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「FFXIV」、神戸にて「第28回 FFXIV プロデューサーレターLIVE」を開催
「ダブルクロスホットバー」の正体がついに判明! “さいきょう装備”とは何だ!?
(2016/3/27 10:00)
スクウェア・エニックスは、PS4/PS3/WIN/Mac用MMORPG「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド(以下、FFXIV)」のオフラインイベント「FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in KOBE(以下、F.A.T.E.神戸」を、神戸・六甲アイランドにある神戸ファッションマートで開催した。関西方面の「F.A.T.E.」は第1回の大阪会場以来。
会場からは、「第28回FFXIVプロデューサーレターLIVE(以下、PLL)」の生放送も行なわれ、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏と、コミュニティチームの室内俊夫氏がパッチ3.2を振り返るファンからの質問に答えた。ゲストとしてリードUIアーティストの皆川裕史氏も登場し、他のメンバーとともにファンと交流するとともに、PLLでは、UI周りの様々な質問に答えた。このレポートでは、PLLの内容を中心に新情報をまとめてお伝えしたい。
パッチ3.3で実装される24人レイドのSSをチラ見せ
今回のPLLでは、2月23日に入った「パッチ3.2 運命の歯車」に関してフォーラムやTwitterで寄せられた質問や要望に答える、パッチ3.2の振り返りという内容。しかし、パッチ3.3で実装予定の「魔航船ヴォイドアーク」に続く24人レイドダンジョンのスクリーンショットや、新クラフター装備、新アニマウェポンなど、今後のアップデート情報もかなり盛り込まれた内容だった。
来週予定されている「パッチ3.25」では、アニマウェポンの続編が入る。今回は「マイナーアップデートくらいなので、それほど身構えなくても大丈夫」(吉田氏)ということだ。アニマウェポンはパッチ3.3で次のIL上昇が予定されている。今回は、いよいよステータスのカスタマイズが可能になる。アニマウェポンにはマテリア穴がないが、このカスタマイズでマテリジャを入れた程度にステータスを上昇させることができる。
ジョブ調整について
――パッチ3.2でステータスの仕様変更が入ってから、インスタンスダンジョン(ID)でヒーラーの攻撃が当たりにくくなっています。命中力に調整は入りますか?
吉田氏: IDに絞っていうと、想定よりも当たらなくなっているので、必要命中の方に調整を入れます。レイドは、ヒーラーが攻撃を強制されないよう、命中力を入れない方針ですが、自ら仲間のために攻撃したいと思っているヒーラーがいることも認識はしています。そこを含めて命中の在り方を議論しているので、もう少し時間をください。
――召喚士のエギのミラージュプリズムについて、進捗を教えてください。
吉田氏: 仕様はできていて、現在はコストを算出しています。かなり大変なので、1パッチにつき1体ずつくらいになります。早くても3.4からで、どのエギからになるかは決まっていません。
――素敵なデザインの銃がたくさん実装されていますが、「ガウスバレル」を使っていることが多いので、本来のデザインが楽しめません。ガウスバレルを見えなくできませんか?
吉田氏: 自分だけが見えないというだけでいいなら、なんとか次のパッチまでには入れることができます。1つのジョブだけにアクションを増やすことはできないので、スラッシュコマンドでオンオフをすることになると思います。これは非常に要望が多いので、早めに実装します。
――学者と占星術師でフルパーティを組んだ時に、MNDのボーナスがつかないため、ヒールがきつくなってしまいます。現状のPIEから変更できませんか?
吉田氏: 変更自体はすぐにできるのですが、パーティボーナスにPIEがつかなくなることを弱体だと捉える人もいると思うので、もう少しフィードバックをいただいて検討します。
――「受け流し」ステータスの効果が目に見えて実感できるようになりませんか?
吉田氏: 「受け流し」はステータスの上がり方がなだらかなので効果を実感しづらいところがあります。ダメージの軽減率も上がらないので、結局タンクでも意思やクリティカルといったDPSよりのステータスを使っているのは認識していて、開発でも話はしています。大きなシステム改修になるので、やるとしても次の拡張あたりのタイミングで変えることになるかなと思います。
バトル関連
――「機工城アレキサンダー 零式:起動編」以来、ワールドによってパーティ募集の数に差があります。ワールド超えて募集できませんか?
