インタビュー

Android/iOS「幻塔戦記グリフォン」 Aiming・椎葉社長&開発スタッフインタビュー!

9月12日のアップデートで通信の不具合が修正され、より快適なプレイが可能に!

9月2日収録

 Android/iOS向けアクションRPG「幻塔戦記グリフォン」が9月12日、アップデートを実施した。このアップデートでは、スキルやレアモンスターのスキル調整などに加え、通信プレイにおいて発生していた同期ズレの問題が解消される。

 なお、アップデートの内容に関しては、公式サイトや、公式サイト内に設置されているブログ開発戦記ぐりぽんにて詳細が語られている。既にプレイされている方はご参照いただきたい。

 さて、ご存知の方も多いだろうが、まずは「幻塔戦記グリフォン」とはどのようなゲームなのか簡単に紹介しておきたい。

 本作は、セガとAimingのタッグにより生まれ、6月27日から正式サービスを開始したAndroid/iOS(5.0以上)端末向けの横スクロールタイプのアクションRPG。ダウンロードは無料でビジネスモデルはアイテム課金制。ヴァーチャルコントーローラーでキャラクターを動かし、スキルやガードを駆使して敵を撃破していく。

 連続してスキル攻撃をすることで大ダメージが与えられるスキルチェインシステム、3つの基本職から派生する上級職、上級職毎に異なるスキルツリー、経験値によるレベル上昇や武器の合成による育成要素など、様々な面でスマートフォンのゲームとは思えないほど、本格的なアクションRPGになっている。

 驚きなのがオンライン協力・対戦プレイが可能な点。モンスターと戦うクエストでは、最大4人でパーティを組んでプレイする。オートマッチングシステムが搭載されているため、1人でゲームを始めたとしても手軽にパーティプレイができる。ボタンを押すだけで発言できるチャットシステムもあるため、アクションをしながらでも簡単にコミュニケーションが取れる。

 対戦は4人対4人で行なう。目的は敵の本拠地を破壊することだ。キャラクター同士が単に殴り合うだけではない、戦略性の高い対戦が楽しめるようになっている。対戦時のチームはギルドメンバーと組むのだが、ギルドには自動で入る仕組みになっているのでチームメンバーに困ることもない。もちろん、自分でギルドを立ち上げることもできる。

 今回、開発を担当するAimingを訪れ、本作へのこだわり、9月12日のアップデートでどう変わるのか、そして今後どのように展開されていくのか、椎葉 忠志 代表取締役社長、高屋敷 哲 ゲームディレクター、國井 正貴 リードゲームデザイナーにお答え頂いた。

スマホという新しいゲームデバイスとしての魅力を伝えたいという思いから生まれた「幻塔戦記グリフォン」

Aiming 椎葉 忠志 代表取締役社長 CEO

――「幻塔戦記グリフォン」とはどういったコンセプトのゲームなのでしょうか?

椎葉氏:Aiming(エイミング)という会社は「ブラウザ三国志」や「Lord of Knights」といったブラウザゲームを作ってきました。今はみんながスマートフォンを持つ時代が来て、それが常時接続でき、スペックもどんどん上がってきています。その端末でできる1番いいゲームを作りたいというのが最初に考えたことです。いいゲームの定義は色々ありますが、普段からゲームを好むユーザーに対して、こういうゲームもできる!と、スマホという新しいゲームデバイスとしての魅力を伝えたいと思い「幻塔戦記グリフォン」を考えました。

 iPhone 4Sくらいからプレイステーション 2(PS2)くらいのスペックがあると言われていたのですが、たくさんのキャラクターが出て、オンラインゲームっぽく動き、グラフィックもPS2レベルのゲームがなかったんですね。

――たしかに家庭用ゲーム機のゲームかと思える程、作り込まれていますね。

椎葉氏:だいたいどう考えても作り過ぎなんですよね(笑)。世の中のトレンドからしてもやりすぎだと思うんですけど、スペックはどんどん上がっていきますし、新しい時代のゲームを見せたいと思って。ちょっと早すぎるかもしれないと思いながらもやりきりたいと思って作りました。

 オンラインゲームとしては当たり前の機能が大半かなという所もあるんですが、ずっとPCゲームの仕事をしてきた私たちは、年単位で遊べるゲームを目指しています。カジュアルに遊べるゲームは色んな方が作ると思いますし。

 ただ、本格的な作りになるとどうしても難しさとトレードオフにはなってしまいます。パラメーターも多いですし、覚えなくてはならないことが多いため、とっかかりが悪くなる。ですが、遊んでハマってくれた人が、長くプレイすればするほど深いなと思ってもらえるゲームを作りたいんです。世の中にあるスマートフォンのゲームからすると大分面倒くさいゲームだとは思うんですけど(笑)。

 とはいえ、PCのオンラインゲームからすると、割と簡単になっています。アクションの部分でもボタンを押しっぱなしで戦える場面も多いですし、自分たちなりにはわりとカジュアルにしたつもりです。

――かなり力の入ったタイトルのようですが、リリースまでの開発期間や開発人数はどの程度なのでしょうか?

椎葉氏:1度仕切りなおしているのですが、前進のプロジェクトから考えるとAimingの歴史と同程度の丸2年くらいのプロジェクトになります。新体制になってからは1年と3カ月くらいです。

――プロジェクトスタート時にリリースされていた端末で動くように開発されていたのでしょうか?

椎葉氏:出す時に1番いいものにしようと思い、この後に出る機種のスペックを想定して作ろうと決めました。開発メンバーは、開発初期は20人程度で、今は30人は越えていて、最初から全力疾走しています。

(木原卓)