【特別企画】

新堀プロデューサーが「DEAD OR ALIVE 6」を語る!!

ついに発売!「DEAD OR ALIVE 6」について、気になるアレやコレを直撃!!

発売中

価格:
【通常版】
7,800円(税別)
【デジタルデラックス エディション】
9,800円(税別)
【コレクターズエディション】
12,800円(税別)
CEROレーティング:D(全年齢対象)

プレイ人数:1~2人(通信プレイ時:2人)

 コーエーテクモゲームスは3月1日に、3D対戦格闘ゲーム「DEAD OR ALIVE 6(DOA6)」をプレイステーション 4/Xbox One//PCで発売した。本稿では、本作を開発する新堀洋平プロデューサーに、シリーズ最新作の「DOA6」についていろいろなお話を伺った。(2月18日収録)

シリーズのファンと初心者がどちらも楽しめる作品を目指した

――「DOA6」をプレイさせていただいて、随所に初心者に向けて丁寧に作られているなと感じました。

新堀氏:  開発するにあたって、初心者を知るというところから始めました。「DOA5 Ultimate」ではチュートリアルに100以上の項目が入っていたんです。「どうだこれなら理解してもらえるだろう」って。だけど初心者の人って普通そこまでやらないんです。そういった(失敗の)経験を活かしました。

【新堀洋平プロデューサー】

――そのチュートリアルの量は初心者には重いですよね(笑)。

新堀氏:  格闘ゲームの簡単とは何か? 入りやすさとは何か? ということを考えたんです。出た答えの1つは“覚えやすい何かを作る”ということだったんです。ただチュートリアルを用意しても覚えて戦えるところまで行きつかない人もいると思うので、それには楽しく遊んで操作を覚えられる「クエストモード」が必要だなと思ったんです。

――「DOAクエスト」はそこから生まれたんですね。

【遊びながら基本を学べる新モード「DOAクエスト」】
様々なお題をクリアしていくモード。クリアできない場合は、即座にチュートリアルに飛ぶことができるという親切設計

新堀氏:  あとは、必殺技の多さや、難しいコマンドの技などは「DOA」からは切り離せないものなので、“1ボタンでできる何か”を入れたかったんです。カッコいい演出が入るような必殺技が簡単操作で出せるという、初心者の方でも面白いと思えるものを目指して作りました。

――それが「ブレイクブロー」や「フェイタルラッシュ」ですね。確かに1つのボタンですごい派手な必殺技が出せますもんね。

【1つのボタンで繰り出せるド派手な必殺技】
簡単に出せるうえに、威力が絶大なブレイクブロー

新堀氏:  初心者の人でもどうしたら楽しめるのかというのを考えてきましたが、苦労したというよりも工夫が楽しかったですね。こういうシステムを入れたら面白くなるんじゃないか? というのをいろいろ試して積み重ねていく工程が。

――ここまで敷居を下げつつも、従来の「DOA」という形を崩していないところがすごいですね。

新堀氏:  前作から崩してしまうと、過去作をずーっとプレイしてきた人は繋がらなくなっちゃうんですよね。それこそ、技を半分にしましたとかだと。

――難しいバランスですよね。

新堀氏:  ホールドとかも難しい要素ですけど、これを無くしてしまったら「DOA」ではないので、元は変えずに「ブレイクホールド」という要素を入れました。ゲージを使う代わりに、ホールドの面白さを簡単に味わえることができてもいいじゃないかと思ったんですね。

【簡単にホールドができる新要素】
ゲージを消費するが、相手のすべての攻撃を受け止めて反撃に転じることができる

――どんな打撃技でも止められるのは簡単で良いですよね。

新堀氏:  東京ゲームショウ2018で試遊している人のプレイを見ていたんですけど、通常のホールドを使っていない人もブレイクホールドはバンバン決めていました。使いすぎるとゲージがなくなって、どんどん相手が有利になってしまうので、使いどころが重要になるシステムですね。

2人の新キャラクターのコンセプトについて

――EVO Japan 2019のエキシビションで新キャラクターが使われていて盛り上がっていましたが、今回追加された「ディエゴ」と「NiCO」について伺えますか。

