インタビュー
「スパロボY」先行体験&プロデューサーインタビュー!
戸澗P「シリーズを今後も継続的に生み出していくために」
2025年8月5日 15:00
- 【スーパーロボット大戦Y】
- 2025年8月28日 発売予定
- DL版価格:
- 通常版 9,790円
- デジタルデラックス版 15,620円
- デジタルアルティメット版 19,800円
- パッケージ版価格:
- 通常版 9,790円
- 超限定版 29,920円
バンダイナムコエンターテインメントは、プレイステーション 5/Nintendo Switch/Steam用シミュレーションRPG『スーパーロボット大戦Y』を2025年8月28日に発売する。
前作『スーパーロボット大戦30』からおよそ4年ぶりのシリーズ最新作となっており、新規参戦作品には『機動戦士ガンダム 水星の魔女』Season1、『SSSS.DYNAZENON』、『ゴジラ S.P <シンギュラポイント>』が登場。
さらに、過去モバイル向けのタイトルにて参戦し、今回家庭用向けでは初参戦となる『ゲッターロボ アーク』、『劇場版マクロスΔ 激情のワルキューレ』も収録されている。
そんな発売が迫るシリーズ最新作だが、今回は先行体験会に参加してきたので、その所感をお届けする。さらに同時に実施された本作のプロデューサーを務める戸澗宏太氏のインタビューも合わせてお届けしていく。
今作から機体に搭乗しないキャラクターも戦いに貢献する。新システム「アシストリンク」
既出の情報を含む部分もあるが、まずは前作からの調整点と新システムについて、体験会前の事前セッションで紹介された内容に触れておきたい。
『スーパーロボット大戦Y』は、今年で34年目を迎えるシリーズ最新作。およそ『機動戦士ガンダム 水星の魔女』Season1や「コードギアス」シリーズに『ゲッターロボ アーク』など20作品を超える人気ロボットアニメ作品が、ひとつの世界の中で作品の垣根を超えたクロスオーバーを果たし、オリジナルストーリーが展開されていく。ド迫力の戦闘アニメと「プレイヤーのお気に入りの機体に育成リソースを注ぎ込み、戦場で活躍させる」といったシリーズの魅力もそのままだ。
前作の30周年記念作品にあたる『スーパーロボット大戦30』のプレイヤーの意見を参考にしつつ、UIが刷新されている。UIについてプロデューサーの戸澗氏は、「原点に立ち返り、キャラクターの魅力を押し出す形でUIを改修している」と語っていた。
また、近年のシミュレーションRPGでは主流となりつつあるバトル前の“ダメージ予測”も新たに採用されている。システム面では他にも、前作から家庭用シリーズ向けにも導入された「AUTOバトル」が続投。「シミュレーションRPG」というジャンルのトレンドを意識しながら、「スパロボ」シリーズとしての魅力はそのままにアップデートされたといった具合だ。
また、新たに登場するシステムとして「アシストリンク」がある。過去作ではあまりスポットが当たらなかった戦闘に直接参加しないキャラクターたちが「アシストクルー」としてミッションに参加。ターン中はそれぞれのキャラクターが持つコマンド効果、パッシブ効果によってバトルに貢献できるという仕組みとなっている。
アシストクルーは、「ミッションに出撃させる」あるいは「コマンドの使用を重ねる」などすると、ミッションクリア後のリザルト画面で経験値を獲得し成長する。さらに、アシストクルーのランク(最大ランク4)が成長するほど、コマンド効果が強化されたり、パッシブ効果が開放されたり、キャラクターイラストの立ち絵も変化するという。最終的には育成したアシストクルーとの会話イベント「アシストトーク」も発生するようだ。
アシストクルーは、「RED」「BLUE」「GREEN」の3タイプでグループ分けされており、ミッション出撃前に同グループを3名以上編成するとシナジー効果が発生。シナジーの効果は、出撃時にキャラクターの気力やSPがアップするといったものだが、戸澗氏によれば「プレイヤーの編成を絞る意図ではなく、任意のアシストクルーを編成する際に残りの枠にどのキャラクターを入れるのかを考える指針にするのが目的」だそうだ。
加えて紹介された機能が「STGメモリー開放」。「STGメモリー開放」は、プレイヤーのプレイングに対してさまざまな便利効果が適用されるスキルツリーのようなものだ。ミッションクリア時に獲得するMXP(ミッションエクスペリエンスポイント)を消費することで、任意のメモリーを開放できる。戦闘中、全味方ユニットの特定武器種のステータスアップ効果や、機体改造で消費する資金が減少するなど、効果の種類は多種多様だ。
