「TERA」日本運営プロデューサー潮田太一氏インタビュー
いよいよ日本でもβテスト開始! 日本展開する上での3つの目標とは!?


11月18日~21日開催

会場:釜山国際展示場(BEXCO)

入場料:大人4,000ウォン(前売り2,000ウォン)
学生2,000ウォン(前売り1,000ウォン)


 釜山で開催された「G-Star 2010」の目玉タイトルの1つだったNHNの次世代MMORPG「TERA The Exiled Realm of Arborea(以下、『TERA』)」は、開発会社である「Bluehole Studio」が4年の期間と29億円の開発費を投じて開発を続けている期待の大作だ。

 ノンターゲッティングシステムのアクション性と、美麗なグラフィックは日本でも早くから話題になっており、先日ティザーサイトがオープンしたこともあり日本サービスへの期待も高まっている。

 11月に韓国で行なわれた「G-Star」の開催中に、NHN Japanの「TERA」運営プロデューサー潮田太一氏に話を聞くことができた。「TERA」の見どころや今後の展開など、日本のファンにとっても気になる情報をいろいろと聞いてきた。まだ展開前ということもあり、あまり踏み込んだ話は聞けなかったが、NHN Japanサイドの意気込みのようなものを感じ取って貰えればと思う。

 なお、ゲームの概要についてはG-Starレポートにて詳しく取り上げているので、合わせて一読いただきたい。


美しい世界観と、ノンターゲッティングシステムが話題の次世代MMORPG「TERA」




■ 種族による性能差は最低限。好きな種族で好きなクラスをプレイ

NHN Japanの「TERA」運営プロデューサー潮田太一氏

編: ティザーサイトが公開されて、ついに日本でも「TERA」が動き始めましたね。

潮田氏: 本当にお待たせいたしました

編: NHNジャパンはカジュアルなゲームのポータルと言うイメージが強いですが、「TERA」をサービスすることになったのはどういった経緯なのですか?

潮田氏: 「ハンゲーム」というブランドの中でも、世界的に勝負ができる本格的なMMORPGタイトルを獲得したいと思っていた時期があったのですが、その時に世の中に出ていたタイトルの中で1番目を引いたのが「TERA」でした。そこでうちの現社長の森川を中心にかなり力を入れて交渉していたという経緯は聞いています。

 無料のカジュアルゲームに強いというのがハンゲームの印象だと思います。そのジャンルでは日本でもかなりのポジションを築いているのですが、本格的なMMORPGのようなポテンシャルをまだまだ秘めているところをどんどん攻めていかなくてはいけないという判断があったようです。

編: 戦略を変える武器として「TERA」が出てきたわけですか?

潮田氏:  変えるというよりも追加でしょうね。ハンゲームの強みを手放して「TERA」のようなゲームに特化するわけではなく、ハンゲームに来れば子供から大人まで様々な遊び方を提供できるようなサービスに育てていきたいと思っています。

編: 「TERA」がどんなゲームなのかを知らない方にむけて教えて色々と紹介していただきたいですが、まず最大の特徴はノンターゲットですね。

潮田氏: そうですね。MMORPGでそこを実現できるというところが1番の強みなのかなと思っています。

「G-Star」からは新種族「エリーン」が追加された

編: 基本的にソロでもパーティーでも楽しめるMMORPGということですが、ギルドのようなものもあるのですか?

潮田氏: あります。ギルドでコミュニティを育んでもらいつつ、競い合うといったこともできるようになっています。ストーリーに沿ってNPCの敵と戦っていくという遊び方や、ギルド対ギルドで戦うようなこともできます。将来的には大規模な対人戦にも対応できるように、現在調整をしているところですね。

編: 大規模対人戦はどういった形で発生するのですか?

