤーはお互い当たり判定があり、相手に押し出されて落下するハプニングは日常茶飯事。意図せずスプリングに触れてはじき出され、巻き添えで両者もろとも落下……というシーンも起きた。しかしミスしてもすぐに復活するため、リトライのストレスは一切ない。「お互い様」の空気感が自然と生まれ、仕事であることを忘れて大声を出して笑ってしまうほどだった。

 今回はオフラインでの対面プレイだったが、オンラインプレイ時にはボイスチャットなどのコミュニケーション手段が事実上必須になるだろう。「あっちに行って」「そこで待って」といった細かい指示の積み重ねがパズル攻略の鍵になるだけに、友人や家族とワイワイ声を掛け合いながら遊ぶ光景が目に浮かぶタイトルだ。

序盤ステージでも協力したいがお互いに足を引っ張ってしまうシーンが見られた。それが本作の面白さである

「ソニックらしさ」と「PICO PARKらしさ」を両立。島津真太郎氏&三宅俊輔氏インタビュー

 最後に「SONIC PICO PARK」の試遊後、同作のプロデューサーである島津真太郎氏とディレクターの三宅俊輔氏にインタビューの機会をいただいた。「ソニックらしさ」と「PICO PARKらしさ」の両立、キャラクター固有スキルとレベルデザインの設計思想、そして今後の展開について伺った。

プロデューサーの島津真太郎氏(向かって左)と、ディレクターの三宅俊輔氏(向かって右)

――「ソニックらしさ」と「PICO PARKらしさ」はどう両立させているのでしょうか?

島津氏:根本的にギミックや遊びは「ソニックらしさ」、でもゲームの根源的な面白さは「PICO PARKらしさ」を残すという考え方です。PICO PARKって「悪意のないハプニング」が笑いを生むじゃないですか。テイルスがスピンダッシュしてソニックにぶつかって落としてしまった時、「何やってんだよ」「ごめん、ブレーキ間に合わなかった」っていう会話が生まれる。悪意がないのにやり直しになる、この構造がPICO PARKらしさでもありソニックらしさでもあると気づいた時に「あ、作れる」と思えたんです。

――ゲームデザイン上、そのハプニングはどう設計されているのですか?

島津氏:たとえばスプリングなら「どこ行くの!ぶつかってくるな!」という状況が生まれる。ボタンを押すステージなら「なんでぶつかってくんの」「いや立ってるだけなのに」みたいな。悪意があって「次やったら許さない」となるとゲームがつまらなくなりますが、「何やってるの!?わちゃわちゃ!」で終わるのがPICO PARKの空気感。それをソニックのギミックと掛け合わせてバランス調整しています。

――キャラクターの固有スキルは、クリアに必須になるのでしょうか?

三宅氏:今回の試遊8ステージで言うと、最後のステージはテイルスの飛行を使わないとクリアできない設計にしています。ナックルズの滑空必須ステージは今回はありませんでした。ただ、同じパズルでもテイルスを使った別の解き方がある、というようなバリエーションも考えています。キャラとスキルの組み合わせで複数のクリア方法が生まれるのが理想です。

――固有スキルを持つキャラクターが「いない」状況でも詰まらない設計になっていますか?

島津氏:固有スキルが必要な場面では、そのキャラクターに強制的に変わるギミックを用意することを考えています。また根本的に、このゲームはアクションパズルとして複数の解き方を許容する設計です。紐で繋がれた状態で鍵を取る場面でも、両端の人がスピンダッシュして張力を使う方法と、上に行ってぶら下がる方法、両方が成立するようにしている。人数や能力、プレイスキルの違いが自然とクリア方法の多様性につながるようにしています。

キャラクターが持つ固有スキルを使うシーンもある

――2人から8人まで対応していますが、レベルデザインはどう設計しているのですか?

島津氏:2人で面白いのと8人で面白いのは全然違います。さらに今回はキャラクター固有スキルも加わるので、相当難易度の高いレベルデザインになる。セガの担当者からは「もうちょっとシンプルにPICO PARKしてもらっていい」という声があったくらいです。ただ三宅は元セガでソニックへのリスペクトが深いので、ファンが35周年で遊んで違和感のない能力にしたいと、今まさに調整を続けています。

――8人でプレイする場合、ソニックたちとピコキャットが混在することもできますか?

三宅氏:プレイヤーキャラクターの選択に制限をかけるつもりは特にありません。ソニック・テイルス・ナックルズ・エミーとピコキャットが同じステージを一緒に遊ぶことも可能です。すでに公開しているトレーラーにも、ピコキャットがスピンダッシュする映像が入っていますので、ピコキャットも今回はかなりソニックらしい動きをします。

――ピコキャットへのソニックらしいカスタマイズ(帽子など)は検討していますか?

島津氏:帽子をかぶった状態でスピンダッシュするってどういう状態なんだという話が出まして(笑)。そのまま帽子がくるくる回っていたら回れないんじゃないか、いやソニックは髪で回ってるんだから関係ないだろう、みたいな議論をしています。帽子要素を入れるかどうかは検討中ですが、今後の追加情報発表のタイミングで、ピコキャットたちがどうなるか含めてお伝えできると思います。

――登場キャラクターは今後増える可能性はありますか?

島津氏:セガさんから最初に「35周年なのでできるだけ多くのソニックキャラを出してほしい」と言われていますので、4キャラで完結とは思っていません。 今後、追加情報が出る予定ですので、そちらも楽しみにしていただければと思います。