さらに、メモリーについては「ゲーム中に機体を入手する」または「改造を繰り返す」などして部隊全体の戦力を示す「部隊ランク」を引き上げることで、メモリー獲得先に新たなルートが出現し、より強力な効果を獲得できるようになる。なお、ゲームプレイ1周あたりに獲得するMXP総量では、すべてのメモリーを開放できないものの、獲得したメモリーのリセットができ、ポイントの振り直しもできるので、気軽に試行錯誤ができるようになっている。
『機動戦士ガンダム 水星の魔女』Season1や『SSSS.DYNAZENON』が初登場!新世代の機体でも技術が光る戦闘アニメ
次は、今回の体験会で試遊向けに用意されたステージをプレイしたので、その所感をお伝えする。
用意されたステージでは、出撃できるキャラクターはあらかじめ決められており、機体ごとに使える武装も制限されていた。とはいえ、新規参戦作品となる『機動戦士ガンダム 水星の魔女』Season1、『SSSS.DYNAZENON』、『ゴジラ S.P <シンギュラポイント>』の面々は使用することができた。「ガンダム」好きとしてはやはりガンダム・エアリアルを触りたくなる。
「スパロボ」らしいデフォルメの効いたエアリアルが、スレッタのアニメカットインを交えて敵を攻撃する瞬間「ついに『水星の魔女』が『スパロボ』入りか...」と、一抹の感慨深さが込み上げてくると共に、アニメの放送からあっという間に数年が経過していたことに驚く。
そんな年月の歩みに合わせて、さまざまなロボット作品がスパロボ史に名を刻んでいくのも醍醐味と言えるだろう。そして、各機体で特定の武装を使うと挿入されるアニメ等身のカットインを抜きにしても、相変わらず機体の四肢が細かく挙動する細部のこだわりっぷりには「職人の業」を感じざるを得ない。
先に紹介した作品以外にも、『ゲッターロボ アーク』の参戦も家庭用ゲームでは初となる。「ゲッターロボ」シリーズは「スパロボ」にとってもはや欠かすことができないアニメ作品として高い参戦率を誇るが、過去作では『真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日』が参戦するケースが多かった。しかし、本作では新たに『ゲッターロボ アーク』が参戦したことで、「ゲッターロボ」シリーズのファンにとっても、ラインナップに新鮮味が増したのではないだろうか。
既にスマートフォンゲームの『スーパーロボット大戦DD』で『ゲッターロボ アーク』は登場しているものの、家庭用ゲームのシリーズで参戦するとなれば、本編のメインシナリオ中における活躍や他作品との絡み方に、とりわけ濃厚なものが期待できるかもしれない。「スパロボ」シリーズを過去作から長く遊び続けてきたプレイヤーにとっても、新しい風になりそうだ。
なお、システム的な話で言えば、本作では「変形移動」という能力を持つ機体が、マップ移動時のタイミングのみ自動的に変形する仕様になっている。試遊会では制限されていたので直接確認はできなかったが、ゲッターアークに関しては「変形」コマンドから、ゲッターキリク、ゲッターカーンと残り2形態への変形が可能になっている。
試遊会では他にも、「アシストリンク」を使用することができた。「コードギアス」シリーズのジェレミア&アーニャのコマンドを使ってみたところ、「味方ユニットに『直撃』を付与する」というシンプルで使いやすそうな効果だったのだが、コマンド名の「オレンジの収穫」にどことなく作品ファンへのサービスを感じた。彼らのアシストクルーのランクを上げると、やはり“オレンジ”にまつわるエピソードが披露されるのだろうか。
話が逸れたが、出撃ユニットの精神コマンドを使用しなくても、アシストクルーのコマンドで一時的な強化を得られるのはかなり心強い。ただし、アシストリンクを使用する際には、出撃したアシストクルー共通の専用ポイントを消費するので、あくまでバトルの軸となるのはユニットの精神コマンドだ。それでも敵を撃破すればアシストリンクを使うためのポイントは溜めていける。高難易度でのゲームプレイにおいては、雑魚敵とボスキャラの優先度を上手く切り替えつつも「どのようなタイミングでアシストリンクを活用するか」といった戦略的な要素として活躍することが期待できる。
検討した作品数は膨大。戸澗氏「とんでもない数の検討を重ねています」
ここからは、プロデューサーの戸澗氏へのインタビューの模様をお伝えしていく。
──タイトルの「Y」に込められた思いについてお聞かせください