潮田氏: まだ最終調整中なので、はっきりしたことはお伝えできないのですが、専用のフィールドが用意されて、そこでグループ同士で申し込みをすることで発生すると考えていただければいいと思います。最大人数はまだ調整中で言えない状況なのです。

編: スタートの段階ではキャラクターを成長させることがメインになるのですか

潮田氏: そうですね。おそらくいきなり大規模対人戦を入れても使いこなせないと思うのです。まずはお客様にノンターゲッティングの戦い方に慣れていただかなくてはならないので、そこは段階を踏んで実装されるはずです。ただ、今の段階で聞いているのがそういう話というだけで、最終調整の末に導入時期が変更されましたと言われる可能性もゼロではありませんが(笑)。

編: 成長システムにはどんな特徴があるのですか?

潮田氏: 厳密には成長システムとは違う話かもしれませんが、他のMMORPGと違って、1つの職業にがっつり没頭してもらうようなイメージです。いままでのMMORPGであれば、例えばいかにも魔法が得意そうな種族であれば知恵とMPは高いけれどHPが少なかったり、いかにも強そう! という種族であれば、攻撃力は高いけれど魔法は苦手とか、そういう差があったと思います。

 しかし今回はビジュアルデザインだけでなくキャラうターにも非常にこだわっているので、お客様に対して自分の好きなビジュアル(キャラクター)で、好きなように遊んでくださいというコンセプトがあるのです。今は6種族公開されていますが、種族ごとの得意不得意というものは基本的に存在していないのです。

編: 例えば体の小さな「エリーン」でランサーをすることもできるのですか?

潮田氏: 問題なくできます。ただそれでは種族の特徴が全く出ないので、ちょっとした味付け程度に、いわゆる特殊スキルや能力値ではなくて種族特有の技を持っています。例えば、泳ぎが得意な種族がいたり、死んだ後のペナルティを減少させる種族がいたりとか、そういったところが違うだけで、種族によっての職業の有利不利はあまり存在しないようにしています。お客様の好みで可愛いキャラクターでガチガチの前衛攻撃職をさせてみたいとか、ごついキャラクターでソーサラーをやらせてみたいとか、そこは個人個人のこだわりが表現できる楽しみ方ができるのではないかと思います。

編:試遊させていただいた感じでは、パーティー戦闘の分業をあまり感じませんでしたが、今後職業の役割分担はもっとはっきりしてくるのですか?

潮田氏: そういう形で我々からも要望をだしていますし、そういった形にバージョンアップされていくと思って間違いないと思います。

インスタンスダンジョンの巨大ボスはムービー付きの演出で登場

編: 大きなボスモンスターもPVなどででていますね。

潮田氏: 「TERA」の1番のウリはなんですかと聞かれたら、パーティープレイでの戦闘の楽しさかなと思います。やってみて初めてわかる楽しさが「TERA」にはたくさんありますね。代表的なものでいうとプリースト。敵味方入り乱れる乱戦の中で、敵の攻撃をかいくぐり、味方をどう回復させるべきか頭を働かせます。いわゆるタンカーと呼ばれるクラスのランサーも同じですね。敵を倒すことよりも、定期的にヘイトを上げるスキルをしっかりと挟んでいかないと、すぐに体力の弱い術者に攻撃が飛んでしまいますから。

 今までのターゲッティング戦だと良くも悪くもそれが落ち着いてやれたと思います。ノンターゲッティングになると、戦闘中は臨機応変に対応しなければならないので、そこが自分でプレイしてみて今までのゲームとの大きな差だと思いました。アタッカーについても、バーサーカーなどは敵の集団を吹っ飛ばせるスキルを持っています。だから1匹を狙って攻撃するのか、わーっと群がってきた相手を一旦吹き飛ばして態勢を立て直す時間を作るのかなどの選択が重要になりますね。

編: ノンターゲッティングの場合、ヒーラーはどのようにして味方を回復するのですか?