新堀氏:  ディエゴとNiCOで共通している部分は“操作がどちらも簡単”というところです。構えなどもなく、シンプルで遊びやすいというコンセプトで作りました。「DOA5 Last Round」のときの新キャラクターは雷道とほのかだったんですけど、正直どっちも難しいキャラだったので。

――初心者でも楽しめるというコンセプトを徹底していますね。

新堀氏:  すぐ「構え」とかを入れたくなっちゃうんですよ私。特にNiCOが使うプンチャック・シラットっていう武術が本当はいろんな構えがあって、実は最初にコマンドリストを作っているときはNiCOにも構えがあったんです。だけど、コンセプトと違う! ってなって今の形になりました。

【プンチャック・シラットの使い手、NiCO】

――なるほど。泣く泣く削ったという感じですね。

新堀氏:  はい。なので初心者の方が初めて遊んでも、ある程度動かせるようなバランスになっているのがNiCOの特徴かなと。

――テクニカルキャラクターのような見た目に反して確かに使いやすかったですね。

新堀氏:  NiCOは溜め技が多いですからね。溜め技はボタンを押して離すだけなので操作が簡単なのもポイントです。

――溜めの電撃は強力ですしね。NiCOの科学と格闘術が合わさったファイトスタイルは新しいですね。

新堀氏:  伝統的な武術と最先端の科学を融合させたら、変なものができて面白いだろうなって思ったんですよ。企画書に書いたときは質問がすごく飛んできましたよ。「プンチャック・シラット+科学?」って。

――知らないものと知らないものがかけ合わさってますもんね(笑)。

新堀氏:  説明するのが大変でしたよ。絶対面白くなるからって信じてもらったんですよ。

――使った感触として面白いし、あとあの可愛さは人気が出そうですね。

新堀氏:  前作でマリー、ほのかと人気キャラクターが出てハードルが上がっていましたので、その後に魅力のあるキャラクターを作るのは苦労しました。

新堀氏:  もう1人のディエゴですが、NiCOと同じように技コマンドは簡単にして、技の種類も少なくしています。ですが、とにかくパワフルなキャラクターなのでゴリゴリ押していくのが好きなプレーヤーにはハマると思います。

【豪快な戦い方が強味の、ディエゴ】

――シンプルという操作面は近いですが、NiCOとはタイプが全然違うキャラクター性なのがまた面白いですね。

新堀氏:  そうですね。対照的な方が面白いかなと思いまして。ディエゴは海外で人気がでるかもしれませんね。「こういうやついるよね」みたいな。ステレオタイプのキャラクターって言われることもあるんですけど、それをあえて狙っていて、「そうでしょ? 初めて見た気がしないでしょ?」って感じで。

@@em|s|――確かに、ストリートファイトスタイルのキャラクターって結構いると思うんですけど、「DOA」だと逆に新しい気さえしますね。

新堀氏:  そうなんですよ。これまで拒んできたやつですから。でも入れてみたら面白いじゃんってなりましたね。

――これまでの既存キャラクターも結構手は加えられているんですか?

新堀氏:  はい。既存キャラクターも調整されています。キャラクターにもよるのですが、多くて10%くらいの変化です。新作になって性能とか使い勝手がガラリと変わるとプレイしていてアレ? ってなるんですよね。なので「DOA」シリーズは操作して違和感を感じさせないくらい少しずつ調整しています。これが意外に大変なんです。

――調整したのが10%くらいということですが、どういったところを主に調整されたんですか?

新堀氏:  そうですね。今作から追加されたフェイタルラッシュとか新しいシステムに合わせての技の入れ替えとかですね。実は今まであった技がフェイタルラッシュの1発目に入っていたりとか。そこの抜けたコマンドのところに新しい技を入れたりしていますね。あとはシステムの変化に合わせての強さのバランス、新しいコンボルートを作るため調整とかが主ですね。

――キャラクター関連のお話を伺いたいのですが、過去作のキャラクターで今作にはいないアインやレオンなどのキャラクターの追加などは考えてはいるんですか?

