2016年11月29日 00:00
あれから、10年が過ぎた。
2006年に「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」として発表され、2013年に「ファイナルファンタジーXV」へとタイトルを変更し。紆余曲折を経て、そうして10年。
ついに、その旅が終わりを迎える。
スクウェア・エニックスより11月29日に発売された、プレイステーション 4/Xbox One/用RPG「ファイナルファンタジーXV」(以下、『FFXV』)のゲームレビューをお伝えしていく。
なお、プレイしたのはPS4版のレビュー用ビルドで、製品版と同等の内容に加え、発売と同時に配信される「クラウンアップデート」の一部が導入されているもの。このレビューは、エンディングまでのプレイ及び、ストーリー外の遊びこみを、時間の許す限りプレイして書いたものとなっている。
10年の旅を終えて、私たちのもとにやってきた「FFXV」がどんな姿だったのか。お伝えしよう。
オープンワールドマップだけでなく、ハイブリッドなエリア構成で展開される「メインストーリー」
【ストーリー】
王国ルシスと、帝国ニフルハイム──
長きに渡った二国間の戦争が終わろうとしていた。
停戦協定の調印式を数日後に控えたルシスの
王子ノクティスは、友人と共に王都を発つ。
和平の証として、帝国属州テネブラエの令嬢
ルナフレーナと結婚式を執り行なうことになっていた。
しかし調印式当日、ニフルハイムはルシスを裏切り王都を襲撃する。
ラジオの報道は、ルシスの象徴であった
「クリスタル」が帝国の管理下に置かれたことと、
ノクティスの父である国王レギスと婚約者のルナフレーナ、
そしてノクティス自身の訃報をしきりに伝えていた。
故郷の平和が一夜にして崩れ去り、
ノクティスには3人の仲間と父の愛車だけが残された。
情報が錯綜する中で、それだけが確かな現実だった……
「FFXV」は、イオスという世界、星を舞台にした物語。
主人公であり、プレーヤー操作キャラとなるのは、ルシスの王子「ノクト」ことノクティス・ルシス・チェラム。そして、彼の仲間であり友であるプロンプト、グラディオラス、イグニスを入れた4人で、愛車「レガリア」と共に、広大な世界を旅をしていくことになる。
「FFXV」はディレクターの田畑端氏が、「FFがチャレンジャーとして挑戦している姿を見てもらいたい」とインタビュー等で語ってきたとおり、これまでのシリーズにない新しいチャレンジの多い作品だ。
フィールドマップは、継ぎ目や切り替えがなく遠くまで広がっている“オープンワールド”となったことが大きな特徴。また、バトルがリアルタイムのアクション操作になったのもポイントで、本作は“オープンワールドのアクションRPG”というデザインになっている。
まずはオープンワールドのマップについてだが、プレイ序盤に訪れる大陸には、無料体験版として配信されている「ファイナルファンタジーXV JUDGMENT DISC」でプレイできるエリアも含めて3つの地方が存在しているのだが、これは見事なクオリティだ。
山間部あり、海岸部あり、湿地あり。街や宿泊施設があれば、洞窟や遺跡、ニフルハイム帝国の基地など、広大なエリアに様々なロケーションが存在している。それらが平坦な地形ではなく、豊かな起伏を持ち、そしてデフォルメを感じさせないリアルなスケール(場所によっては現実を越えるスケール感)で作り込まれている。他の作品のオープンワールドマップと比べても、この大陸は屈指の出来と思える。
グラフィックスについても、最終的には驚かされるばかりのクオリティの高さとなった。
今回プレイしたハードは従来のPS4で、よりハイスペックなPS4 Proではなかったのだが、広がる光景の広さと美しさには、「普通のPS4でどうやってこれだけの映像を表示しているの……?」と何度も思ったほど。
特に朝日のライティングの美しさ、それに照らされた光と影の光景には見とれてしまうときもあった。しかも、特にそこに着眼しての感想ではなく、プレイ中に自然とそう心に浮かんだ瞬間が何度もあったというものだ。このグラフィックスには、プログラマー陣、デザイナー陣の限界を超えた意地や底力を感じさせるものがある。
グラフィックスのクオリティが上がればフレームレート(表示の滑らかさ)が反比例して下がるものだが、これにおいても両立させる上手いバランスに調整されている。さすがにオブジェクトやキャラクターの多い街中などの込み入った場所に入ると低下を感じるところはあるのだが、クオリティを保ちつつも、プレイとしては許容できるギリギリの線に納まっている。
ただし、どうしても本作をプレイした後には、“この規模の大陸がもうひとつあったなら……”という思いがこみ上げてしまう。序盤の大陸が季節感的には「春や夏」を感じさせるロケーションなので、もうひとつ「秋と冬の景観を持つ大陸」があれば……というところだ。