潮田氏: 今は2つ方法がありまして、味方をターゲットして使う方法と、自分を中心とした同心円状の範囲内にいる味方を回復するという形です。

編: 味方にターゲットを合わせて、回復魔法を発射という形ではないのですね

潮田氏: ターゲットを合わせて回復する方法もありますが、さすがにプリーストの回復方法がすべてそれだと、プリーストの技能でパーティーの命運が決まってしまいますからね(笑)。ただそうはいっても範囲回復は、その範囲にいてくれないと回復できないので、パーティープレイではしっかりと戦略を立てて行く必要がありますね。いざとなったらみんなでプリーストの周りに集まるとか、そういうことをしていかなければならないと思います。

ロックオンのスキルを使うと、複数の相手に1度に攻撃することもできる

編: ロックオンシステムが新しく追加されましたね

潮田氏: 実は以前から実装されていたものですが、たぶんメディアへのお披露目が今回のタイミングになったという形です。「TERA」では画面の中心にターゲットが集まるようになっていますので、普段の攻撃ではロックオンをしなくても攻撃できます。1度のロックオンスキルで多数の敵を同時に攻撃するか、味方をロックオンして正確なヒールを使用できます。

編: スキルはどの程度使えるのですか?

潮田氏: 多数のスキルを用意しています。それを24個のショートカットスロットと、左右のクリック、「C」ボタンに割り振ることで攻撃できます。スキルは好きな位置に好きなものを入れることができます。よく使うものをマウスのクリックボタンに登録して、それ以外をショートカットキーという形ですね。ほとんどのスキルは設定された射程距離に対して攻撃をしますので、大切なのは相手との距離感をはかって、その攻撃がどの敵に当たるのかを把握することです。




■ PKの有無もプレーヤーが決める「政治システム」

「プレーヤーによってPKの有無が決められるのは画期的な試み」と潮田氏

編: 世界観の部分ですが、新エリアが追加されてかなり広くなってきましたね。

潮田氏: エリアはかなり広いと思いますよ。また、世界観に関しては、背景にしっかりした「TERA」の神話が存在しています。これをまともに表現するとたいへんなことになるので、こちらとしてもどう表現していこうか悩んでいるほどです(笑)。そんな大きな神話がありまして、その神話の結果として今の世界があって戦いがあるという、簡単にいうとそんな流れになっているのですね。舞台となる場所も、最初に存在した2人の神様が変身してできた大陸という設定です。また、韓国では18歳以上と銘打ってサービスをするかたちなのです。ですからシナリオ的にもかなり大人びたものになるのではないかと思います。

編: 新システムとして発表された「政治システム」はどういったものになるのですか?

潮田氏: 政治システムはまだ調整中で、詳しくはお話しできない部分です。ただ、一言だけ言いますと、そのシステムを使うことで大陸の中に各エリアがあるのですが、プレーヤーがエリアの領主的なものに選抜されるというものです。

編: ギルドが城を所有するというものとは、違うのですか?

潮田氏: 色々なものでポイントを貯めることができるのですが、それも今後どう変わるかわかりません。ただ領主になった人にはそのエリアの中でのいくつかの決定権が存在します。

編: 韓国NHNの発表では、PKの有無も決定できるということですが、日本でもそうなるのですか?

潮田氏: そうですね。PKできる、できないも領主の判断次第です。

編: 殺伐とした国になるか、平和な国になるかの差が出そうですね

潮田氏: これは非常に面白い試みだと思っています。もしかしたら、お客様次第では「今はあのエリアはやばいよ、いったらすぐに倒されるよ」と。もしかしたらそれで強い人に護衛についてもらったり、そういった取り組みも生まれそうで、ここはいい意味でのチャレンジだと思っています。当然お客様から不満が出ないように調整は計るつもりですが、お客様と一緒にどう作っていくのかという部分なので、楽しみにしています。

編: 生産要素についてはどうなのですか?

潮田氏: そこもまだ詳しくは発表できないのですが、生産要素はあります。アイテムなどを各自で生産できるようになっていたり、と言ったところはしっかり作りこんでいますので。採集もあります。

通常の移動に使える馬は「G-Star」の試遊台でも体験できた

編: ペガサスに乗って空を飛んでいる映像を見たことがあるのですが、あれはマウントですか? それともシステム的な移動手段ですか?