戸澗氏: 前作「30」から4年ほど経っているので、改めて“家庭用「スーパーロボット大戦」シリーズの最新作”というところをファンの皆様にお伝えするため、当初からアルファベット1文字で考えていました。その後もさまざまなアイデアの検討を行った結果、今作のストーリーや世界観を踏まえた上で「Y」が非常に近しいということで選んでいます。
「Y」の形に注目していただくと“分岐路”であったり、見方によっては“3つのところからの交差点”であったりと、今作の世界観に通じるところがあると思いました。本作のキャッチコピー「右は災厄、左は破滅、宿命を超える鋼の守護者(ガーディアン)」というところにつながってくるのですが、Yの枝分かれした先を未来として見た時に、右に行っても災厄、左に行っても破滅。そして、下から真ん中につながっているところは“過去から”という意味合いもあります。
避けることができない最悪の未来に対して、各作品から集まった「最強のロボットたちが立ち向かっていく」というところをこの作品のコンセプトとして掲げているので、そういった意味で今回は「Y」に決まりました。
──主人公「月ノ輪クロス」「月ノ輪フォルテ」のモチーフに“忍者”が選ばれた理由はありますか
戸澗氏: 主人公はエチカを影から守る者として考えていました。その中で“影から守る者=忍者”といったように発展し、「忍者」を選んでいます。忍者という設定自体を決めてから、主人公の立ち位置だけでなく、搭乗するロボットであったり、主人公自身のデザインであったり、どんな性格かみたいなところも含めて、非常にイメージしやすかったというところもあります。
やはり忍者ですので、戦闘アニメの作り方やロボットの動き方みたいなところは、忍者のイメージを大事にしながら、色々とアイデアを広げていき、結果的に色々な戦闘モーションが作れたかなと思っています。
──忍者というと海外での人気もあると思うのですが、そうしたグローバル的な観点も含まれていたのでしょうか
戸澗氏: 後から「そうかもね」みたいなものはあったのですけれども、先に「スーパーロボット大戦」として今回一番良いモチーフってなんだろうね、といったところから始まっていますので、海外を意識してというよりは、エチカを守る者としてのモチーフに「忍者」が最適だったのが、一番の理由ですね。
──キャラクター「レー・セイヴァース」と、機体「ヴァイ・ルーミナ」について何か情報はありますか
戸澗氏: クロス、フォルテ、エチカたちのライバルキャラクターとして登場しますので、彼がどういう風に活躍するのかは、ぜひゲームのシナリオでお楽しみいただければと思います。
──今作からゲームエンジンの刷新が発表されましたが、その意図と今後の展望についてお聞かせください
戸澗氏: エンジンの刷新をした意図としては、「『スーパーロボット大戦』シリーズを今後も継続的に生み出したい」というところが一番大きな部分となっています。一方、「スーパーロボット大戦」のコアなゲーム性の部分については、普遍的に面白いものだと考えており、そういった意味でコアの部分を大きく変えるという判断はしませんでした。
継続性という部分についてもう少しお話しさせていただくと、「30」でも採用していた独自エンジンは「α」シリーズの時代からずっと使い続けていましたが、実はその独自性が障害となり、一部のエンジニアに負担が偏重してしまうという健全ではないモデルになっていました。
そういった中で、独自エンジンを使い続けることも「Y」の企画当初にはあったのですが、それをやってしまうと、システムの改修が今後どこかの時点でできなくなったり、予期せぬ不具合が生じてそれが直せなくなってしまうといった未来が予見されたので、今後もスパロボを作り続けたいという意味で、汎用エンジンの「Unity」に載せ替えをする決断をしました。
さらに展望というところで開発サイクルの話をすると、ファンの皆様からは「かつて1年に1本新作のスパロボが出ていたぞ」と、そういう時期もあるのですが、スパロボであったりゲーム業界を取り巻く環境の変化というものがあったりするため、新エンジンの導入が完全に終わっても、昔の“1年に1本”のようなペースは難しいかなと思っております。ですが、ファンの皆様を待たせている部分もあるので、少しでも早くお届けできるように頑張っていかなければという思いは開発一同あります。
また、『スーパーロボット大戦Y』で今後継続できる体制の構築がしっかりできたと思っているので、今後はお客様のご意見を聞きながら、このエンジンをどういった形で発展させていくのかを考えていきたいなと思っています。
──ゲームエンジンを「Unity」に移行した際、どのような苦労がありましたか?