実はこの“大陸がもうひとつあったなら”という話は、メインストーリーについてのレビューにも関わってくる。
本作のメインストーリーは非常に独特な構成だ。本作のストーリー進行はチャプター制になっており、目的地へと到達してクエストを完了させることで次のチャプターへと時系列やシーンが切り替わるという方式になっている。
序盤に訪れる大陸でこのチャプターを進めているうちはオープンワールドのマップを行き来するRPGになっているのだが、中盤あたりからその構成は変わっていき、オープンワールドではない限定エリアを突き進んでいく。シーンごとのマップをクリアして、ストーリーを進行させるスタイルのRPGとなっていく。
オープンワールドの大陸と、それ以外のストーリー進行用のマップがあり、オープンワールドRPGらしい自由な遊びこみができる一方で、ストーリーを進めるとラインを辿るリニアスタイルなRPGになっていくという、かなり珍しいハイブリッド構成だ。
実際のところ、全体がオープンワールドなわけではないこの構成にも様々な意見や感想があるとは思うのだが、筆者としては構成のことよりも、その結果としてストーリーの繋ぎ方や伝え方にどうしても粗さや不足を感じてしまうところの方が重要になる。
ストーリーに絡む主要なキャラクターの心理描写や行動に至る理由の描写をもっと入れて欲しかったと感じるところがあり、プレーヤーからすると、すんなりとは飲み込めない唐突感を感じてしまうかもしれない。
それもあって、「秋と冬の景観を持つオープンワールドの大陸」が存在する上で、その中でチャプター間のストーリー描写もより丁寧に描かれていたとしたら、ストーリーとしてもゲームプレイとしても、より楽しめるものになったのでは。そういう気持ちになった。
一方で、メインストーリーについては、不満ばかりがあるわけではなく、どちらかと言うと「惜しい」とか「あと一歩が欲しい」といった、悔しさにも似た気持ちが強い。
実際のところエンディングを迎えてまず思ったのは、「いろいろ気にかかるところはあったけど、良いゲームだ」というものだった。
ストーリー中の描写に不足気味なものを感じるとしつつも、ノクト、プロンプト、グラディオラス、イグニスの4人については、やはりメインの4人なだけあって、心理描写や葛藤がしっかりと描かれている。
エンディングを迎えてこの4人が好きになった人、ひいては本作を好きだという気持ちになった人も、多く現われるのではとも思えるものがあった。
それだけに、もう一歩ストーリーのボリュームを増して、描写や展開に細かな補完がされていたら……という気持ちになる。
なお、本作のストーリーは、プレーヤーの遊び方次第でかなり印象が変わるかもしれない。
というのも、メインストーリーのクエストだけを一直線に進めていくと、エンディングまでのプレイ時間は約20時間ほどとなるし、筆者も、このレビュー作成のためもあって、まずはそのプレイをしてしまった(これは後悔している)のだが、言わずもがな……このプレイは味気ない結果になる。
メインストーリーを進める途中には、いろいろなダンジョンや施設、サブクエストや、モンスター退治などのモブハントの存在を確認しつつもスルーしていく遊び方になるので、プレイしている最中にも「この進め方はもったいないな……」と感じていたし、実際に振り返ってみてもいいことのない進め方だったなと思える。
オープンワールドスタイルのRPGではよくある話ではあるのだが、本作においては、特にその傾向が強い。ノクト、プロンプト、グラディオラス、イグニスの旅というなかで、様々な寄り道をして、彼らのいろいろな面を見て、親しみや感情移入度が高まれば高まるほど、後のメインストーリーは“効いて”くる。
サブクエストの中には、メインストーリーの後日談的なものもあるし、メインストーリー周りにプラスされるような補完する情報もある。それらをじっくり味わいつつ、最終的にエンディングを迎えたのであれば、だいぶ印象が変わってくるだろう。
もちろん、様々な進め方ができるゲームにおいて、メインストーリーのみを追う形でも十分に楽しめるべきという考え方もあるとは思うが、サブ要素を楽しんで情報量やプレイの記憶という厚みを増してからメインストーリーを頂く方が、より美味しいのは当然の結果になる。
本稿をお読み頂いている皆様には、寄り道などのサブ要素も味わいつつの、じっくりと楽しむプレイスタイルをオススメしたい。
ちなみに、発売時点のアップデートでも、データ引き継ぎで最初からプレイする、シリーズ的に言うところの“強くてNEW GAME”が実装されていないのも、駆け足のプレイをオススメしない理由のひとつだ。