潮田氏: あれはシステム的な移動手段ですね。初めていく場所に関してはあのペガサスに乗ってという形になります。

 他にも移動については、歩いていったり、馬に乗って行ったりしてもらうことになりますが、それ以上にお客様の楽しさと利便性を考えて、既存の場所へはワープする方法があります。どこそこの街に行きたいという時にはワープを使って移動してもらうことができます。

 大掛かりな移動は1回2回は新鮮味がありますが、しょっちゅうになると「もういいだろう」と。私が過去に1プレーヤーとして遊んでいたゲームも移動するのに30分かかりまして社会人には厳しいだろうと。ですからお客様が本当に求めるところと利便性を考えた結果だと思っていただければ幸いですね。ただ、今後さらに発展していくと思いますから空を飛ぶというのもまったく可能性がないわけではないと思います。実は要望としては出していたりしますから。


プレイを快適にするための様々な移動手段が用意されている




■ クライアントは無料配布。気になる課金体系は?

ローカライズ作業は進行中。来年には日本でもプレイできそう

編: 日本版は独自仕様があるのですか?

潮田氏: 「TERA」はグローバルな戦略をとっていますので、韓国、アメリカ、ドイツ、日本で基本的には同じクライアント、同じサービスで提供します。ただそこに至るまでに各パブリッシャーからの意見を開発会社に伝えている状況で、それを踏まえて開発して今最終段階に入っているところです。

編: 全世界のクライアントが同じになるのですか?

潮田氏: 基本的にはそうです。どうしてもその国ごとの思想であったり、法的な部分では変更の可能性がありますが、基本はグローバルのお客様に対しても同じ楽しみ方を提供しましょうという考え方です。

編:世界で同一のクライアントを使うと、各国ごとのPvPの好みやキャラクターのバランス調整が反映されにくく、難しいのではないかという気もするのですが

潮田氏: グローバルなものを各国に提供するという考え方に対して運営がしっかりと態勢を整えることが重要だと思うのです。パブリッシャーとして、開発会社の意向をしっかりと把握したうえで、グローバルな展開をしてもお客様に喜んでもらえるところまでちゃんと整えてもらうことを前提として話をしています。我々も運営体制をしっかりしたものにしていけるように考えていますので、そこに対しては心配しているというよりも、まずはお客様の反応をみていたいというのが正直なところです。

編:日本版のサービススケジュールはどうなっているのですか?

潮田氏: サービススケジュールについては、現時点では、まだお話しできませんが、期待して待ってくださっているお客様のためにも、なるべく早くサービスができるようにがんばります。

編: テストについては、どういったかたちで考えていますか?

潮田氏: まず、クローズドβテスト(CBT)を行ないまして、そこでお客様の言葉をある程度集めて、そこで致命的な部分があったりすれば可能な範囲で対応するという流れになっています。それと11月19日にティザーサイトで「TERA LEADER」の募集を始めました。毎月募集をかけるのですが、今回が第1回の募集になりますので、その記念として200名を選抜させていただく予定です。オンラインゲームに興味を持ってくださっている方の中で、ツイッターやブログで自分の意見を発信しているような方にご応募いただいて、その中からさらに選抜させていただきます。そして来年、日本版の最新クライアントを使った社内テストにご参加いただくという計画があります。

「スタッフ一同がんばっています。ご期待ください」と潮田氏

編: 日本語へのローカライズはもうかなり進んでいるのですか?

潮田氏: かなり進んでいます。基本的には声が入るところはすべて日本語で吹き替えています。ローカライズに関してはかなり気を使っています。シナリオに関しても、基本のシナリオを変えることはありませんが、その中の一言一言の言葉に関しては、日本のお客様はセンシティブに感じるところが多いのかなと思います。ですから、シナリオからの翻訳を、まず直訳、次いで1次翻訳と進めます。そこからさらに2次翻訳としてよりシナリオを際立たせて、わかりやすいものにするよう肉付けをしています。先日ようやく1次翻訳が終了して、今2次翻訳に入っているところです。NPCの言葉も可能な限り、世界に没頭できるような表現を目指しています。

