インタビュー

「崩壊:スターレイル」初のプレイアブル星神は「アッハがふさわしい」

チーフデザイナー・Chengnan An氏に最新アップデートからゲームの裏側までを聞く

【「崩壊:スターレイル」Ver.4.7】
11月11日 配信

 本日11月11日にVer.4.7が配信された「崩壊:スターレイル」。Ver.4.7ではついに「アッハ」が星神初のプレイアブルキャラクターとして実装される。

 韓国・ソウルにて開催された「HoYoverse MEDIA Tour」では本作のチーフデザイナーを務めるChengnan An氏へのインタビューができ、アッハや二相楽園を筆頭に、本作のストーリーや開発体制など、アップデートの裏側についても聞くことができた。本稿ではその内容をお伝えしよう。

「崩壊:スターレイル」チーフデザイナー・Chengnan An氏
【【崩壊:スターレイル】 Ver.4.7PV 「いま、群星は笑いに包まれる」】
【【崩壊:スターレイル】星神★アッハ キャラクターPV 「飛んでけ、サイコロ!」】

Ver.4.7の目玉、初のプレイアブル星神「アッハ」!

――星神がプレイアブルとして実装されることや、その最初が「アッハ」になることは最初から予定されていたのでしょうか?

Chengnan氏:ゲームを作りながら、星神がゲームに入ったら面白いのではないかと思うようになっていきました。アッハは愉悦の星神で人間に一番近く、愉悦というのは人間の感情でもあるからです。アッハは神の道を極めて人間に戻ったというような設定もあるので、一般の人々と神がお互いにどう反応するのかということを表現するのには、アッハが相応しいと思いました。キャラクターとしても強すぎてほかが色褪せるようなものではなく、他のキャラクターとの組み合わせを楽しめるキャラクターになっています。

「星神★アッハ」

――予告番組ではアッハの紹介の際、一瞬慣れないスタイルのイラストがでてきました。あれはなんだったのでしょうか。

Chengnan氏:アッハは初めてのプレイアブルの星神ですので、皆さんの想像を超える体験をしてもらいたいと思って作りました。あのイラストは完凸した際の特別なイラスト表現です。性能が変わるというよりは、あくまでイラストとしてのおまけというか、プレゼント的なものになります。

【『崩壊:スターレイル』Ver.4.7「いま、群星は笑いに包まれる」予告番組】

――「二相楽園」という舞台はどのように出来上がっていったのでしょうか?

Chengnan氏:例えばピノコニーは「夢」や「大都会」、オンパロスは「英雄」や「伝説」など、それぞれの世界は設計当初からキーワードを設定します。二相楽園は「娯楽」がテーマで、現代的なものとも相性が良いことから、ネット文化的なものやミームも盛り込んだ作りになっています。

 いわゆる「オタクカルチャー」はゲーム業界全体に強い影響があるため、どうしてもそこは外せないと思います。二相楽園では「二次元ジャンプ」が重要な要素になりますが、ゲームプレイが二相楽園のテーマを上手く表現でき、ストーリー的にもさらに面白くできると考えました。

――今後、本作の物語ではどんな点に注目してほしいですか。

Chengnan氏:人間と星神の話は明確に分かれているわけでありませんが、星神についてはローンチ当初やオンパロスの際のようにPVを公開していたりしますので、そういった世界観の設定にも注目していただきたいです。一方で星神の話をするにしてもやはり本作では人間の話を表現していきたいと思っています。ちなみにVer 4.7ではアキヴィリの話も入る予定ですので、そちらにも注目していただきたいです。

――バックボーンや見た目など、二相楽園で最も力を入れたキャラクターは「帰寂」だったのではないかと感じていますが、実際のところはどうでしょうか。

Chengnan氏:「帰寂」は確かに力を入れて作ったキャラクターのひとりです。絶滅大君でありながら色々な身分や名前を持っていますし、ひとつの運命だけでなく愉悦を経て開拓、最終的に壊滅にたどり着いたかと思えばやはり愉悦の精神も持っているというのが魅力なのではないかと思っています。様々な顔を持つことで、世界観を表現するのに相応しいキャラクターであると感じています。

