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【特別企画】「OGC 2015」に見るブロードバンドとゲームの蜜月関係の終焉

ブロードバンドの役割は終わったのか。センター不在の「OGC2015」に漂う悲壮感

4月24日開催



会場:ベルサール神田

 既報の通り、4月24日、東京のベルサール神田にて「OGC2015」が開催された。「THE NEXT STAGE クラウド、AI、UI/UXイノベーションが開く次のゲームステージ」との副題が付された「OGC 2015」の構成は多岐に渡り、クラウドゲームから、VR、ARに至るまで多様なセッションが実施された。

 本稿では、有料の第2部から、「福岡から世界へ!ゲームディベロッパーがワールドワイドで20年勝ち続けるための方程式」と題した松山洋氏(サイバーコネクトツー)のセッションを皮切りに、塩原充顕氏(フジテレビ)の「フジテレビがクラウドファンディングをする『5つの理由』」と山川宏氏(ドワンゴ)の「表現獲得技術とゲーム」の3つのフルサイズセッションに加え、片岡美穂氏(IDCフロンティア)の「オンラインゲームの最新ニーズに応えるネットワークインフラとは」、中村薫氏(Tokyo Motion Control Network)の「いま注目のセンサー&デバイス」、木村晋宏氏(ネクストシステム)による「センサーによる体感ゲーム」の3つのライトニングトークセッションを聴講した。本稿では、カンファレンス第2部全体を総括すると共に、各セッションを通じて得られた感想について率直に意見を述べたい。

第2部A会場最初の登壇者サイバーコネクトツー代表取締役松山洋氏
松山氏のいう「嫌われない」戦略からは、同氏の哲学がひしひしと伝わってくる
どんなことがあっても守るべき「鉄の掟」。同社スタッフの誰かが必ず守ると言う
パートナー企業同様、全世界のエンドユーザーに目を向けている

 「OGC2015」は、初期の“アジアのオンラインゲーム”とテーマがハッキリしていた頃を比較すると、何と言っていいのか、なんともモヤモヤしたカンファレンスになりつつあると感じた。ただ、セッションの中身自体は素晴らしいものがいくつかあった。

 特にサイバーコネクトツー松山氏のセッションは、明快でブレがない。自社で実践している成功体験のエッセンスを語っているのだから、言葉にリアリティがある。パートナー企業と毎週欠かさず行うミーティングと前年実績で164回にもおよぶ会食、同じく年に10回もの海外イベント視察。いずれもこれでもかと言わんばかりに突き抜けており、徹底した顧客との意思疎通は、松山氏をして「鉄の掟」と言わしめる。

 またサイバーコネクトツーの取る「嫌われない」戦略とは、固定観念に囚われず、正確な情報の入手と分析に基づく過不足のない対処を行なうことで弱点を減らす、負けない戦略のことなのだろう。「超行動」として紹介された施策は、どの会社でもモチベーション向上策として多かれ少なかれ取り組んでいる事項だと思われ、特段目新しいものではない。ただし、具体的な数字と共に列挙された項目を見るに、同社の場合、少なくとも紹介された6つの施策は企画倒れや予定調和に終わっていない。こういった施策が、適切に運用され続けているということは特筆すべき事項だ。また、福岡という地方であるからこそ得られる職住近接のメリットも大きいのだろう。松山氏のセッションには、開発社を営む上での数多くのヒントが隠されており、素直に同社に学び、自社なりのアレンジを加えて導入を試みる価値があると感じた。

「超行動」のキーワードは幾分大げさなお題目に感じるが、行動の大切さのイメージは伝わる
超づくしの具体策。年間採用企画数36、スタッフ同士の「いいね!」数1,300という数字に注目して欲しい
5000票のスタッフ相互の投票からゲームの自主制作まで、スタッフそれぞれができることを自発的に行う仕組みができあがっている
ゲーム開発に直接関係ないとしても、インセンティブがうまく働くと日常の能動的な行動が促進される。開発者の「仕入れ」も会社がバックアップ

 ただ、これは講演の内容とは無関係であるものの、松山氏の講演には「福岡市招聘講演」と明記されていた。つまり、OGCでの講演依頼に応じたのは福岡市という地方自治体で、その目的は首都圏の事業者の誘致にある。つまり、松山氏は福岡市のプロモーションに一役買ったのだということになる。自社の認知度の向上というメリットがないわけではないだろうが、おそらく福岡市に請われなければ、OGCで講演をすることはなかっただろう。この招聘のおかげで、たとえ福岡に出向いたとしても、にわかに得られないような有用な話を聞くことができたわけだが、本講演の舞台がOGCである必然性はなかったように思う。

福岡でなえればならない理由とは言えないが、時間は誰にでも平等に1日24時間で、有限の時間の使い方が重要なのは間違いない
一般的に言う地方で仕事をするメリットがそっくり当てはまっている。セッションでは語られなかったが、やはりデメリットも当てはまるのだろう