“強くてNEW GAME”は今後のアップデートで実装予定を期待したいところだが、移動するともういけなくなるエリアもあるので、あまりにいろんなものをスルーして進めてしまうと、「もうちょっとじっくり楽しんでおけば良かったな……強くてNEW GAMEの実装まだかな……」となる。筆者が実際にそうなっているので間違いない。
ストーリー上で1度しか戦えないボス戦などもある(しかもそれがかなり面白い戦闘だったりする)ので、“強くてNEW GAME”のいち早い実装を期待したいところだ。
クエストやモブハント、遊びの要素も豊富で充実している“オープンワールドの面白さ”
ここからはストーリー以外の“オープンワールドのアクションRPGとしての面白さはどうなのか?”というところに入ろう。
まず結論から書くと、筆者の場合、メインストーリーを追うよりも、それ以外のクエストやモブハントをこなしたり、自由気ままに世界を楽しんでいるときの方が“楽しい”という気持ちを味わえた。
……自由にメインストーリー以外をダラダラ遊んでいるときの方が楽しいというのも、オープンワールドのゲームにはよくある話だ。
これは上に書いた“進め方の問題”もあるかもしれないが、本作においては、大陸のマップの美しさや作り込みであり、メインストーリーでは立ち寄らないダンジョンや帝国の基地施設などの存在、そしてサブクエストやモブハントの魅力が強い。
そうしたメインストーリー以外のものは数も豊富だし、モブハントやサブクエストで出現するモンスターには、高レベルなものも存在している。また、やりこんだ事で発生するサブクエストであったり、先に進めるようになるダンジョンなどもあるなど、やりこみ要素がだいぶ用意されている。
愛車レガリアで再生できる「FF」シリーズ作の曲がゲーム内のいろいろな場所のショップで販売されているので、それを買い集めるのはドライブ移動をより楽しくするための基本として、チョコボにたくさん乗ってチョコボのレベルを上げたり、レガリアのチューニング用パーツを買い集めてカスタマイズしたり、ノクトの趣味である釣りや、イグニスの料理レシピコンプを目指してみたり。
はたまた、ある場所ではモンスター同士のバトルにコインを賭け、そのコインでアイテムを得られるコロッセウムもあるなど、本作には遊びの要素も多い。
本作はメインストーリーよりも、そうした“旅の寄り道”的なものの比重の方が圧倒的に多くなっている。それら隅々までをプレイするなら、プレイ時間は100時間あたりから、それ以上になっていくだろう。
アクション操作になったバトルについてだが、このバトルはストレートに言って面白い。アクションゲームが好きな人&得意な人であれば、本作の1番の魅力にもなるだろう。
武器ごとにアナログスティックを入れながらで様々な攻撃モーションがあり、自分なりの攻撃の組み立てをつけられる。
アクションのアビリティが充実してくると、空中での攻撃からエアステップしてさらに攻撃、そのまま武器を投げての瞬間移動攻撃「シフトブレイク」で別の敵をダウンさせつつ、武器を切り替えてなぎ払う……そうした、流れるような動きがいくらでもできるようになっていく。
特に、一部のボス敵との、空中で互いの攻撃をぶつけあうようなバトルはかなりの面白さだ。だが、これがストーリー上で1度しか戦えなかったりするボスばかりだったりするので、強くてNEW GAMEの実装なり、ボスと好きに戦えるモードの追加などを、心から期待したい。
回避やガードにおいても、敵の攻撃モーションや攻撃リズムに慣れていくほど、気持ちよく避けられるようになっていく。上達すればするほどに気持ち良さが増して夢中になっていくというのは、まさにバトルアクションゲームの魅力であり、本作のそれはかなり優れている。
やりこんでいくと、むしろ危険なモンスターである“シガイ”が出現する夜に延々とバトルをし続けて、朝になったら宿泊施設に帰ってレベルアップする……というような、敵を求めて深夜徘徊というノクティス王子ご一行の昼夜逆転生活が始まっていく。そういうプレイをし続けてしまうぐらい、本作のバトルは手触りがいい。
敵だらけ、バトル連戦になることの多い各地の帝国基地攻略はぜひとも挑んでもらいたいサブクエスト。
RPG要素が基準なゲームではあるのだが、むしろアクションゲーム好きにオススメしたいとすら思うほどだ。
一方、アクションが苦手という人でも、マップ中の高所に移動する「マップシフト」でHP&MPを回復しつつ急降下シフトブレイクでダメージを稼ぐヒット&アウェイ的な戦い方であったり、手軽に強烈なダメージを与えられる「魔法」の精製を重視してみたりと、ガチなアクション以外にも戦い方はいろいろとある。
あえて、自分ことノクトは突っ込まず、プロンプト、グラディオラス、イグニスが敵をダウンさせてくれるのを待ってみたり、仲間が技を放つ「コマンド」を多様したりといった、仲間重視の戦い方というのもあり。ちなみに仲間の技発動は無敵時間だったりもするので、うまいタイミングで使うと敵の攻撃を回避できたりもする。