吉田氏: 「起動編」をクリアするためにワールドを移転した人が多くいて、そのまま移転先のワールドに残った結果、レイドに行こうとするプレーヤーの数で差が出ているのは、僕らもワールドごとの募集を見て認識しています。以前にお話ししたレイドファインダーを作ろうという話になっています。
基本的にはコンテンツファインダー(CF)です。以前にCFの募集条件をもっと細かく設定させてほしいという要望に対して、マッチングしづらい状況になるからやらないと回答しましたが、レイドファインダーは最上位コンテンツのみにしか対応しない代わりに、条件が細かく設定できるようになります。例えば練習なのか、クリア目的なのか、練習の場合は最初なのか後半なのか終盤なのか。クリアしているかどうかのアチーブメントもチェックできます。なんとかパッチ3.3に間に合わせようとしています。ワールドの垣根を超えた募集も進捗がありますが、それは別の機会に説明させてほしいです。まずはレイドファインダーでその後になります。
――「律動編」のクリア状況は想定と比べてどうですか? 個人的には2層から難易度が一気に上がっているように感じます。
吉田氏: ワールドファーストのスピードについてはほぼこのくらいかなというところです。「律動編」については、DPSチェックは緩いのですが、そのぶんダメージチェックは厳しめです。みなさんILが低い状態で挑むので、DPS寄りのマテリアを選択されてましたが、特にアクセサリに関しては活力のマテリアを使ったほうがいいのです。特に4層はきついダメージの嵐なので、ワールドファーストの人たちも、攻略していく中で徐々に気づいて活力に変わって、これはもう時間の問題だなと思っていたらそこから数時間でクリアしてました。2層で皆さんが苦労しているのは見ています。
少しまずいなと思っているのは、3層のほうが簡単になっていることです。2層は4体で1つのボスになっていて、それぞれがフェーズ移行になるのですが、ギミックががらりとかわるのと、被ダメージが大きいのでワンミスで崩れてしまっています。例外的ではありますが、ダメージの調整をしようかという話をしています。ただ、まだ議論の最中なので、絶対やるかどうかはわかりません。しかし2層と3層の難易度が逆転してしまっていることは気にしていて、そこを直すかどうかを悩んでいます。
――蛮族デイリークエストのF.A.T.E.で、「カフレ」と「炎牙衆」だけは遅く感じます。発生率を調整したりできませんか?
吉田氏: パッチ3.2に伴う変更で、単体で沸くF.A.T.E.は2つのF.A.T.E.を並列化したので早くなったのですが、名前が出ているものは3つが絡まっているので。F.A.T.E.はものすごく関連性が絡まっているので、また少しお時間をいただくことになります。
――「クリスタルタワー」で入手できるオーケストリオン譜が、8人でのロット勝負であるうえに制作素材なので競争率が高いです。出現率を調整できませんか?
吉田氏: 各ワールドの出品履歴を調査したら出品すらされていないところもあったので、確定ロットにしようと思っています。クリアしたら、最低1個は絶対に出るようにします。
――「ザ・フィースト」は3.25でもジョブ調整を行なうということですが、特定のジョブが強くなったり弱くなったりしないか心配です。シーズン1は3.25から始まりますか?
吉田氏: 来週リリース予定の3.25で、さらにゲームサイクルを短くして勝負を早く終えてすぐ次にいけるように、全体の制限時間を短くする調整と、コールドゲームになる点数の閾値を下げて発生しやすくします。それと中央にある視線切り用の壁が少し多すぎるので、これをちょっと減らして、「アドレナリンラッシュ」のボックス出現頻度と、ボックスを壊すまでの体力調整、いまはスタート直後に発生するディフェンスきっとなどが試合中にマップ中央付近にも発生するようになります。
それと各ジョブのバランス調整。今は機工士のバーストダメージが高すぎるので、それを調整します。テスト期間はマッチング速度を上げるために、レーティングの幅を広くとっていて、かつチーム全体の総合力をそろえるようにマッチングされるので、極端にレートの高い人がいるとレートの低い人とマッチングされることが多くなっています。皆さんがどのくらいのスピードでランクを上げていくのかのデータがとれたので、マッチングのアルゴリズム調整をやっています。これらは3.25には間に合いません。そのため、3.25は予定通り入れるのですが、シーズン1のスタートは、3.25での調整の様子をみてさらに2週間後くらいに始めようと思っています。
ギャザラー・クラフター関連
――「第20回PLL」で、あまりにも先鋭化しているクラフターの現状に対して、マイスターシステムは様々なプレーヤーにいろいろと遊んでもらえるよう、新しい概念として実装しますという話でしたが、マテリア禁断が必須のマイスターレシピや、複雑さを増したマイスタースキルで以前よりも敷居が高く感じます。より多くのプレーヤーが遊べるような調整が入るのでしょうか?
