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【GDC 2014】インディーズゲームはみんなでつくる!

「Nuclear Throne」に見る超ソーシャルなゲーム開発スタイル

3月17日~3月21日開催(現地時間)

会場:San Francisco Moscone Convention Center

様々なサミット系セッションが開催されていたウェストホール

 現地時間の3月17日、ついにGDC 2014が開幕した。初日と2日目は“チュートリアルデイ”で、テーマ別の連続セッションが目白押しだ。

 特に今回いっそうの注目を受けていたのはインディーズゲームの開発にフォーカスする連続セッション「Indie Game Summit」。昨年はたくさんのインディーズゲームが成功を収めたことを受けて、新進気鋭のインディーズ開発者によるポストモーテムセッションが数多く設けられていた。

 そのうちの1セッション、“Perfomative Game Development: The Design and Marketing of Nuclear Throne”は、初日に行なわれたポストモーテム系セッションの中でも特に人気が高かったひとつだ。ファンと一緒にゲームを作っていくというインディーズらしいスタイルで成功しつつある、素敵なゲームのお話をお伝えしよう。

ゲーム開発そのものをパフォーマンスに、開発プロセスをファンと共有

インディーズチームVlambeerの2人
GameJamでのプロトタイプ「Wasteland」。開発の模様は強制的にライブ配信されていた
カナダ在住のイラストレーターなど様々な仲間を得て本開発を開始

 講演者のRami Ismael氏とJan Willem Nijman氏は、2人組のインディーズチームVlambeerの相棒同士。2人がいま開発中のカーゥーン風の2Dシューティング/アクションゲーム「Nucelar Throne」は、その開発プロセスを当初から全世界に公開してきたという珍しい作品だ。

 はじまりは昨年春。2人はとあるGameJamイベントに参加し、そこで“荒廃した世界で王座を目指して戦うローグライクのアクションゲーム”のプロトタイプを制作する。72時間の制作の様子は生配信されていて、視聴した人たちからかなりのフィードバックを受けることに。カナダ在住のイラストレーターも協力を申し出てくるなどトントン拍子にネット上の仲間も集まり、完成品を目指してプロトタイプの続きを作ることになった。

 ネット越しの協力があるとはいえ、2人だけの小さなインディーズチームである。なんとか効率よく、よいゲームを作る方法はないものか……と考えだしたのは「完全に透明なゲーム開発」。つまり、ゲームができあがるプロセスを、ネット越しにできるかぎり公開してしまおうというアイディアだ。

 彼らはまずTwitchで毎週4時間の生番組を開始。そこで最新ビルドのゲームを披露しつつ、開発にまつわるトークを展開。するとたくさんの人がやってきて、中には固定客になる人も出てくる。開発に役立つ真剣なフィードバックもたくさんもらえるようになり、開発の方向性が定まってきた。

 こうして固定ファンがついてきた頃に、彼らは作品をSteamの早期アクセスで公開。これは開発版のゲームを有料販売し、コミュニティからの支援を得るシステムだが、たいていは完成版より安く買えるように設定するのが普通だ。

 しかし彼らはあえて、通常のインディーズゲームより高めの12.99ドルで本作を販売。これは「ロイヤリティの高いユーザーに絞る」という狙いがある。Steamのセール期間中くらいは安くしろという要望もかたくなに拒否。悪評を得ようとも、コミュニティの純度を高く保つために注意を払ってきた。

「Nuclear Throne」。ステージがランダムに変化するローグライクなシステムを骨格に、ユーザーフィードバックをヒントにした50種類以上もの武器を搭載する2Dシューター
Twitchで開発版をライブ配信
Steam 早期アクセスにて公開。12.99ドルという価格はユーザーに本気の支援を求めてのもの

かくして「Nuclear Thrones」はカルトな人気コンテンツに

コミュニティ連動型の開発は早期のWikiサイトの充実ももたらした
開発そのものがマーケティングと化し、各種の面白い数字が出ている

 開発模様をTwitchで配信し、Steamの早期アクセスで参加者を増やしつつ、毎週必ず新しいビルドを公開する(ついでにユーザーが勝手にWikiサイトを更新してくれる)というプロセスを繰り返して38週間が経過。結果は実に興味深いものだ。

 Twitchでの視聴数は延べ500万を突破、視聴者アカウント数は6万人、チャンネルのフォロワーは4,500人と、かなりの人気番組に成長。それに並行するSteamでの平均プレイ時間はユーザーひとりあたり8時間14分で、50時間以上プレイしたユーザーも2%と、非常に濃いファンがついた。

 早期アクセス版の公開はチーム予算にも貢献。いまだ早期アクセス版から脱出していないにもかかわらず、Steam上でのセールスは20万ドルに迫る勢いだという(価格から逆算すると2万人前後のユーザーが購入したことになる)。もちろんこの売上げは本作をさらにブラッシュアップするための再投資となる。

 毎週新しいビルドを用意しながら4時間のTwitch番組を続けるのはたいそう疲れるそうだが(特にプレイとトークを同時に展開するあたりが)、開発プロセスの透明化により多くの支援者を得て、強い手応えを感じながらゲームの開発を続けているとのことだ。

 これは開発者としてのモチベーションになることはもちろんだが、ゲーム開発そのものが将来の売上に繋がるマーケティングになっているという点も面白い。小規模で小回りが効き、個人レベルでファンと向き合えるインディーズスタジオにはぴったりの開発スタイルと言えそうだ。

開発の高度な可視化、ファンとのダイレクトなコミュニケーション、開発への高いモチベーションなどが利点。かわりに悪い点としては毎週の更新と放送が大変なことと、秘密を作れないことがちょっとした悩みであるそう。コミュニティとの生産的な関係を続けていく心得としては「ファンの教育」が大事と語っていた

(佐藤カフジ)