 ドワンゴ山川氏によるAi研究の概論も、ゲームソフトが自律的に人間のお相手をする未来の到来を予感させた。ただし、あたかも人間とプレイしているかのようにAIに対応させることは、オンラインゲームに限定されることではなく、広くゲーム一般に意味のあることだ。未来におけるAIがスペースインベーダーやブロック崩しの攻略法を学習する事例の発展形も、「対話自動生成システムの試作」の延長上にあるものも、むしろスタンドアロンのデバイスでマルチプレーヤー感を演出できることに、より大きなメリットがあるかもしれない。

 ネクストシステム木村氏のショートセッションも、モーションセンサーを上手に制御するというピンポイントな事業内容でも、先行すればビジネスチャンスをものにできる、ということを認識する機会となった。「ガールフレンド(♪)」におけるモーションセンサー対応への取り組みや、その結果としてのイベントでのプレイ風景の映像は、具体的で非常に良かった。しかしながら、こちらも同様に、モーションセンサーからの入力をゲームに反映させることで、異なる感覚のゲーム体験につながるのは、何もオンラインゲームに限ったことではない。興味深いテーマのセッションであっても、やはりOGCである必然性はなかったように思う。

ドワンゴ人工知能研究所所長の山川宏氏。いかにも研究者といった語り口が、なかなかに小気味良い
単語の意味をまったく解釈せず、文章の前後関係の傾向のみに注目して会話に仕立てたもの。よく見るとセリフの語彙が支離滅裂だ
動きのない写真だと何だかわからないが、スペースインベーダーもブロック崩しも、学習後のAIは、まるで人間のように必勝法を見出しプレイしていた

ネクストシステム のゼネラルマネージャー/チーフプロデューサー木村晋宏氏。Tokyo Motion Control Networkにも関与する
スマホ向けリズムゲーム「ガールフレンド(♪)」モーションセンサー版開発の概要。あくまでプロモーションの位置付けだ
「ガールフレンド(♪)」イベントの模様。キャラクターのコスプレをしたダンサーの踊りに合わせて画面の中のキャラクターも踊る

 他方で、いったい誰に何を伝えたいのかよく分からないセッションも散見された。とりわけそう感じたのはフジテレビ塩原氏の講演で、「フジテレビがクラウドファンディングをする『5つの理由』」と、イマドキ流行りの演題をつけてみたものの、つじつまが合っていなかった。5つの理由のうち、4つまでは事業参入にあたっての背景に過ぎず、理由らしい理由と言えるものは、たったひとつ「フジテレビにとって、自社に変革をもたらす可能性があるから」ということだけであった。おそらく、現状では思ったような成果が出ていないのだろう。塩原氏は正直な人柄のようで、無茶なお題目でしゃべらなければならなくなったことに対する困惑の色が表情に表れていた。

 IDCフロンティア片岡氏のショートセッションは、自社のIDCFクラウドなるサービスの営業用の資料から抜粋したような内容で、具体的な事例の導入前後を数字で比較してメリットを説くこともなく、競合するIaaSと比較しての優位性を明示することもなかった。スピーチの最後に、採用事例として紹介したトライフォートの「トゥモローアイランド」についても、アプリの公式サイトで誰もが見られるPVを流しただけだ。わざわざ足を運んだ来場者に対するものとは到底思えない。

 Tokyo Motion Control Network中村氏のショートセッションも、新しいデバイスによって、何ができるようになってどう変わるのかといった具体例はなく、光学式モーションセンサーやVRデバイスの名称を列挙したに過ぎない。以上が「OGC 2015」第2部で筆者が見聞したことのすべてである。

フジテレビジョンの塩原充顕氏。同社のベンチャー投資子会社フジ・スタートアップ・ベンチャーズや投資先のクラウドファンディングサイト運営会社グーパにも在籍する
これがクラウドファンディングサイトに投資する理由になるのは、巨大メディアカンパニーであるフジテレビにとっては、決して大きな投資金額ではないからだろう

 いったい、このカンファレンスは、OGC、すなわちオンラインゲームカンファレンスの名にふさわしいものだったのだろうか。率直に言って、まったくもってそうは思わない。モヤモヤの原因はここにある。オンラインゲームとVRデバイスやAIは直接つながらない。クラウドファンディングはオンラインゲームとは別の話でしょう、と言いたい。インフラもゲームエンジンも、そして人材育成も、オンラインゲームを支える重要な役割を担うものではあるが、それそのものが主役にはならない。

 さらに言うなら、彼ら“名脇役”は、ブロードバンドであろうがなかろうが、オンラインゲームであろうがなかろうが、その役割に変わりはない。「OGC 2015」で、唯一ブロードバンド、そしてオンラインゲームというキーワードに似つかわしいプレイヤーは、和田洋一氏の基調講演のみであったように思う。講演内容の是非はともかく、ゲームのオンラインストリーミングサービスは、間違いなく一定の広帯域を必要とし、ブロードバンド推進に直結する。名脇役や優れた客演俳優が出演していても、主役不在の舞台に存在意義があるとは思えない。いったいどうしてこんな状態で開催してしまったのだろうか。

