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【OGC2015】「クラウドゲームは必然」、プレジデントシンラ・和田洋一氏基調講演

これまでの10年、これからの10年もまた激動。“美点凝視”で新時代を切り拓こう!

4月24日 開催

会場:ベルサール神田

「OGC 2015」基調講演の模様

 4月24日、オンラインゲーム業界関係者向けのカンファレンス「オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス(OGC)2015」が東京都内の会場で開催された。

 「OGC」は今回で10年目の節目を迎える。今年のテーマは“NEXT STAGE:クラウド、AI、ウェアラブル イノベーションが開く次のゲームステージ”。ゲーム産業を取り巻く次の10年を鋭く睨む、未来志向のスローガンを掲げての開催となった。

 そのテーマを反映して今回のOGCではクラウド、AI、VRなど現時点ではまだきちんと市場化されていないものについての講演が多く執り行なわれたことが最大の特徴だったと言えるが、中でも特に大きな変革の基盤となりそうな気配を持っていたのが、ズバリ、クラウドゲームだ。

 カンファレンス全体の方向性を指し示す基調講演では、シンラ・テクノロジー・インクのプレジデント・和田洋一氏が登壇し、過去10年の間にゲーム産業に起こった変化を振り返りつつ、次の10年を飾るプラットフォームとしてクラウドゲームの存在があると、独自の還元主義的な論法でゲーム産業の将来ビジョンを語っていった。

 本稿では和田氏による基調講演をもとに、シンラ・テクノロジーによるクラウドゲームの産業化への取り組み、その目指すところが何かというビジョンをお伝えしていこう。

ゲーム産業における初めての不連続な進化。また歴史的必然としてのクラウドゲーム

シンラ・テクノロジー・インク プレジデント 和田洋一氏。スクウェア・エニックスの取締役会長でもある
ゲーム産業が過去10年経験した「激動の10年」を振り返る
シングルプレイからマルチプレイへ、ネットが“当たり前”になる10年でもあった

 OGCが初めて開催された2005年も、基調講演の演壇に立ったのは和田洋一氏だった。当時はスクウェア・エニックスの社長という立場からではあったが、ネットゲーム産業がまだ産声を上げたばかりの当時に「ネットはゲームの新しい成長ドライバーになる」と論じていた。和田氏はそれを振り返り、「当時はまだ皆さんの目が据置型ゲームコンソール以外には全く向いておらず、スタンドアロン以外のゲームもほとんど存在しませんでしたから、ゲーム機以外の市場が成長するだとか、ネット接続の要素をゲームデザインに入れるべきとか、コミュニティが価値の根本になるとか、ビジネスモデルが抜本的に変わるといった論はかなり特殊に聞こえたようで、周りからも心配されました」と笑う。

 さて、実際にそこから10年は「激動の10年」であったと和田氏。現在、世界のゲーム市場は8〜10兆円という規模に急成長を遂げているが、プラットフォームの推移に眼を向けるとオフライン端末向けの市場が急速にしぼんでいく一方、オンラインPC、オンラインコンソール、そしてモバイル端末向けといった分野が急拡大し、“オンラインが当たり前”という市場が重層的に形成されている。

 そこで和田氏が強調したのは、プラットフォームの遷移によってビジネスモデルやコンテンツデザインが全部変わってきた、という事実だ。特に過去10年で起きた重要な違いは、ゲーム専用機から汎用機へメインストリームが変化したことである。その結果ゲームの市場はかつて無い勢いで拡大したが、その根本にはテクノロジーの進化がある。10年前よりもっと昔は、ゲームという複雑なコンテンツを動作させるためには、ゲーム用に最適化されたハードウェアが必要だった。それがこの10年で根本的に変わった。

 しかし和田氏は、その進化が“端末側で起きてきたこと”という点において連続的な進化であったとする。そして今後2〜5年で立ち上がっていくであろうとするクラウドゲームへの進化は、その点で根本的に異なる、不連続な進化になるであろうと語った。

 どう不連続なのか、それを理解するための見方として和田氏が持ちだしたのが、記録媒体としての進化の歴史だ。ゲーム産業のはじまりから近年までにおいてはROMカートリッジやDVD、BDといった物理メディアが市場を支配しており、従って、ゲーム産業はその物理メディアをいかに製造して分配するかをテーマとして産業が形作られてきた。そこでは海賊版や、中古品といった問題がつきまとっていた。

 それが近年、デジタルディストリビューションが主流となり、流通のコストが劇的に変わった。デベロッパーと消費者の距離が縮まり、参入障壁が下がった結果、市場規模が飛躍的に拡大した。海賊版の問題も減り、中古品は根絶された。ビジネスモデルとしては、エピソード毎といった断片でコンテンツを送る、ゲームの部品や機能を売るといった柔軟な商売が成立するようになった。その真骨頂がF2Pであり、それは必然的な帰結だという。

