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PS3「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」
開発者4人に直撃インタビュー!~BOOT CAMP編~
開発期間終了寸前までベスト目指して取捨選択
(2013/2/12 13:45)
- 2月21日 発売予定
- 価格:6,980円(通常版)
- 9,980円(PREMIUM PACKAGE)
- 6,480円(ダウンロード版)
- 31,960円(斬奪 PACKAGE)
- CEROレーティング:D(17才以上対象)
KONAMIは、プレイステーション 3用アクション「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」を2月21日に発売する。価格は通常版が6,980円で、REMIUM PACKAGEが9,980円。CEROレーティングはD(17歳以上対象)。
ここでは、先日行なわれたイベント「METAL GEAR RISING REVENGEANCE BOOT CAMP」で敢行した開発者インタビューをお届けする。参加者は、株式会社コナミデジタルエンタテインメント 小島プロダクション「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」プロデューサーの是角有二氏とシナリオライターの玉利越氏、プラチナゲームズ株式会社「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」プロデューサーの稲葉敦志氏とディレクターの齋藤健治氏。本作に興味をお持ちの方は、ぜひご一読いただきたい。
開発期間終了寸前までベスト目指して取捨選択
――BOOT CAMPで完成版をプレイさせていただいているんですが、最終的な仕様確定から完成に至るまで、制作期間はどれくらいかかったのでしょうか?
齋藤健治氏(以下:齋藤氏):えっ!? 仕様確定したんでしたっけ?(一同笑)。
是角有二氏(以下:是角氏):仕様確定は、マスターアップと同時ですか?(笑)。
玉利越氏(以下:玉利氏):ですよね?(笑)。
稲葉敦志氏(以下:稲葉氏):仕様確定したのは本当に最近の話なんです。最後の最後まで触り続けました。ギリギリまで調整、追加、修正、削除(笑)。
――削除!?
稲葉氏:取捨選択を繰り返す。冗談抜きで土壇場までやってましたね(一同笑)。
――なかなか、こういう開発の進め方は珍しいのではないでしょうか。
稲葉氏:(冗談めかしつつ)そう、すべて是角さんが悪い。
是角氏:いやぁ、いい体験だったなぁ! という昔話です(笑)。
――現状、やっと一段落されたという感じでしょうか?
是角氏:ダウンロードコンテンツを出す予定なので、実は今まさに次のマスターが控えています。
稲葉氏:開発チームを解散しているわけではありませんが、確かに一息(つけた感じ)ですね。ずっと息継ぎなしで潜水で泳いできて、ちょっと息継ぎして、また入ってぼくが齋藤の頭を掴んでゴボゴボって(一同笑)。
――これは本当に初期の段階で思ったことなんですが……Youtube掲載のオフィシャルムービーで開発経緯を公開されましたが「1回仕切りなおした」とか、普通あそこまで赤裸々にいいませんよね。正直「なぜそこまで?」という驚きがありました。
是角氏:大きなチェンジだったので……小島プロダクション自体、他と組むことがなくて初めてでしたし。プラチナゲームズさんとタッグを組ませてやらせていただくことを、ユーザーさんに説明する必要があると思ったんです。恐らく、あそこで説明しなかったら色々な噂、あることないこと憶測を呼んでしまう。
悶々とした形で発売までお待たせしてしまいますから、小島の判断で「もう、ぶっちゃけの過程を説明しなくちゃダメだ」と。それでああいう映像を含めて説明させていただきました。
――プラチナゲームズさんにも「そういう経緯でメッセージをください」と?
稲葉氏:あれに関しては、我々から理由を説明できませんし。「俺らのほうが面白いものを作れるんだから、俺らがやるんだ!」とか、そういう話で始まったわけじゃありませんから(一同笑)。1回発表されたタイトルなので、ユーザーさんのことを考えるとそこをきちんと説明するというスタンスをとられたのは、凄く男らしいと思いました。
ゲーム制作のなかで、ここまでダイレクトな例はなかなかないんじゃないでしょうか。「さらなる品質向上のため」とか、そういうのはよくありますけど。最初にアレがあったからゲーム作りに集中できた、というのはありますね。「なんでプラチナゲームズなんだ?」とか、そういう周囲の声は少なくなりました。
――納得してもらうことで、受け取る側の心構えも変わりますよね。ただ、当事者としては正直あまりいいたくなかったのでは……。
是角氏:ぼくは前から(開発に)ドップリ入ってて責任を感じていて、それはそうなんですけど……。ただ、あそこの段階でプラチナゲームズさんと組ませていただいて10カ月くらい経っていたので、その時点で手ごたえは感じていましたから、説明できるくらいの心の準備は整っていました。
稲葉氏:ぼくたちが最初に見にいったときは、精神的にもどん底だった?
是角氏:どん底でしたよ!
稲葉氏:ぼくと社長の三並(達也氏)と2人で行って、是角さんによるプレゼンでご説明いただいたんです。
是角氏:結局ぼくたちが作っていたものを……ギブアップ、敗北宣言するプレゼンをやらせていただいたんですよ(一同笑)。複雑な心境でしたね。
稲葉氏:そのときは、なかなかコメントしづらかった。まだプロジェクトが走るかどうか決まっていたわけじゃなかったし。今こういう状況なんで、って「あぁ、なるほど」と。帰り道、三並と色々話をしました。ぼくは「ぜひともやりたい!」と。
――プラチナゲームズさん社内で稟議にかけて結論を出されたんでしょうか?
稲葉氏:いや、三並との立ち話で終わりです。「じゃあディレクターを誰にするんだ?」という話になって「齋藤、ちょっとおいで」と部屋に呼んで「こういうプロジェクトがある。ディレクターをお前にやって欲しいんだけど、どう? 今すぐ返事が欲しいんだけど」って。
齋藤氏:当時プログラマーだったんです。即答を求められました(笑)。
稲葉氏:やってることはサンダウナーとかと、あまり変わりがない。喉元に刃をつきつけているような(笑)。そこまで自分のなかで色々と組んでおかないと、社内で物議をかもす可能性が非常に高い。やはり「METAL GEAR」という看板の大きさはハンパじゃないですから! 普通に考えたらビビって怖気づきますし、じゃぁディレクターは誰にやらせるんだ? とかツッコミ所は一杯ある。そのへんは自分のなかで完全に決めちゃって「もう、あとはやるだけだから! みんなで頑張ろう! みんなの力をオラにわけてくれ!」って(笑)。
齋藤氏:社内でも本当に急に話がきたプロジェクトではあったんですが、スパッと決めてスパッと始まったので、そんなに物議をかもすことはなかったですね。
玉利氏:以前、5秒くらい迷ったとかいってませんでしたっけ?
齋藤氏:「10秒の間に返事を」っていう(笑)。頭のなかをグルグル回ってました。
稲葉氏:プログラマーの責任者に、さんざん文句を言われました。プログラマーとしても有能な戦力だったんで「引っこ抜かれて困る!」みたいなことをずっといわれて。一応、そういう文句に関しては「うるさい、黙れ!」で終わりにしました(一同笑)。