【特別インタビュー】

「ソウルキャリバーII」開発者インタビュー

【「ソウルキャリバーII」開発スタッフ】
プロフィール
角(かど) 広昭氏
 株式会社ナムコ 第三制作本部所属。AC版「ソウルキャリバー」の制作途中から参加。ハイモデル、武器モデルを担当。DC版にも参加。「II」ではキャラクタデザインメンバー(総勢6人)のメインとして参加、モデリングも担当。
中川義広氏
 株式会社ナムコ 第二開発本部所属。AC版「ソウルキャリバー」制作中に参加。調整を手伝い、設定を担当。DC版ではミッションバトルモードを担当。本作では主に設定、演出の監修を担当。
伴 亮一氏
 株式会社ナムコ 第三制作本部 係長。自称なんでも屋。今作ではキャラクタモデル、背景などデザイン全般の監修に関わる。他のセクションとの交渉なども担当。

 9キャラが発表になった「ソウルキャリバーII」。各キャラのプロフィール、技の一部もお披露目され、稼動開始を首を長くして待っているファンも多いだろう。キャラクタの露出がひと段落したこともあり、デザイン、設定など今までの情報で明らかにされていなかった部分を中心に、開発者インタビューを行なった(文中敬称略)。


■ 「プレーヤーが使用するキャラクタが主人公」

--今作での、デザイン面、設定面でのコンセプトはどんなものになっていますか?

 DC版と似たコンセプトですが、キャラクタをモデリングする際には、ある程度デフォルメした、現実世界のものではない人体のプロポーションにしています。色あいとしては、舞台衣装に似た感じのものをイメージしていますね。

中川 設定面では、「ソウルエッジ」から脈々とつながる深いものがあるので、それらをすべて使ってひねりを加えてしまうと、理解するには大変な量があるじゃないですか。でも、このシリーズの設定はありがたいことにウリのひとつという評価を得ているので、今回からこのシリーズに触れてもらうプレーヤーさんにもわかりやすいような、噛み砕いた形で再提示するというコンセプトですね。

--今作のメインキャラクタ的存在の人物は誰になるんでしょうか?

中川 「II」のキャラクタは、前作の3人(シャンファ、キリク、マキシ)をはじめとした、主人公、悪役、その他、といったアプローチではないです。あくまでゲームなので、プレーヤーが使ってくれるキャラクタ、つまり全員が主役になっているという扱いです。ただ、新キャラクタに関してはやはりスポットを当てるようにしようと考えていますが。スタートボタンを押してまずカーソルが合っているキャラクタが主人公であれば、誰かがそうなる可能性がありますが(笑)。

 設定上の話としてはそうなりますが、ビジュアルであるとか、イメージのメインに持ってくるのは新キャラになりますね。

中川 そういった意味では印象的に新キャラが主人公、という意味に捉えられなくもないですね。


■ 「マキシの生死は不明」!

--今作でのソウルエッジは、バラバラに砕けたかけらが世界中に飛び散っているという解釈でかまわないのでしょうか?

中川 前作の「イヴィルスパーム」のように、破片そのものが自分の意志で散っていったというよりは、ナイトメアがソウルエッジを引きずって歩いている間にボロボロと砕けて、その破片を人間たちが拾って、彼らの手によって運ばれて広まっている、という感じですね。

--前作のラストに関して、「II」のキリクのプロローグに描かれていた、キリクとシャンファがソウルエッジを破壊するところまでたどりついたという話ですが、一緒に旅をしていたマキシに関してはどうなったのでしょうか?

中川 マキシの生死は不明です。死体は見つかっていませんが、ヌンチャクは見つかっています。でも、生きているかどうかはわかりません。

--インフェルノの位置づけはどうなっているんでしょうか?

中川 前作では、ナイトメアの後ろにいるインフェルノごと戦った、というイメージです。インフェルノはあくまでソウルエッジに宿っているものなので、ナイトメアとインフェルノは同一の存在ではありませんが。

--現在のナイトメアの手にあるソウルエッジは、どんな状態になっているのでしょう?

中川 砕けてボロボロになっていますが、一番大きなかけらは、前作でいうところの大きな目玉の部分ですね。これが彼の手に残っていて、そこから、人の魂を吸い取って再生しかかっている、といった状態ですね。


■ 「拐」から始まったタリム誕生秘話

--完全な新キャラ、という意味では、他のキャラクタとつながりが今のところはっきりしてないタリムなんですが。彼女が生まれてきた経緯はどのようなものでしょう?