 和田氏はこの媒体のありかたについて、近い将来には、技術の進化やインフラの充実がもたらす歴史的な必然として、ストリーミングサービスが主流になっていくと語る。そうなると、海賊版の問題は根絶され、チート等の不正行為も不可能となる。コンテンツの作り方も根本的に変わるが、それと同時に、サービスの形や、ビジネスモデルも抜本的に変わる。つまり、ユーザーにコンテンツを買ってもらうという、ゲーム産業がこれまでずっと培ってきたやり方ではなくなる。全く新しいビジネススキームが求められるが、それをどう設計していくか、それはこれから皆で考えていかなければならない重要なテーマであるという。

過去10年をプラットフォームの変化として捉える
記録媒体の変化として捉えると、また本質的な意味が見えてくる。そこで、クラウドゲームは必然的な帰結となる
和田氏がイメージするクラウドゲームの真骨頂となる仕組み

 ここで和田氏がいうクラウドゲームというのは、まさに和田氏が率いるシンラ・テクノロジー・インクが次世代のゲームプラットフォームとして開発中の新システムが念頭にある。既存のゲームをただ動かすだけのいわゆるクラウドゲームサービスではなく、データセンターに置かれた強力なコンピューターだからこそ実現できるような、新しいゲームの形、ゲームとの関わりかただ。

 この、和田氏の頭のなかにあるクラウドゲームの定義については、昨年お届けしたクラウドゲームの特集記事にて詳しく解説しているので、和田氏の論旨をよく理解されたい場合はそちらも合わせてご覧になっていただきたい。次の動画は、GDC 2015で公開されたシンラ・テクノロジーによるクラウドゲームの技術デモの映像である。これによく似たものがこの基調講演の会場でも披露された。

【Shinra Technologies Cloud Tech Demo】
本講演でも披露された技術デモの内容については、弊誌記事でも詳しくご紹介している
2015年、ネットが当たり前になった社会で、どう成長していかを考える
テクノロジーとビジネスモデルがコンテンツデザインを規定する
クラウドゲームでは、“不気味の谷”問題の解決が、グラフィックス、アニメーションから世界そのものへ拡大

 和田氏がこのようなテーマに取り組む理由のひとつは、本講演で語られたことから引用すると「ネットが定着し、当たり前になった市場で、さらにどうやって成長していくか」ということだ。ゲームの開発者はコンテンツデザインこそが産業を引っ張ると考えたがるが実際はそうではなく、テクノロジーとビジネスモデルがコンテンツデザインを規定するという現実があると和田氏は語る。実際、この10年ではネットのコモディティ化によって新たなビジネスモデルが台頭し、それによってゲームコンテンツの中身は大きく変わってきた。そして「ネットというだけで面白かった時代がとっくに終わった中で、ネットをどう深堀りしていくかが重要なテーマになる」と和田氏はいう。

 シンラ的クラウドゲームの仕組みが、その可能性を広げていく。例えば、ゲームプログラムが全てサーバー側で完結するクラウドゲームであれば、従来マルチプレーヤーゲームの開発者が苦しんできたサーバー・クライアント間の開発言語の違いや、同期の難しさ、不正対策といった苦労が全くいらなくなる。クライアント側のスペックの差や通信環境の差への配慮も不要になる。オンラインゲームの開発のために使われていた大半の労力を、クラウドゲームではコンテンツのデザインに集中できるというわけだ。

 サーバー側のスペックも非常にハイエンドな構成をとりうるため、端末側では不可能だった世界の構築も可能になる。上掲のデモは32×32kmという広大なフィールドに、16,000体のAIキャラクターを備えるが、それが全てオンメモリで1度に扱われているため、当然ながらローディング等は全くなく、全土に対する地形変化や水流のシミュレーションなど、世界そのものへの大規模な変化を、持続的に、たくさんのプレーヤー間で共有できる。

 和田氏はこれまでグラフィックスやアニメーションの分野で解決されてきた“不気味の谷”問題を取り上げ、つぎはゲームの世界そのものが不気味の谷を克服するであろうという。例えば天候や時間による変化がもっと自律的に動いたらどうだろうか。天候に植物が反応したりし、プレーヤーがログインするたびに世界がひとりでに変化していく。「ここを掘るだけでずいぶん色々とできることがあると思う」と和田氏。これはあくまで1つの例としつつも、これをゲームデザインに取り込むにはどうすればよいか、開発者にはぜひ「妄想をふくらませて欲しい」とリクエストを送っている。