戸澗氏: 「α」シリーズの時代から20年近く独自エンジンを扱ってきたというところもありますので、まずは「Unity」というものの習熟であったり、仕様の把握の部分だったりがなかなか苦労しました。また、逆に新エンジンに載せ替えるために「スーパーロボット大戦」の仕様を整理するといったところもあり、そのあたりを色々と明らかにしていくのは苦労していた点かなと思っております。
──「スーパーロボット大戦Y」のアピールポイントについてはいかがでしょうか
戸澗氏: 先ほどのタイトル選定理由と被る部分があるのですが、久しぶりの家庭用新作というところなので、まずは安心して“いつものスパロボ”だと楽しんでいただけるものを作っています。その中で、キャラクターゲームである「スーパーロボット大戦」の魅力をより引き出すために、アシストリンクという機能を追加しました。さらに、シミュレーションゲームとしての遊びをより進化させていくために、UIの改善やオートバトルの改修、STGメモリー開放といった要素を入れていますので、是非ゲームを触っていただきたいなという思いです。
エンジン改修を機に、スパロボ初心者の方でも自然と遊べるようなUIの改修を合わせて行っていますし、これまでのスパロボユーザーにとっても、前作「30」を踏まえて色々な改良をしているので、皆様が安心して楽しめるスパロボになっているんじゃないかなと思っています。
──今作から登場する「アシストトーク」とはどのようなイベントなのでしょうか?
戸澗氏: “「エーストーク」のアシストクルー版”というふうにご理解いただければ一番分かりやすいかなと思っています。会話イベントはキャラクターによって異なりますが、基本的にはオリジナルキャラクター「エチカ」との会話が中心になります。
──「スーパーロボット大戦Y」を発表した際、開発者の目線で印象に残ったユーザーからの反応はありますか?
戸澗氏: シリーズ新規参戦の『SSSS.DYNAZENON』、『ゴジラ S.P <シンギュラポイント>』、『機動戦士ガンダム 水星の魔女』Season1、そして家庭用新規の『劇場版マクロスΔ 激情のワルキューレ』、『ゲッターロボ アーク』などは予想通り、しっかり反応していただいたかなと思います。
一方で、久しぶりに登場する『勇者ライディーン』への反応も多く、喜んでくれたかなと。印象的なのは、どの作品が良かったかではなく、“どの作品を発表してもそれぞれのファンがXで喜んでくれること”でした。各作品、人気で歴史あるアニメなので、それぞれのファンが歓喜の声を上げてくれるのは、スパロボ冥利に尽きると言いますか、「スパロボ」シリーズ作品を作ってきて良かったなと思ったところです。自分としては、それが一番印象的なポイントでした。
──グローバルでも「スーパーロボット大戦」の人気があるのかなと思いますが、そうしたグローバルでの反響みたいなものはありましたか?
