NHN Japanの森川亮社長にミニインタビュー

「TERA」の展開に手ごたえ。スマートフォンは韓国と連携して推進


7月21日~22日 開催

会場:韓国NHN本社「グリーンファクトリー」



韓国NHN本社「グリーンファクトリー」内にある「コネクトホール」で合同インタビューが行なわれた

 NHN Japan株式会社が7月21日と22日に実施した韓国NHNの本社ツアーにおいて、NHN Japan代表取締役社長の森川亮氏も姿を見せた。今回は韓国NHNとその本社ビル「グリーンファクトリー」の紹介を主としたプログラムだったため、NHN Japanについての話題はほとんどなかったが、その点については森川氏が合同インタビューの形でいくつかの質問に答えてくれた。

 質問に先立って森川氏は、「NHNは韓国の会社なので韓国の強みを提供している部分もあり、NHN Japanは日本の会社として日本ならではのサービスも提供している。その国ならではのサービスをどう提供するかが、本当のグローバリゼーションではないか。日本ではオンラインゲームの分野ではナンバーワンだし、検索の分野でも(ナンバーワンを)取れると思っている」と挨拶した。




7月22日から秋葉原でクライアントソフトの無料配布が行なわれる「TERA」。30日にはイベントも予定されている

――「TERA」のサービスが間近、現在の手ごたえは? またサービスで目標とする数字があれば教えてください。

森川亮氏: 先日行なったクローズドβテストで記録した同時接続数15,000人という数字は、弊社としても過去に例がないほどいい結果。ゲームは韓国でサービスされてこなれた部分もあるので、オープンβテストではその2倍以上は行くのではないか期待しています。課金してみてどうなるかはまだ未知数ですが、相当な数になるのではないかと思っています。

――「TERA」の後のタイトル展開について、何か話せる情報はありますか? 例えば5月に済州島で発表もされていますが、そのアップデートなどがあれば教えてください。

森川氏: 済州島で発表したタイトルがほぼ全てで、スケジュールに関しては若干ずれることもあるかと思いますが、来年は今年以上に数多くのタイトルが出せます。大型のタイトルについては、他社と比べても相当に競争力があると思っています。

――スマートフォンのオープンプラットフォームについては、日本では複数のプラットフォームが競い合っていますが、NHN Japanはどういう方向性を持って進めていくのでしょうか。また韓国NHNとはプラットフォーム展開において何か協力していくのでしょうか。

森川氏: プラットフォームの位置付けがどういう意味を持つのかをとても考えています。他社がやっているアプローチは、AppleやGoogleが既にやっているようなことだと認識しています。ですからそれと同じような価値、同じようなサービスを提供する意味はさほどないと考えています。

 我々はスマートフォンにおいては、クオリティが大事だろうと思っています。数の部分はApp StoreやAndroid Marketで実現されているので、その中で質の部分でどれだけブランドが作れるのか、という点でまずは短期的にチャレンジしようと思っています。そこで集中する部分は、1つは定番ゲーム(すぐ楽しめるカジュアルなゲーム)で、今年は50タイトル以上出します。一方で、韓国で進めている大型のスマートフォンゲームについても、秋口から順次出てきます。この2つに関しては圧倒的なものを狙いたいと思っています。それ以外では、例えば個人の優秀なクリエイターや、「リアゲー」(位置や時間の概念を取り入れたゲーム)のような今までにはなかったようなものなど、1つずつブランド化していこうと思っています。ある程度色がついた形でラインを作り、特徴を出していきたいと思います。

 韓国NHNとの関わりについては、ゲーム分野で一緒に開発するのは今回のスマートフォンが初めてです。今まではプラットフォームも別々だったが、スマートフォンではプラットフォームも一緒に作り、そこに乗るゲームも日本と韓国の両者で協力して作っています。フィーチャーフォンでできなかったような部分が、よりスピードアップして展開できると思っています。

――PCオンラインゲームでは韓国のトレンドがそのまま日本に入ってくる形でしたが、スマートフォンでは韓国と日本でトレンドの違いをどう見ていますか?

森川氏: 個人的な見解ですが、スマートフォンではソーシャルゲームはそれほど伸びないのではないかと思っています。スマートフォン上でのソーシャルは全く別のものになるのではと思っていて、いちいちアプリを立ち上げて接続するのではなく、端末の中に機能として組み込むようなレイヤーのものになるのではないかと思います。

 それができあがるまでは、単体でゲームを遊ぶ、PCゲームに近い部分が大きくなるのではないかと予想しています。我々の創業の原点である定番ゲーム、そしてその次に、オンラインゲームで言えば「ラグナロクオンライン」が出てきた頃のような形で、オンラインゲームがスマートフォンで伸びるだろうと思っています。この2つはまず徹底的にやります。それからソーシャルが何らかの形で確立すれば、そこにソーシャルゲームを入れて、よりベースを上げていくようなイメージで考えています。

――検索の「NAVER」について、まだ事業化できていないとはいえ、国内ではコミュニケーションサービスの色が強いように見えます。日本展開では、本当に検索で勝とうとしているのでしょうか?

森川氏: 我々のサービスは、コミュニケーションやコミュニティといった人とのつながりが始まりになっているものが多いのです。「ハンゲーム」も、ちょっと遊ぼうというところから、ゲームをきっかけにコミュニケーションが始まるというのが原点です。

 コミュニケーションを事業化するという切り口において、アイテム課金や検索は効果があります。これがインターネットのビジネスの中で1番収益率が高いのです。より多くのコミュニケーションがとられ、それを検索と連動させて収益を上げるというのが最終的なゴールになると思っています。情報が多ければ多いほど検索のニーズは高まりますから、コミュニケーションの中の情報量が増えれば、結果的にそれを検索したいというニーズが増えるので、事業化できると思います。ですからコミュニケーションと検索を分ける必要はあまりないと思っています。コミュニケーションのニーズをどれだけ高められるか、コミュニケーションの中身がより情報生産のような価値に繋がるか、そういったところが考えるところになると思います。


(2011年 7月 23日)

[Reported by 石田賀津男]