吉田氏: 正確にはあの当時、すべてのクラフターをカンストして、すべての装備を整えないと求めるレシピが作れないという状況を先鋭化していると表現しました。マイスターシステムを入れることで、そのクラスだけをやっていればいいように変えました。ただトップを走るマイスターの人はある程度優遇されるべきだと思っているし、3.2までの間にちょっと緩和しすぎてお叱りをうけたので、3.2では、アドバンテージを少し強めに持たせています。ただ、マイスター専用レシピはパッチが進むと専用ではなくなるので、最新のものにこだわりさえしなければ作ることができます。そこが基本的な対策かなと思っています。3.3ではクラフターとギャザラ―装備のILが上がるので、装備を変えていただく必要があります。ただこれも賛否があると思いますが、今回は全クラス共通装備です。アーマリーチェストがきついことと、さすがに全部のクラスで作るのは大変でしょうから。主道具は当然バラバラですが、装備は1つ作ればよくなっています。3.3では赤貨のアップデートが来ます。3.4でまた新式がくるので、それの準備期間になります。もちろん、今の装備があってはじめて作れるので、今作っている装備が無駄になるわけではありません。クラフターの装備更新は、3.Xシリーズでは3.3が最後になります。
――蛮族デイリーの報酬でもらえるマテリアに、クラフター向けを追加する予定はありますか?
吉田氏: 蛮族デイリーではありませんが、任意のクラフターマテリアをとれる場所を3.3で用意しようと思っています。どこにするかはほぼ決まっています。イクサル族ではありません。
――クラフターを上げていないので、マテリアの装着を友達に頼んでいます。禁断を失敗すると気まずくなるので、NPCがやってくれると気兼ねなく頼めるのですが。
吉田氏: 確定穴にマテリアをはめてくれるNPCはもう仕様ができています。禁断はクラフターに頼んでこそかなという思いがあります。禁断については、もう少しフィードバックを待ちたいと思います。
――複数のHQアイテムを一括してNQに変換できませんか?
吉田氏: コマンド一発でアイテムを他のアイテムに置き換えるのは、データを破壊するかもしれないきわどい処理なのです。複数のアイテムでも、1つずつデータが正しいかチェックしないといけないので、サーバーが落ちる可能性もあります。検証してみて、大丈夫そうなら利便性向上のためにやりたいと思っています。
――パッチ3.1で伝説の採集場が入り、未知の採集場にコールマターG5が追加されたため、赤貨集めも合わせるとTPの回復が消費に追いつきません。コーディアルのリキャスト時間を短縮できませんか?
吉田氏: かなり使うようになってきたので、ちょっと短縮してもいいかという話をしています。決まり次第お知らせします。
アイテム関連
――自分で強化した武器には愛着があります。アニマウェポンの防具版を追加できませんか?
吉田氏: そろそろ4.Xの話もしているのですが、本当に偶然ですが、今週開発チームのとある人と話をした時「いっそ防具という手もあるんじゃないですか」という話しがありました。ありなのかなしなのか、フィードバックを待ちましょう。彼が言ってたのは、究極の第一世代MMOエリアを作りたいという話でした。河本ではないですよ、念のため(笑)。「欧米からは、アニマはチャレンジがもっと欲しいと言ってたので、チャレンジを」と言ってました。まだそんな会話の段階なのでどうなるかわかりません。
フリーカンパニー関連
――フリーカンパニー(FC)の人数が増えてきたので、Lサイズのハウスの購入を考えていますが、引っ越しシステムの実装を待ったほうがいいのか考えています。進捗を教えてください。
吉田氏: まずは3.3で新たな土地の追加を行ないます。3.4で共同マンションが入って、引っ越しはその後になります。もし待てない場合は、いま購入してもいいのでは。家具の上限数の追加は、アーマリーチェストと一緒にサーバーの増強をするので、次の拡張で入れることになると思います。
――オーケストリオンは3D音源で聞く位置で音質が変わりますが、通常のBGMのように聞けるオプションを追加できませんか? また、携帯にあるシャッフル機能のようなものの追加や、これまでの「FF」シリーズの楽曲を追加することはできますか?