【【崩壊:スターレイル】 即興芝居PV 「愉悦の死」】

――4.7で公開された「奇縁星魂」というキャラクター強化の仕組みについて、単純な数値強化ではなくこのような形を選んだ理由を教えてください。

Chengnan氏:「崩壊:スターレイル」は度重なるアップデートを経て、プレーヤーの様々な旅に寄り添う多くのキャラクターたちを送り出してきました。これらのキャラクターたちが今後のストーリーやゲームプレイにおいても新たな魅力を発揮し、プレーヤーのその後の体験にも引き続き参加する機会を与えるにはどうすればよいかを常に考えてきました。

 これまでにも、私たちは多様な方法を試みてきました。例えばストーリー面では、かつて登場したキャラクターを再び舞台の中央に戻し、新たな物語を補完してきました。キャラクターとゲームプレイの面では、既存キャラクターの強化を試みたこともあります。古いキャラクターが新たな姿(新形態)で登場するケースもあり、直近のバージョンにおける姫子、アベンチュリン、ロビンといったキャラクターの新形態も、まさにこうした試みの一環です。

 「奇縁星魂」は、バージョン4.7において私たちが新たに行った模索の一つです。新しいストーリーにしばらく登場していないキャラクターに対しても、プレーヤーの皆様に新鮮味をお届けしたいと考えています。そのため、「奇縁星魂」の仕組みを通じて、キャラクターに新しいアニメーション演出、新しい専用イラスト、そして新しいスキルメカニズムを追加し、それらのキャラクターを愛するプレーヤーの皆様に全く新しい体験をお届けできるようにしました。今回の景元、黄泉、丹恒・飲月はそういう思いに基づいた最初の試みです。今後もストーリー、キャラクターの表現、そしてゲームプレイの体験を組み合わせながら、それぞれのキャラクターがプレーヤーの視点に再び戻るための最も適した方法を考え続けてまいります。

新たなシステム「奇縁星魂」

――二相楽園では愉悦、オンパロスは記憶などVer毎に適した運命のキャラクターが違いますが、これによって編成の自由度が下がっている面もあるように思います。キャラクターの格差についてはどう捉えていますか。

Chengnan氏:ここはターン制RPGとしては拡張しやすい部分で、直近2年は毎年新しい運命を出しています。運命はどのように新しい体験をしていただくかを考えたうえで実装することにしていますが、例えば「姫子・旅立ち」など、既存キャラクターとの編成が楽しめるようなもの用意しています。我々もユーザーにもっと選択の可能性を提供したいですし、ゲームプレイについては常に新しい体験を提供できるよう、新キャラクターの性能を考えています。

――Ver 4.7でマネーウォーズが大きく変わるが、変更の意図は何でしょうか。

Chengnan氏:マネーウォーズが実装して1年くらい経ちますが、今後もプレイしていただけるよう、キャラクター追加だけでなく大きなリフォームを行ないました。キャラクターの総数については今後全体的にコントロールしていきたいと思っています。具体的なことは今後の各アップデートの目的次第で調整する予定ですが、新しい編成や組み合わせを体験していただきたいと考えています。

――マネーウォーズで使われている編成に、開発から見て意外な組み合わせはありましたか?また、予想以上に使われていたキャラクターなどもいれば教えてください。

Chengnan氏:「アグライア」が定番キャラクターとして使われるようになったのは意外でした。使いやすいキャラクターなのでそういったゲームプレイがでてくることは予想していましたが、ライトユーザーも楽しんでくれてすぐ「マネーウォーズ」の面白さに気づいてくれたり、ユーザー間でミームのようなものも生まれるなど、話題の大きさとしては意外でした。Ver 4.7ではキャラクターのリメイクやリセットも行なわれますので、楽しみにしていてください。

多様な意見が「崩壊:スターレイル」を形作る

――「崩壊:スターレイル」の世界観を表現するため、意識していることは。

Chengnan氏:世界観を表現するため、キャラクターだけではなくNPCやフレーバーテキストなどゲーム内の要素、PVなどゲーム外のものを含めていろいろなものを表現しています。「崩壊」シリーズとしてはストーリーが大事なため、どう楽しい体験を提供するかを考えてゲームを作っています。

――サービス開始から時間が経ったことで、所持キャラクターや知識の面でプレーヤー間に格差が生まれたり、新規プレーヤーが入りにくくなってしまう状況があるかと思います。この対策として何か調整はしていますか?