編: 「TERA」のビジネスモデルはどうなるのかなと言うのはずいぶん気になるところなのですが

潮田氏: 社内では、まあこういう形かなというのは決まっているのですが、最終決定ではないのであまり中途半端なことはいえないのです。

編: 韓国では月額という発表があって、当然日本でもそちらを望む声が大きいのかなという印象はありますね

潮田氏: そうですね。ここが難しいところで、例えば自分が学生だったころを振り返れば基本無料のほうが嬉しいお客様は多いと思うのですが、サービスのクオリティを保つという意味では、本当にこのゲームがやりたいと思っているお客様に対してまずは提供したい。その目的に合うような課金体系にしたいとは考えています。いずれにせよ、「TERA」を遊ぶお客様が「TERAは本当に楽しいね」と言えるための課金にしたいのです。なかなか100人が100人納得できるシステムは難しいですけれども。

編: クライアントの販売方法としてパッケージも含まれますか?

潮田氏: いずれ、パッケージ販売も考えていますが、メインではありません。お金を払わなければダウンロードができないということはありませんので、そこは大丈夫かと思います。

編: わりと気軽に参加できるのですね。

潮田氏: 私もそうなのですが、形に残ることが嬉しいという方もいらっしゃいますから、そういった意味で一部のお客様向けの有料パッケージも考えています。無料の簡単なセットも考えていますし、ダウンロードもできますといういくつかのパターンを用意してあげようと思っています。私もファンの立場からすると欲しいというのがありますから。

編: セキュリティ対策についてお伺いしたいのですが、現在もたくさんのゲームでアカウントハックなどの被害が出ていますが、「TERA」はどういった対策を考えていますか?

潮田氏: 細かい部分は公にはできませんが、私がこのプロジェクトをプロジェクトリーダーとして進めていくために3つの大きな目標を立てています。1つはコンテンツの楽しさをどこまで求めるか。2つめはこのゲームをお客様にどうやって届けていくのかというところ。3つめがいかにセキュリティを高めてお客様に安心して遊んでいただけるクライアントにするか。

 1つめのコンテンツの楽しさというのは、ゲーム単体の楽しさも当然ありますが、オンラインゲームはそれだけではないですよね。お客様同士の触れ合いであったり、運営に対しての信頼感であったり、そこを含めてのコンテンツの楽しさをしっかり提供していきましょうと。今は皆さんゲームの中の細かい楽しさが気になっているところだと思いますし、そこで手を抜く気はまったくありませんが、全体から見たら、ゲームの出来というのも一部分でしかないのですね。それ以外にも運営への信頼感をちゃんと出すにはどうしたらいいか。これがセキュリティの話に近づくと思います。

 せキュリティに関しては、かなり以前の段階から宣言をして、態勢を作っています。NHN Japanのグループとしては総力をあげて対応しています。セキュリティの部分に関してはハッカーレベルの方々とのいたちごっこなので、宣言したから絶対になにもおきませんとは残念ながら言えない世界です。ただ、そこに対してまったく手を抜くつもりはありません、ということは今ここでしっかりとお客様に対しても宣言していきたいです。

編:ワンタイムパスワードの導入予定はありますか?

潮田氏: あります。

編: セキュリティーの専門チームを作る予定は?

潮田氏: それもありますね。それこそ今年でハンゲームは10周年になりますけれど、10年間培ったものをすべて「TERA」にぶつけていると思っていただければと思います。

編: 期待しても大丈夫ですか?

潮田氏: そこはもう期待してください。私も社内のメンバーもいい意味でのプレッシャーに受け取って「お客様から期待されているからしっかりやらないといけないね」という感じです。

編: 最後にファンへのメッセージをお願いします

潮田氏: プロデューサーとして働かせていただいていますが、自分も元はいちMMORPGユーザーでした。そういう人間から見ても「TERA」はかなり面白く仕上がっているという自信があります。ベースはできたので、最初にお届けするところからお客様の意見をどんどん聞いて、より楽しくなるような部分をバージョンアップに反映させていきたいと思います。日本としてはまずはリリースまで気を抜かずにスタッフ一同一丸となって「TERA」をより良くするために動いていきますので、本当に期待を持ってお待ちしていただけるといいかなと思います。今後の「TERA」にご期待ください。


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(2010年 12月 8日)

[Reported by 石井聡]