IDCフロンティア、ソリューションアーキテクト部の片岡美穂氏
IDCフロンティアのIaaSを利用するスマホゲーム「トゥモローアイランド」(トライフォート)のPVより

 今一度問いたい。2015年の今、BBA、ブロードバンド推進協議会が、オンラインゲームカンファレンスを主催し続ける意味はあるのだろうか。カンファレンスは必要だとしても、オンラインゲームがテーマである必然性はあるのだろうか。会の前身が発足した2003年から有限責任中間法人となった2005年頃には、ブロードバンドのさらなる普及を牽引するための、分かりやすく、やわらかい、リッチなコンテンツとして、オンラインゲームにフィーチャーする必要があったのだと言えるだろう。

 しかしながら、その後オンラインゲームのトレンドは、PC向け大規模マルチプレーヤーから、ブラウザゲーム、スマートフォンのライトカジュアルなものへシフトした。ただし、時代の変遷と共に業界内のプレーヤーの一部が入れ替わり、デバイスやプラットフォームも変化したものの、オンラインゲームプレイのためには、ネットワーク接続が不可欠だ。この意味においては、ブロードバンドとオンラインゲームの関係に変わりはない。

 その一方で、確実に変化したこともある。オンラインゲームにとってのブロードバンド環境というものは、今更口に出して言うまでもない、ごく当たり前のことになってしまった。エンドユーザー側では、FTTHの世帯普及率の全国平均が50.8%、LTEの普及率が48.3%(平成26年12月末現在総務省調べ)と、空気とまでは行かないまでも水のように感じられるまでに、ブロードバンド接続が身近なものとなった。平均で5割以上なのだから、ゲームプレイヤーなら、その導入比率はもっと高いものになるだろう。対句となるナローバンドがすでに死語のように感じられ、わざわざブロードバンドを強調する必要はなくなった。

 オンラインゲームサービス事業者側でも、提供するオンラインゲームの性質は変化した。以前は、高頻度にゲームプレイヤー同士のインタラクションが発生し、即応性が求められるMMORPGが中心であったものが、今は遅延や速度低下が起こったとしても、比較的プレイにクリティカルな影響を及ぼさないスマホゲームが主流だ。また、クラウドサービスの登場によってコストコントロールが柔軟に行なえるようになり、常に一定のファシリティコストをかける必要がなくなった。エンドユーザーにとっても、オンラインゲーム事業者にとっても、もはやブロードバンドネットワークに対して、特別な何かを大きく求める必要はなくなったのである。

一般社団法人Tokyo Motion Control Network中村薫氏
中村氏のセッションで紹介された光学式モーションセンサーやVRデバイス

 対するブロードバンド事業者側にとっても事情は変わっている。ネットワークを通じての動画視聴やVoIP、各種SNS、Twitter、LINEといったソーシャルサービスが一般的になり、1つや2つは誰もが利用するようになった。より大衆的な娯楽が一般化している以上、もはやオンラインゲームを特別扱いする必要がなくなっているのだ。ブロードバンド事業者にとって、オンラオンゲームは依然として重要な柱のひとつではあるが、劇的な成長が見込める市場ではない。

 娯楽の多様化と共に、コンソールゲームがティーンネイジャーの娯楽の主役ではなくなったのと同様に、オンラインゲームはネット娯楽の主役ではなくなっているのだ。むしろ、帯域利用量の大きい動画や音声ストリーム、画像と共に日常的に転送と破棄という「消費」が起こり続けるソーシャルサービスが主役になる方が、ブロードバンド事業者の収益モデルにフィットし、かえって好都合だと言える。昨年までのOGCは、こういった幅広いオンラインサービス事業者を取り込んでいたが、今年は彼らの参加もなかった。

 今回の「OGC 2015」のセッション構成は、図らずもオンラインゲーム事業者とブロードバンド事業者の距離感を露呈させてしまったような気がする。カンファレンスの構成と来場者数が、BBA主催のOGCがその役割を終えたことを物語っている。では、どうすればいいのか。最も簡単なのは、OGCをやめてしまうことである。オンラインゲームのみならず、モバイルゲームをも取り込んだCESA主催のTGSに委ねるか、オンラインゲームの業界団体であるJOGAに任せればいい。

 もうひとつのアイデアとしては、実態に即した名称にイベント名を変更して存続させることだ。ISPでもなく、SIerやベンダーでもなく、他のどの業界団体にもしっくりこない、オンラインBtoB事業者にも自己の事業のアピールの場は必要だろう。オンラインゲームというくくりでは脇役の彼らを主役に据えたオンラインビジネスカンファレンス、略してOBCとでも銘打ったカンファレンスに、BBAが本腰を入れて取り組む方が、会員の利益に適うのではないか。オンラインゲームのカンファレンスを主催する意義は失われている。迷走を続けている場合ではない。

(谷川ハジメ)