クラウドゲームパラダイムの基礎を成すのは「コンピューターの機能分化」
端末側では不可能だった広大な世界、巨視的スケールのシミュレーションが可能となる

批判は何も産まない。“美点凝視”で新しいパラダイムを育てていこう

映像コンテンツの分野では既にストリーミングへのシフトが進んでいる
“美点凝視”の考え方が市場を牽引、拡大させてきた

 もちろん、クラウドゲームにはたくさんの可能性がある一方、よく指摘されるように初期投資や維持のためのコスト、ネットワーク遅延といった問題が存在する。だが、「そこを批判しても何も生まれないから、いいところを見ようという姿勢がブレークスルーを生み出す基礎になる」というのが和田氏流の考え方だ。これを和田氏は「褒めて育てる」、「美点凝視の姿勢が大事」と表現した。

 つまりどういうことか。かつてゲーム産業を拡大させてきた数々のパラダイムシフトは、登場当時は批判にさらされてきたものばかりだ。和田氏が例に上げたものを順にいうと、例えば「アーケードゲームから家庭用ゲーム機へ」のパラダイムシフトにおいては、どのゲームでも使えるような中途半端なコントローラーは、アーケードの専用筐体に比べて臨場感や説得性に欠けるからダメとされた。しかし、家庭用ゲーム機によって実現されたセーブ機能というゲーム体験の連続性を高める仕組みによって、「ドラゴンクエスト」を筆頭とするストーリーと深みのあるゲームの世界が開けたわけだ。

 セガサターンや初代PlayStationにおいては記録媒体がROMカートリッジからCD-ROMになるというパラダイムシフトがあった。そこではローディングの遅さが批判され、スムーズにゲームができないからダメとされた。しかし、新しい記録媒体が提供する大容量によって、複雑な3Dシーンやムービーといった表現が可能になり、ゲームは映画にならぶエンターテイメントの主流になっていった。

 そして「ゲーム機からスマートフォンへ」というパラダイムシフト。据え置き機全盛の時代、皆が重厚長大タイトルに目を向けていたときにスマホというのはAAAタイトルに不適格、まともなゲームができないなどと批判があったものだが、結果はどうか。ゲームのデザインやの関わり方を多様化し、圧倒的な裾野の広がりをもたらし、ゲームファンだけでなく全ての層にもたやすくリーチしていくという、産業としての強固な基盤を確立した。

 これらのパラダイムシフトのたびにゲーム市場は大きく拡大してきたが、その原動力にあったのは、新しいパラダイムの悪いところにとらわれず美点に注目する、良い所を活用するという姿勢だ。これが和田氏のいう“美点凝視”の大切さというわけである。

現実のふるまいを、ネットに持ち込んでいくところに大きなビジネスチャンスがあるという
ゲームを遊ぶ、から、ゲームで遊ぶ、へ。ノンプレーヤーへ市場を拡大するビジョン
クリエイターとユーザーがクラウドで接近することで、個人単位でニーズとシーズがつながっていく、あらたな生態系も生まれていく

 クラウドゲーム時代の先にあるものとして和田氏が見ているのは、また新しいカタチのゲームとの関わり方である。その真骨頂は「ゲームプレーヤー以外にも市場を拡張する」という考え方だ。社会にネットが浸透したいま、これまで現実で行なわれてきたさまざまなことが、オンラインで可能になってきている。和田氏が例として挙げたもののひとつは“縁台将棋”。日本家屋の縁台で壮年の男性が2人将棋盤を囲んで、近所の人がそれを眺めているという風景だが、いま、e-Sportsのような形でそれがオンライン化されている。その他にもプレーヤー以外に価値をもたらすアプローチは様々だ。「ゲームそのものだけでなく、ゲームの周辺にこそ莫大なビジネスチャンスがある」という和田氏のビジョンだ。

 まとめとして和田氏は、クラウドゲームは革命たりうるか?という本講演のテーマに立ち返る。クラウドゲームは世の中を変える一つの大きな要素ではあるが、すべての要素ではない。ただし、それが「ゲームを全く新しいものにしようということを担っていることが重要」であるという。そこを他人任せにし、後付でやれば違うものになる。それを自分たちがしたい未来にしていくためにシンラ・テクノロジーは取り組んでいるという和田氏。今後10年、クラウドゲームの革新がゲーム産業の大きな分岐点になるのではないかと思わせる、ビジョン性にあふれた講演となった。

 なお、シンラ・テクノロジーが開発中のクラウドゲームシステムそのものは現時点でかなり完成に近づいてきており、いまでは実際にその可能性を引き出すコンテンツをどう用意していくか、というフェーズに入っている。その立ち上げにあたっては多くの才気溢れるゲーム開発者の参画が重要になっていくだろう。また、将来のクラウドゲームの形に思いを馳せてみることは、我々ゲームファンにとっても、新しいゲームとの関わり方を考える良い機会になるはずだ。

クラウドゲームが、市場を次の段階へ拡大していくカギのひとつとなるという論調でまとめられた。質疑応答では、ビジネスモデルの根本的な変化や、そこで実現される仮想現実世界で起こりうる問題等をどう捉えるかということも考えていかないといけないとした和田氏。それを次の10年における課題として講演を終えている

(佐藤カフジ)