戸澗氏: 『スーパーロボット大戦V』あたりからのグローバル展開が始まっていますが、今回印象に残ったのは、今作の情報発信をしたときに“海外の反響も非常に大きかったな”というところでした。
海外でも同時にトレーラーを公開しているのですけれども、その際に「すごい喜んでくれている」「この作品知ってるんだ!」みたいなのが色々ありました。だんだんと、海外でも「スーパーロボット大戦」のファンが増えてきてるんじゃないかなというのは体感として感じています。
──本作のゲームシステム面で、注目してほしい新しい取り組みについて教えてください
戸澗氏: 今回の注目ポイントは、新要素の“アシストリンク”です。UIの改修もありますが、あえて既存ファンの方にお伝えしたいのが「タクティカルエリアセレクト」です。こちらは「30」で取り入れた要素ですが、ここ改善についてはぜひ楽しんで頂ければと思います。
タクティカルエリアセレクトの良さとしては、自分の好きな作品から優先的に遊べる自由度がありました。ただ、「30」のタクティカルエリアセレクトは、自由度が高すぎたため、シナリオが薄くなったり、クロスオーバーが薄くなったり、何のために戦っているのか分からなくなってしまう課題が、本作の開発当時からありました。
そこで、序盤は自由度を高く、後半は物語が佳境になるにつれて絞ることで、シナリオに集中できるようにしています。ですので、タクティカルエリアセレクトのシナリオの進化、最適化は、ぜひアピールしたいなと思っています。
──「STGメモリー開放」について詳しく教えてください
戸澗氏: 「STGメモリー開放」は“ゲームの遊び味”です。1度のプレイで全てのメモリーが開くわけではなく、周回しながら防御型にしてみたりとか、アシストリンクを使いやすくしたりだとかをカスタマイズできます。スパロボを何週も遊んだり、最強の部隊を組み上げたりする遊びを強めるために取り入れました。
シナリオとの関連性については、戦艦「エーアデント」のテクノロジーにまつわる“何か”となっています。そうしたゲーム内設定も踏まえて、シナリオを楽しんでいただきたいと思います。
──戦闘アニメのこだわりポイント、注目して頂きたい演出、開発で注力された部分を教えてください
戸澗氏: 戦闘アニメは前作から手練のスタッフたちも引き続き担当しており、「スーパーロボット大戦」らしい、各作品ごとに魅力の違う戦闘アニメを作っています。戦闘アニメを効果的に楽しく見てもらうため、今作では“攻守の切り替え”をスムーズにしました。前作は暗幕が入ってから攻撃を仕掛けていましたが、それをなくすことで、攻撃を受けた敵がスムーズに反撃する表現をしています。
援護攻撃、援護防御の一部演出は暗幕を捨てるのが難しかったのですが、基本的には暗幕をなくす工夫をしています。また、UIの変更によって表示領域を広げ、アニメを見やすくする工夫もしました。
──戸澗氏ご自身のお話をお聞かせください。今まで「スーパーロボット大戦」にどのように関わられて、そこからどういう流れでプロデューサーになられたのか、その中でどういう思いで今作を作っているでしょうか
戸澗氏: 元々のキャリアとしては以前、「生スパロボチャンネル(生スパチャン)」という配信番組内でカードゲームの商品「OGクルセイド」の担当者として出演していたこともありました。その後、BANDAI SPIRITSのホビーディビジョンを経験してから、「スパロボ」を作りたいという強い思いから「スーパーロボット大戦」のゲーム部署に異動し、『スーパーロボット大戦Y』の企画プロデューサーを中心としてやっています。
「スーパーロボット大戦」は、ユーザーにとって自分の好きなロボットアニメをより好きになる、あるいは「スーパーロボット大戦」をきっかけに新しいロボットアニメに出会うなど、ロボットアニメ文化の一助になれる作品だと思います。そういったところに自分も力添えをしたい、「スーパーロボット大戦」の歴史を紡いでいきたいという思いで携わっています。
──プレッシャーはありましたか?