新堀氏:  今作は新規のエンジンでキャラクターを1から作っているので、26名ものキャラクターを作るのが期間的にすごく大変だったんです。なので泣く泣く出せないキャラクターもいるんですけど、今後復活はあるかもしれません。

【新規エンジンにより、さらに美しく進化したグラフィック】
キャラクターの美しさはもちろん、滴る汗までリアルに表現

実装するコスチューム選びに大苦戦!?

――今回「DOAセントラル」が導入されて、初めてキャラクターのカスタマイズができるようになりましたが、こういった要望は多かったのですか?

新堀氏:  結構ありましたね。自分の好きなように着せ替えさせたいと。これまで頑なに「うちはそういうのはやらないんだ!」って言ってたんですけど、選択の幅がメガネの有り無しだけってどうだろう? ってなりまして。「DEAD OR ALIVE Xtreme 3」とかもありますし、着せ替えるっていうのが今では当たり前になっていますので、今回導入しました。

【「DOAセントラル」で自由にキャラをカスタマイズ】
自分好みに着せ替えができるようになった。

――今回は髪形と服装、あとは違うキャラクターのメガネも付けられるようになってますものね。

新堀氏:  メガネは全員分用意しました。雷道のメガネとかもありますね。雷道ってメガネかけてたんかいっていう、僕が知らないのもありました。

――ゲーム内で衣装やメガネなどはどうやったら開放されていくのですか?

新堀氏:  「DOAクエスト」で手に入るポイントと設計図を使って開放していきます。まだ世界に無い衣装という設定なので、設計図を集めると作り出せるといったイメージなんですね。

――なるほど。今回もコスチュームが充実していそうですね。

新堀氏:  はい。入れたいコスチュームはまだまだいっぱいあったんですけど、開発期間的に厳選せざるをえなかったんですよ。1つは新規のものと、あとは前作のものとかストーリーにどうしても入れたいものとか……悩みましたよね、「こっちも着せたいな!」とか。選びに選び抜いたものが入っているので、きっと好きなコスチュームがあると思います。

――歴代のシリーズでメインコスチュームだったものは今作でも入っていますが、過去作にあって現状実装されていないコスチュームの復刻などは考えてはいますか?

新堀氏:  それは今決めかねている部分ですね。今回、ゲームエンジンが変わっているので、過去作の衣装でも1から作り直しなんです。同じ1から作るなら完全新規の方がいいのかなとか、でもお気に入りの衣装っていうのもあると思うので難しいところですね。歴代のかすみのメインである青の忍装束、あれですら最初は無くそうと考えていたんです。

――かすみの代表の衣装をですか!?

【かすみの歴代メインコスチューム】
シリーズ初期からある、かすみを代表する青の忍装束

新堀氏:  アートディレクターに「あれを無くしたら『DOA』を作る意味がない」とまで言われて、そこまで大事なものなのかと考え直して入れることにしました。私が間違っていましたって。ユーザーさんの反応を見ていると、やっぱり入れたのは正解だった思いますね。安心感と言いますか、変えてはいけないものもあるという。

――やはり青と白の忍装束はファンとしてはあってほしいですものね。

新堀氏:  実は白派の方が多いかもしれないです。ノースリーブの。もちろん白の方も入っていますので。

【マニアに人気の高い白の忍装束】
代表衣装の1つで、こちらもシリーズ初期から人気のコスチューム

――なるほど。個人的にはまた「忍者龍剣伝」のTシャツが来てほしいですね。

新堀氏:  テクモ50周年記念コスチューム! あれはゲーム好きにはたまらないですよね。「おのれ邪鬼王!」のTシャツ、あれがやりたかったために50周年記念コスを作ったまでありますからね。セリフを変えてみんなに着せようかと思ったくらいです。次来るのは100周年とかですかね(笑)。

【レトロゲームファンにはたまらないコスチューム】
「忍者龍剣伝」のクライマックスシーンがプリントされた衣装。画面は「DOA5 Last Round」

新堀氏:  着せ替えられる衣装やアイテムはこれからどんどん増えていくと思います。

――今後も続々! それは楽しみですね。

新堀氏:  メガネだけで販売するっていうことはないと思いますが、この前発表されたシーズンパス1の特典コスチュームみたいにコスチュームの付加価値としてメガネが付いてくるといった形なら可能だと思います。

【シーズンパス1の購入特典のメガネ「閃光のアナライズギア」】
閃光のアナライズギアの全キャラクターに着けることが可能

――シーズンパスといえば、ウェディングコスチュームが発表されましたが、前から要望は多かったのですか?