中川 やはり格闘ゲームなので、新しい武器を模索する段階から生まれてきました。今までになかったものとして、あの武器が出てきまして。

--あの拐(かい)は実在する武器なんでしょうか? 見た目がトンファーに似ていますが、技もトンファーを使ったものに近いのでしょうか?

中川 拐という武器は実在するんですが、今回、刃が付いているので、叉刃拐(さじんかい)という名前にしたんです。要は、アイヴィーの持つ蛇腹剣と同じような発想ですね。剣はありますが、蛇腹の剣は実在しない、という。厳密には実在しない武器ですね。
 トンファーも大きな意味では拐の一種だと思いますし、成り立ちは違うと思いますけれども技には含まれています。タリムはもう結構動いてますし。

 最初は武器(拐)自体が変形して、といったようなアイディアがいくつかあって、それが混ざり合っていった結果、ああいった形になった、という経緯がありましたね。

--拐に武器が仕込まれているなんていうアイデアはありましたか?

中川 そういったアイディアもありましたけれど、結局はないです(笑)。

--ムービーなどを拝見すると、戦闘スタイルとしては接近戦が得意なスピード豊かなキャラクタに見えるのですが……?

中川 拐の取っ手を使った攻撃が特徴なので、横斬りは独特のものがある、ということ以外はちょっと秘密です(笑)。

--拐を使う「少女」、という組み合わせはどこから来たものなんでしょうか?

 低年齢のキャラクタがいなかったということもあってデザイナーでいろいろ案を出し合って、いろいろ検討してみた結果、ああなった、という感じです。最初から女性ということは決まっていました。

中川 そのあたりはキャラクタのラインナップのバランスもありましたね。

--家族構成にあった鳥・アルンについて教えてもらえますか?

中川 タリムのデザイナーとも相談して決めたんですが、東南アジアのあたり、熱帯系の鳥ですね。鴉とかではないです。そのあたりからイメージをふくらませてもらえればと思います(笑)。

--少女ということですが、中性的なイメージも感じるのですが?

中川 最初のころ、「男の子か(?)」とか書かれてましたね(笑)。

 舞台である16世紀を意識して資料を参考に、その時代のラインを意識しながらキャラクタを作り上げていったんですけれども(笑)。


■ 「姉との差別化」-タイツにこだわりが? カサンドラ

--新キャラといえば、カサンドラも気になる存在ですが、ソフィーティアとの差別化はどんなところに置かれていますか?

中川 ソフィーティアよりもさらに勝ち気なイメージですね。性格からして、身体能力も姉より高いという位置づけですね。

--「聖アテナ流」という姉妹に共通する流派ですが、この流派はいったいどんなものなんでしょう? 神託を受ければ使える、というわけでもなさそうですし……?

中川 ソフィーティアもカサンドラも剣の修行をしていないので、他のキャラクタと違って、修練のたまものということはないですよね。でも、彼女たちの身体能力だけで使いこなせる流派ではないです。聖なる武器の加護があってはじめて実現できる。

--カサンドラにはヘパイストスの声は聞こえないんですよね?

中川 プロローグを見てもらえばわかるとおり、ソフィーティアほど敬謙な人間ではないので……。カサンドラにはヘパイストスの声は聞こえません。

--「ネメアシールド」はソフィーティアの持つ「エルクシールド」と違うものなんでしょうか?

中川 前作でヘパイストスからロティオンが受け取った聖なる鉄の塊がありますが、その鉄を精製して作られ、神殿に奉納されたもののひとつですが、「エルクシールド」とは別のものです。「オメガソード」はソフィーティアと同じものです。

--カサンドラのデザインコンセプトはどういった経緯で?

 最初はほとんどソフィーティアのデザインラインを引き継ぐ感じでデザインを起こしたんですが、「それならソフィーティアでいいじゃないか」ということで今のような差別化を意識したデザインになりました。鎧も軽装ですし。

--タイツのようなものを履いてますし。あの時代にタイツはあったんですか?