Chengnan氏:大きくは2つあります。ひとつは新しい内容をどうまとめて表現するかで、「ゼンゼロ」コラボ、周年、そして今回のVer 4.7など大きなタイミングでは事前知識がなくても探索などによって新しいマップに触れることで、その世界を理解できるような仕組みを入れています。これらのタイミングでは特典なども多めに用意していますので、このタイミングでプレイすれば以降もプレイしやすくなりますし、特に今回はアッハからのプレゼントという形で、世界観とリンクさせる設定も加えています。

 もう1つは簡単に遊べても、やり込むと深い内容を味わえるという設計をするということです。例えば「マネーウォーズ」では他のユーザーが作った編成をそのまま応用できるようになっていますが、キャラクターに対する好みや理解があれば自分で組み直すこともできますので、初めてプレイする方も、キャラクターにこだわりがある方も楽しめるような設定をしています。

 特にここ2年位はより遊びやすくなるような調整もしていまして、スキップ機能や新しい世界にすぐ行けるような仕組みもありますし、育成面でも周回を少なくするなど、ライトユーザーにも楽しんでもらえるように調整をしています。

――開発チームの中で意見が分かれた要素、例えばバトルシステムの部分であったり、キャラクターの性能であったり、ストーリー展開であったり、何かそういった実例があれば教えてください。

Chengnan氏:開発にあたってはキーワードや方向性をはじめに決め、意見の食い違いなどがあったときは最初の目標を思い出して、それに沿っているかを議論、検討します。例えばピノコニーでは壁を歩く要素がありました。企画段階では夢の世界をどう表現するかという議論があり、夢はプライベートなもので、飛びたい人もいれば、もっと違うことをやりたいという人もいて、さらには悪夢で目覚めるような体験をしたいという意見もありました。ゲームとしては多くのユーザーが共通して理解できるような表現を採用する必要があり、結果として「壁を歩く」というのは重力から逃れるという表現がわかりやすく、世界観にも相応しいほか拡張性がありそうだったので採用しました。

 また、何かを決めるときは沢山の意見があることが重要であると思います。チームには意見を検討するチームも存在していて、可能性や意見を取りまとめ、効率的に組み合わせることができないか常に模索しています。疑問を持つ精神も大事で、それぞれ自分視点だけではなく複合的な視点で考えて、良いディスカッションを重ねることでより健康的なチームになれると考えています。

――個人的には三月なのかが推しで、全体としてキャラやストーリーを理解して楽しむのが好きです。そういったタイプのプレーヤーに向けて工夫していることなどがあればぜひ教えてください。

Chengnan氏:キャラクターに関してはストーリーはもちろんですが、バトル体験や様々なことからキャラの魅力を引き出せればと思っています。例えば「三月なのか・巡狩」では、急に強くなるわけではなく、彼女の可愛らしさやストーリーの表現として先生に教えてもらうようにお願いしていたり、必殺技では練習の思い出が入っていたりと、一つの動きやカットインだけではなく、戦闘の中でも彼女の魅力を戦闘の中でも表現できているのではないかと思います。Ver 4.5のアベンチュリンやロビンでも、ストーリー以外のアプローチで表現できたと思います。

――ゲームの容量が徐々に大きくなってきていますが、例えば「ゼンゼロ」のようにクラウド対応をするなど、今後の対策は考えていますか?

Chengnan氏:容量が大きくなっていることは認識していまして、一部のコンテンツを削除できる仕組みも取り入れています。クラウド等の具体的な対応予定は現時点ではありませんが、ユーザーからの要望やデバイスのバランスを見ながら検討を続けていきます。

――「ゼンゼロ」とのコラボキャラについて、お互いの作品からのキャラクター選択はどのようにして決まったのでしょうか。

Chengnan氏:ターン制RPGからアクションRPG、またはその逆でも戦い方として違和感のないキャラクターを選びました。「崩壊:スターレイル」のカフカは銃や刀、糸を使いますし、アクションゲームでもその要素が表現できると考えました。また、ロビンは歌姫であり、宇宙中に自分の歌声を届けたいというのがあるので、コラボ先の世界でも魅力を表現できると思いました。「ゼンゼロ」側も考え方は同じで、キャラクターの要素をターン制RPGでどうやったら活かせるかを考えています。具体的なキャラクター性能などについては、今後の発表をお待ちください。

【ロビン&カフカ「未知なる通信」|ゼンレスゾーンゼロ】

――ありがとうございました。