新堀氏:  実は「DOA5」の時点で結構要望があったのですが、封印していたんですよね、まだ早いって。

――今がその時だったのですか(笑)?

新堀氏:  今作でも1発目で出す予定は当初はなかったんですけど、最初からいきなり出してみんなを幸せにしちゃおうかなーと。「DOA6」をお客様のもとに送り出すっていう、嫁入りみたいな意味合いも込めて。みんな“俺の嫁”にされるんだろうなーって。

@@em|s|――なるほど(笑)。男キャラも全員分用意されているんですか?

新堀氏:  はい。男キャラはタキシードを用意しています。バイマンは発表したんですけど、SPか殺し屋にしか見えないと言われましたね(笑)。

早くも発表されたコラボキャラクター。そして今後の展開について

――シーズンパスの話ですと、「THE KING OF FIGHTERS XIV」とのコラボが発表されましたね。

新堀氏:  はい。やっぱりやりました。

――まさか前作から引き続き、また舞が見れるとは思いませんでした。

新堀氏:  続投の理由は簡単で、“人気があるから”なんです。あとは、私が入れたいキャラクターということですね。SNKさんが太っ腹で、もう1キャラいいですよって言ってくださったので、「是非よろしくお願いします!」といった感じで(笑)。

――もう1人のキャラクターも気になりますね。

新堀氏:  ネット上でも予想されていますが、みんなバラバラですね。

――絞り切れないんでしょうね。

新堀氏:  まだ何も言えないんですけど、EVO Japanでは尋問されそうになりましたもん。「もう1人のキャラクターって〇〇じゃないですよね?」みたいな(笑)。

――みんな気になってますね(笑)。

新堀氏:  今回の舞は「THE KING OF FIGHTERS XIV」のバージョンですので、前回から変わる予定です。鋭意制作中で、現在は起点となるブレイクブローやフェイタルラッシュの仕様書を作っています。

――さっそくコラボが決まったとなると、今後のコラボにも期待が高まりますね。

新堀氏:  先に期待をされすぎても困るのがコラボなんですけどね。双方の合意の下での話なので、契約するまでは約束できませんし。

――発売後の展開とかはどういった予定ですか?

新堀氏:  そうですね。世界規模の大会「DEAD OR ALIVE 6ワールドチャンピオンシップ」を予定しています。詳しくはまだ決まっていないのですが、世界各国で予選を行ない、最後は日本で生まれた「DOA6」を日本という国でやると。今後もさらにデカい大会をやりたいという野望はありますよ。

――ワールドチャンピオンシップも世界規模なのに、さらにデカくですか!?

新堀氏:  想像を超えるくらいのデカいのがやりたいですね。そのためには「DOA6」を盛り上げて、何年も続け、面白くすることが大事ですね。アーケード版も予定していますので、そちらも盛り上げていきたいです。

――前作に引き続き無料版も配信予定とのことで、プレイ人口がまた増えそうですね。

新堀氏:  はい。まだいつ頃の配信とかは言えないですが、そちらも期待してもらいたいですね。

――最後に「DOA6」を期待しているファンに一言いただけますでしょうか?

新堀氏:  「DOA6」はいろんなお客さんを意識して、初心者からトッププレーヤー、キャラクターや世界観が好きなみんなが楽しめるように作っています。購入してくださる方には是非長く遊んでもらいたい作品です。「DOA5」シリーズのように、ぜひ楽しんでください遊んでいただいた方からたくさんのご意見をいただき、それによってゲームはより面白くなっていきますので、末永くよろしくお願いいたします。

――いろいろなお話ありがとうございました。発売後の展開も期待しています。

【スクリーンショット】