 ありますよ。

 タイツはお好きですか(笑)?(逆に質問される記者)

--ええ、いい感じだと思います(笑)。

中川 プロジェクト内でも、しばらく生足派とタイツ派に分かれていましたよね。

 相当言われましたね(笑)。「どうなんだ?」って。

中川 デザイナーの方から「絶対こっち(タイツ)の方がいいから。(CG)モデルが上がるまで待ってくれ」という話があって……。上がってきたら「おおっ」と(笑)。


■ ファンに見てもらいたい注目ポイント

--今回、皆さんが携われているセクションの注目ポイントはどこでしょうか?

 デザインでは、今回、質感表現にこだわって作業しています。皮や艶、金属のリフレクションなどですね。今作は顔も骨が入ってますし、ちゃんとアニメーションさせているところも大きいですね。

 表情がちゃんとわかるようなシチュエーションもあるんで。

 実際のゲーム画面で、セリフを喋っているところを見てもらえれば「ああ、変わったな」と思っていただけると思います。

中川 設定面はトータルバランスですね。全キャラ出てくるまではわかりませんが、特定のキャラをえこひいきしないように、サブキャラを含めて全キャラ愛してます(笑)。今回のテーマは前作とは違って、全キャラがソウルエッジを目指すという形になりますし。

--最後に稼動を待っている読者の方々にメッセージをお願いします。

 背景、人体、エフェクトなど、デザイン的には期待して下さい。あとはよろしく(笑)。(と、中川さんの方を見る)

 DC版から時間は経っていますが、その分パワーアップしているので、稼動開始したらよろしくお願いします。

中川 設定面はちゃんと練っていますので、今までややこしくてわからなかった方や「ソウルキャリバー」を未経験の人も食らいついてきてくれるとうれしいですね。

--ありがとうございました。


登場キャラ予想コンテスト!

 開発チームの方々が「ぜひこの記事を読んで下さっているファンの方々に聞きたい!」ということで、「ソウルキャリバーII」に登場する(してほしい)、ソウルシリーズのキャラクタの予想アンケートを募集します。過去に登場したキャラクタならなんでもOK!

 ご意見欄に、登場(してほしい)予想キャラクタを1名書いて応募してください。全投票者の中から3名の方に、一般では決して手に入れることのできない、ナムコ「ソウルキャリバーII」開発陣謹製の「ソウルシリーズプロモーションビデオ」をプレゼントします。奮ってご応募下さい。

※募集は締め切らせていただきました。ありがとうございました。



【応募方法】

応募締切  :2002年1月15日 12:00(正午)まで
当選発表  :次回の「ソウルキャリバーII」記事内で発表
応募方法  :下記のフォームに入力して、送信してください

※ 応募フォームの送信はSSL対応ブラウザをご利用ください。SSL非対応のブラウザではご応募できません。
※ ご回答いただいた内容(データ)は、当選者の選考および、プレゼントの発送、そして次回の記事に反映させていただくことのみ使用し、その他の目的で使用することはありません。

氏名:
性別: 男性 / 女性
年齢:
メールアドレス:

プレゼント送付先住所

電話番号:
(半角英数で記入)

ソウルシリーズに登場する(してほしい)キャラクタを1名、その他「ソウルキャリバーII」に関するご意見、記事を読んでの感想についてご記入ください。
【必須】


 





※画面はすべて開発中のものです
(C)NAMCO

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□関連情報
【12月7日】ナムコ「ソウルキャリバーII」シャンファ登場
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011207/namco.htm
【11月22日】ナムコ「ソウルキャリバーII」、キリク参戦!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011122/namco.htm
【11月16日】ナムコ「ソウルキャリバーII」動画公開!!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011116/namco.htm
【11月12日】ナムコ、AC「ソウルキャリバーII」動画到着! 11月16日公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011112/namco.htm
【10月26日】ナムコ「ソウルキャリバーII」新キャラ+プロローグを一挙公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011026/namco.htm
【10月12日】ナムコ「ソウルキャリバーII」
新キャラ「タリム」と「ナイトメア」推参!!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011012/namco.htm
【9月28日】AC「ソウルキャリバー2」鋭意開発進行中!! スクリーンショットには旧キャラ4体と新キャラ1体が登場
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20010928/sc2.htm

(2001年12月28日)

[Reported by 佐伯憲司]


ウォッチ編集部内GAME Watch担当 game-watch@impress.co.jp

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