戸澗氏: めちゃめちゃありました
やはり(シリーズの)34年間を背負っているというところで、押し潰されそうなプレッシャーの中で戦ってきました。しかし、4年ぶりの家庭用「スパロボ」ということもあり、「待っていたよ」「続いてありがとう」という反応をSNSで見たとき「やってきて良かったな」と思いました。
──今作はハード以上だとゲームのルールが変わると聞きました。前作「30」の「スーパーエキスパート+」と同じようなルールにした意図や、その難易度感について教えてください
戸澗氏: 前作の「スーパーエキスパート+」では、「手ごたえをしっかり感じられる」というお声を多数いただきました。ですので、本編にもそういう要素を入れようと考えました。たとえば、今作の「ハード」以降は敵を倒したときの味方の気力増加に制限をかけており、敵を倒すだけで上がらないなら、どうやって気力を上げていくのか、どの機体で倒すのか。ほかにもアシストクルーで気力を上げるキャラクターを使う、強化パーツやSTGメモリー解放など、さまざまな手段を考えていく必要があります。
ただ、気力のためにリソースを使うと、本来のリソースが回せなくなるので、そういったところの遊びが広がる意図があります。「スーパーエキスパート+」と異なる部分もあるため純粋に比較するのは難しいのですが、しっかり歯ごたえをを感じられるかと思います。
──「アシストクルー」の仕様についてお聞かせください。出撃キャラはクロスオーバー的に選べるのでしょうか
戸澗氏: アシストクルーの編成枠は序盤・中盤・終盤にかけて、3人から最大9人まで増えていきます。インターミッション(出撃メニュー)でどのアシストクルーを連れて行くのかは、縛りもないので、好きなキャラクターを枠の数だけ連れて行けます。クロスオーバー的な楽しみ方もできますし、自分の好きな作品に固めていただいても自由です。ちなみに、同作品のキャラクターに対して、アシストをかけると、特別なセリフが確認できます。
──新システム「アシストリンク」「STGメモリー開放」の導入により、開発時のバランス調整で苦労された点はありますか?
戸澗氏: どちらかと言えば、タクティカルエリアセレクトのバランス調整が難しく、ユーザーさんが通るステージ数が変わるので、最短でメインミッションだけをプレイする方や、全部をプレイする方を想定してみるなど、STGメモリー開放やアシストクルーを使いながら調整しています。
──今まで長く続いていた「エクストラアクション」が廃止された意図はありますか
戸澗氏: まずシステム的なところで言うと、シリーズが「V」「X」「30」と段々続いていくに従いシステムが積み重なる形で徐々に増えていき、今回初めて「スーパーロボット大戦Y」を遊んでいただくユーザーさんに対して、「分かりやすいものなのか?」ということを改めて考えました。
「スーパーロボット大戦」はキャラクターの魅力を楽しんでいただけるゲームだと思っていますので、今回アシストリンクを追加した上で、今までの良さを引き継ぎつつ、システムの整理統合を行なっているといった次第です。
──前作の発売から4年ぶりということで、現在の心境についてお聞かせください
戸澗氏: まずは、ここまで辿り着けたことに対して、「スーパーロボット大戦」を支えてくれたファンの皆様に感謝の気持ちでいっぱいです。やはり、34年間続いているタイトルのプロデューサーという重責は感じていまして、悩みながら日々進めてきましたが、(情報)初出の際にファンの皆様の声をいただいて、やってきて良かったなと思っています。
そして発売まであと1カ月なので、全力で走り切りたいです。まだ公開できていない情報もあるので、そこをしっかりお伝えし、8月28日に皆でお祭りのように盛り上げていければなと思っています。
──今回参戦できなかったタイトルも多いと思うのですが、どの程度の数が候補として挙がったのか教えてください
戸澗氏: これがですね...検討に検討をめちゃくちゃ重ねたので、正直数え切れていないです(笑)。具体的にお話しすることまではできないのですが、“とんでもない数の検討”を重ねています(笑)。
──「ゴジラ」や「ダイナゼノン」など、ロボット文脈ではないというか、ヒーローや怪獣が加わってきていますが、今後のシリーズ的には、少し広がっていくイメージがあるのでしょうか?
戸澗氏: 明確に今後の構想みたいなものは無いのですが、やはりさまざまなアニメーションが1つのゲームに詰まっているのは面白いところだと思っています。徐々に幅広く、色んなものを検討していきたいなというところですね。アプリの方でもさまざま作品が参戦していますので、固定概念に縛られることなくファンの皆様が喜んでくれる何かを常に考え続けてやっていければと思っています。
──本日はありがとうございました!
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