最終手段的な戦い方ではあるが、ポーションやフェニックスの尾などの回復・蘇生アイテムをたくさん用意してゲームオーバーを回避し続けるというゴリ押し的な戦い方でも、メインストーリーの範囲であればなんとかなる。
未操作中はゲーム内の時間が止まって、じっくりと操作ができる「ウェイトモード」もあるので、アクション操作のバトルとは言えども間口は広い。このあたりはやはり「FF」シリーズということもあり、幅広い層を考慮している印象だ。
とは言っても、やはりノンストップに攻撃と回避を織り交ぜての戦い方ができるようになっていくと、本作のバトルは中毒性があるほどに面白くなっていく。普段はアクションゲームはあまりやらないという人も、ぜひ挑戦していって欲しい。
オープンワールドらしい自由なやりこみの魅力、アクションバトルの魅力、そして3つ目の魅力は、本作が“プレイの感触や手触りが良くて遊び続られるゲーム”であったことだ。
“プレイの手触りが良い”という表現はなかなか伝わりづらいかもしれないが、“すぐに小休止したくなる、どこか疲れてしまうゲーム”もあれば、“長時間、延々とプレイしても不思議と苦にならないゲーム”というものがある。本作は筆者にとって後者だ。
バトルの魅力、マップのクオリティの高さとそこを探索していく魅力、オープンワールドならではの自由にやりたいものから遊びこんでいける良さに、各種の遊びこみの要素があるが、それらに触れていく操作の手触りそのものが優れていることは、何より大きなポイント。
ただ1点、素材アイテムを拾ったり、何かを調べたりする、いわゆるインタラクト操作のレスポンスは気になった。調べたつもりで武器を振ってしまい仲間に怒られるという状況が多発してしまった。ここはもう少し調整されてくれると嬉しいところだ。
“ファイナルファンタジーのチャレンジ”は、惜しいところもあるが意欲作として可能性を示した
10年の旅の果てに、ついに発売の日を迎えた「FFXV」。
仲間との旅をテーマに描く本作は、非常に独特で、他のどのゲームとも異なる独自のものに仕上がっている。本作をプレイすると、「FF」シリーズファンの人も、RPGファンの人も、アクションゲームファンの人も。おそらくはその誰もが、それぞれに異なる感想を持つのかもしれない。
オープンワールドの土台に、シーンを辿らせていく形式のメインストーリーも同居していて、それをどういうプレイスタイルで触れていくか次第でも、おそらくゲーム全体への印象や感想は変わっていく。
メインストーリー部の構成や伝え方には、もう一歩の補足描写や、独特な世界観と展開をもう少し飲み込みやすく、ゆっくりとした展開を望みたかったところもあるのだが、やはりここぞというところの演出は心を掴むものがあり、ノクトたち4人への愛着も最終的に高まっていく。終えてみると、本作をプレイ前よりも好きになるものが確かにあった。
一方で、オープンワールドのマップをいかしたサブクエストやモブハントなどの、サブ要素は、むしろそちらがメインとも言えるボリュームがあり、ゲームらしく遊びこめるという面で、非常に優れている。ゲーム全体の手触りの良さ、アクション操作によるバトルの面白さがそれを牽引している。
世界観からしてそうだが、「FFXV」はかなりエッジの効いた意欲作……まさに田畑ディレクターの語ってきた挑戦であり、チャレンジングな作品だ。それだけに最初は唐突さを感じたり、違和感に目が向いてしまうところもあったのだが、次第に理解が進んで慣れていき、ゲームとして良く出来ている部分を楽しむ段階に入っていくに連れ、評価が高まっていく。筆者としても実際にそういう心境の変化があった。
この10年。開発体制の変わった数年前から「FFXV」を作るという旅は、おそらく想像以上に過酷なものだったのだろう。これまでの紆余曲折を振り返ると、決して順風満帆に生まれたタイトルではないことが想像できる。
その旅から生まれた「ファイナルファンタジー」は、“オープンワールドの「FF」”という可能性、“アクションの魅力を確かに持つ「FF」”という可能性。そうしたものを示している意欲的な作品となった。ストレートに言えば記述してきたように残念に思うところもあるが、それもまた抱えての結果だ。
筆者の場合、気になる部分もありつつ、バトルの魅力を中心としてゲームらしさのある遊びこみの良さがあるところを高評価しているというのが、最終的なレビューの締めくくりとなる。
ノクト達の旅の果てにあるもの。10年という積み重ねの果てに生まれた「FFXV」。
こういう時代なので難しいのかもしれないが、ぜひ、流されることなくご自身の心で、プレイしてみて頂きたい。
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MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA