東京ゲームショウ2010レポート

ガマニア、オンラインアクションMO「Core Blaze」の記者発表会を開催
Unreal3エンジンで刻々と変化する世界。多段階に変形するボスとの白熱のバトル


9月16日~19日 開催(16日、17日はビジネスデイ)

会場:幕張メッセ

入場料:1,000円(一般/前売り)、1,200円(一般/当日)、小学生以下は入場無料


ホテルで行なわれた発表会の様子
タイトルロゴ

 株式会社ガマニアデジタルエンターテインメントは、「TGS 2010」に映像出展しているWinodws用オンラインアクションMO「Core Blaze」のプレス向けの発表会を幕張メッセ近くのホテルで開催した。

 「Core Blaze」は台湾Gamania内にある独立系の開発会社RedGateが開発しているMOアクションの大型タイトル。以前、本誌の記事でも「Project Core」という名前で紹介したことがある。説明会には「RedGate」のCOOで「Core Blazw」のプロデューサー Jacky Chu氏を始め、リードデザイナー Rock Hsueh氏、リードプログラマー Jingjie Yeh氏、リードアーティスト Vic Hsieh氏、プロジェクトマネージャー Zack Chang氏ら主要スタッフがそろってプレスからの質問に答えた。

 「新しいMOのスタイルをお見せしたい」とChu氏が言うとおり、ガマニアのタイトルでは初めてUnreal 3 エンジンを使用して開発が行なわれた。リアルタイムに気候や環境が変化するフィールドでの自由度の高い戦闘シーンを実現している。また「コンソールゲームの緊張感やスピード感をオンラインゲームで再現する」(Chu氏)ために、アクションの操作性を良くするためにWIN用ゲームでありながらゲームパッドでの操作を基本にしているという意欲的な作品だ。

【「Core Blaze」TGS2010トレーラー】




■ 環境やボスのAIが刻々と変化する、戦略性に富んだアクションゲーム

両手剣を構えたキービジュアル

 「Core Blaze」はインスタンスダンジョンで敵を倒すことでキャラクターを成長させていくアクションゲーム。現在は40%~50%程度の開発度で、2011年の第3四半期のサービスインを目指して現在開発が進められている。

 発表会ではスタッフ4人のパーティーで30分程度の実演が行なわれた。パーティーの最大人数は現在調整中で、理論的には10人パーティーを組むことも可能だそうだが、アクション性を損ねない人数ということで4~5人程度での調整が行なわれている。

 プレーヤーは両手剣、片手剣、盾、弓の4つの武器を装備することができる。両手剣がスピード重視、片手剣はパワー重視、弓は敵を混乱させるトリッキーな攻撃を使える、盾は防御タイプだ。

 クラスの概念はなく、装備した武器によって異なるスキルを使えるようになる。インスタンスの中では武器の変更はできないので、敵に応じた武器選びが求められる。

 アクション性とともに、本作のコアになるのが高い自由度だ。インスタンス内の環境は刻々と変化しており、ユーザーには環境の変化に応じた攻略が求められる。

 例えば雨が降ると川が増水して、ある場所以外渡れなくなった形で環境が変化し、それに合わせて敵のAIやステータス、倒した時の結果も変化する。「環境の変化によって結果が変わるので、同じことをしていても同じ結果はでない」(Chu氏)というフレキシブルなゲーム世界がオンライン上で実現している。


「Red Gate」のCOOで「Core Blazw」のプロデューサー Jacky Chu氏リードデザイナー Rock Hsueh氏リードプログラマー Jingjie Yeh氏
リードアーティスト Vic Hsieh氏プロジェクトマネージャー Zack Chang氏背後に用意された2台のモニターで、試演が行なわれた




 試演では、4人パーティーが道のモンスターを倒しつつ進んで、最後にボスエリアで巨大なボスと戦うという一連の流れを見せてもらえた。戦闘はノンターゲットのアクション。ジャンプや回避といったアクションで黄色いスタミナゲージを消費する。このゲージは時間とともに回復していくが、すべて使いきるとしばらくの間はアクションができなくなる。

 スキルを使うには青い「法力」というバーを使う。「法力」バーは、敵を倒すと獲得できる魂で補充できる。スキルは攻撃系が主だが、中には回復系のスキルもある。回復専門のクラスはいないので、体力の回復はスキルやアイテムで行なうことになる。

 スキルは画面右下のショートカットに登録して使う。ショートカットはゲームパッドの4つのボタンに対応していて、いくつかのセットを切り替えながら戦う形だ。現在はゲームパッド操作が基本で、キーボードやマウスでは操作できない。今後要望があればキーボード用のUIも開発していくそうだ。

 このステージのボスは、4本足で歩くロボットで。とがった足先を武器にクモのような動きで攻撃してくる。ダメージ判定は部位ごとにあり、足にダメージを加えていくとボスが第2形態へ変形する。第2形態は2本足で、背中にしょった槍をミサイルのように発射してくる。今回は見られなかったが、攻略のやり方次第でさらに第3段階へと変化するのだそうだ。

 ボスの登場シーンや、変身シーンには迫力満点のカットシーンが入る。ボスを倒した後には、かかった時間やダウンさせた回数などに応じてランクが表示される。このランクは将来Facebookに投稿してお互いに比べられるような仕組みが入る予定だ。Facebookは世界中のユーザーが集まれる場所なので、サーバーや運営国を越えたコミュニケーションが可能になる。


ロボット型のボス。変形の段階によって攻撃方法が変化する
ボス攻略にはプレーヤー同士の連携が重要になる




 「Core Blaze」はアクションゲームなので、キーボードを使ったチャットの代わりに選択式の定型文が用意されている。定型文は画面左のプレーヤーステータスの横に小さな吹き出しの形で表示される。プレイを止めることなくコミュニケーションがとれるように将来的にはボイスチャット機能を付ける予定だそうだ。

 ボスを倒すことで武器や装備を作るための部品や、次のダンジョンに入るためのカギが手に入る。ドロップは攻略方法によって変化し、段階の進んだボスを倒すとレアドロップが出ることもある。「最終目標をこちらからユーザーに提示するのではなく、変化していく環境のなかでクエストをクリアしていくこと自体が1つの目標になると思います」とChu氏。

 パッと見ではわかりにくい部分だが、本作は敵のAI構築にかなり力を入れている。天候や環境によってボスモンスターの特性や強さ、攻撃方法などが変化するので、同じボスでも攻略方法は多岐にわたる。オンラインゲームと言うよりは、コンソールゲームのオンライン協力プレイに近いテイストのゲームだけに、コンソールユーザーの多い日本での注目度も高そうだ。今後の開発に期待したい。


Unreal3エンジンで描かれた背景は美しいだけでなく刻々と変化する。プレーヤーには状況に応じた攻略が求められる

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(2010年 9月 18日)

[Reported by 石井聡]