吉田氏: 最初の質問については、いろいろな理由があって、すぐにはできません。理由については近々祖堅がフォーラムに書くと思います。ただ今は3D音源が効きすぎなので、調整したいと思っています。シャッフル機能は今作っています。これまでの「FF」シリーズの楽曲は、スクエニでは音楽出版事業部というものがあり、勝手に使ってもない曲をゲーム内で取れるようにすることはできません。課金曲としてならありかもしれませんが、その売り上げをどこにつけるのかという問題もあります。あまりお金の話でもめたくはないなという気分ではあります。
――中国版にあるチャイナ服を販売してほしいです
吉田氏: 欲しいという声が多ければ。あまり無秩序に課金アイテムを増やしたくはないですが、リクエストがあれば。
――オーケストリオン譜の完成品をスタックできませんか?
吉田氏: 個人で消費して覚えていくアイテムなので、基本的にスタックできない気がしますが、もしできるようならスタック可能スイッチをぽちるだけなので、戻って確認します。
ストーリー関連
――パッチ3.2のヒルディクエストがとても面白かったです。それ以外のサブストーリークエストが今後どうなるのか教えてください。
吉田氏: 「聖アンダリム神学院記」は先週打ち合わせを終えて、パッチ3.4から続きが始まります。ヒルディのクエストは毎パッチ入ります。今回は短かったといわれていますが、もともと2.Xシリーズがやりすぎだったので。でも求められているので、ヒルディ担当チームに頑張れるなら盛れるところまで盛れれば、と言っています。「レターモーグリ」はいったん止まっています。
――「三闘神」クエストはメインストーリーとは別に進むのですか?
吉田氏:メインクエストとは別です。帝国が絡んでいたりしますが、あそこがこれから大きくなっていきます。メインと切り離しているといっても、極に行くため、メインクエストを急がなくてもいいように、アンロック条件を切り離しているだけです。話の重要性としては変わりません。今後、「三闘神」が終わって、またいわゆる蛮神になった時にも、メインを急いでやらなくてもいい流れにしていきますが、ストーリーの扱いとしては大きいという考え方です。
その他
――先日「ファンタシースターオンライン2」で、「FFXIV」とのコラボレーションが発表されましたが、「FFXIV」側にはどんなものが来るのですか?
吉田氏: あの発表以来、ネットで「PSO2」プレーヤーの人たちが、結構いいものをもらったから何をあげたらいいだろうと、熱心に議論していただいているようで嬉しいです。「FFXIV」側の内容はまだ決めていません。「FFXIV」は相当先まで実装の予定を決めていて、コラボはその先になる予定なので、さて何をやろうかなと言っているところです。それを待ってもらっているといつまでたっても進まないので「PSO2」から先にどうぞということになりました。あれだけオーディンを再現していただいたので、我々も面白いネタで返せればいいのですが。
――ゴールドソーサーに魅力的な報酬が増えすぎてMGP(マンダヴィル・ゴールドソーサー・ポイント)が足りません。獲得量を引き上げる予定はありませんか?
吉田氏:ウィークリーのMGP報酬が少なすぎるという話をしていますので、そこは引き上げます。3.25で「チョコボレース」にNPCと競いあう「チャレンジレース」というアップデートが入ります。この報酬が大きいので、全クリアすると結構な量になります。ぜひやっていただきたいです。
――以前のインタビューでフェンリルをフライングマウントにするという話を見たが、ほかにフライング化を考えているものはありますか?
吉田氏: 3.3でフェンリルをフライング化します。どうやって飛ぶのかという話ですが、まだグラフィックスは確定していませんが、空気を凍らせてその上を走ればいいんだよと指示を出しています。次に考えているのは3種類のタンクマウントです。とれか1個を入れると優遇だといわれるので、3つまとめて入れたいですが、コストがかかるのでもう少しお待ちください。
――小隊を作って遊ぶというコンテンツを楽しみにしています、進捗はいかがですか?
吉田氏: 企画で難航しています。開発はもう始まっていて、今のペースだと3.4で一緒にダンジョンに行くところはで入るかどうかの瀬戸際です。これを実装した段階で、グランドカンパニーの階級を少尉まで開放します。意味のあるタイミングで上げようと言っていましたが、その意味を作るのに時間がかかってしまっています。